Múltiples sets UV para mallas y actores - Guía del usuario de Lumberyard

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Múltiples sets UV para mallas y actores

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Open 3D Engine (O3DE), el sucesor de Lumberyard, ya está disponible en Developer Preview. Descargar O3DEo visite elBlog de AWS Game Techpara obtener más información.

Puede usarConfiguración de FBXpara importar varios conjuntos UV. Con varios conjuntos de UV, puede aplicar un mapeado de capa de mezcla o de detalle a su geometría mediante conjuntos UV independientes del conjunto UV difuso, normal y específico. Con varios conjuntos UV también puede aplicar en una malla un brillo animado independiente de los otros mapeados de textura.

Procesamiento de múltiples conjuntos UV

Lumberyard admite dos juegos UV por malla. Procesador de activossigue estas reglas cuando se procesan los juegos UV:

  • Si el archivo de.fbxcontiene uno o dos conjuntos UV, los conjuntos UV se exportan automáticamente.

  • Si el archivo de.fbxcontiene tres o más conjuntos UV, los dos primeros conjuntos se exportan automáticamente y los conjuntos restantes se pasarán por alto.

Materiales y múltiples juegos UV

Por defecto,Configuración de FBXcrea materiales para la malla exportada. Debe utilizar elParámetros de generación del sombreadoren laEditor de Materialpara especificar cómo debe utilizar el material el segundo conjunto UV.

Siga los pasos siguientes para aplicar el segundo conjunto UV:

  1. En Lumberyard Editor, elijaHerramientas dey luegoEditor de Material.

  2. En el panel izquierdo, acceda y seleccione el material que desea utilizar.

  3. En el panel derecho, debajo deShader Generation Params, siga los siguientes pasos para aplicar el segundo conjunto UV a una de estas características:

    • Blend Layer — SeleccionarBlendlayeryUse UV set 2 for blendlayer maps (Usar 2 canal UV para mapeados de capa de combinación)Para aplicar el segundo set UV alSecond Diffuse Map,Specular,Altura,Chichón, yMapa de fusiónranuras de textura.

    • Mapa de detalles — SeleccionarDetail mappingyUse UV set 2 for detail mapPara aplicar el segundo canal UV alDetalleranura de textura.

    • Emittance Map — SeleccioneUse UV set 2 for emittance mapPara aplicar el segundo canal UV alEmittanceyCalcomaníaranuras de textura.

Sets de mosaico y UV independientes

En Second Diffuse Map (Segundo mapa difuso), puede definir valores independientes para las entradas de textura de la capa de combinación (mosaico, rotación y oscilación). Los cambios en estos valores no afectan a los valores de mosaico, rotación y oscilación del primer Diffuse Map (Mapa difuso). Además, estos valores no se aplican al Blend Map (Mapa de combinación). Puede utilizar el parámetro Blend Mask Tiling (Mosaico de máscara de combinación) en Shader Params (Parámetros de sombreador) para realizar un mosaico del Blend Map (Mapa de combinación).

También puede establecer valores independientes para el mosaico, la rotación y la oscilación para las características de mapeado Detail (Detalle) y Emittance (Emisión).

Siga los pasos siguientes para establecer valores independientes para las entradas de textura:

  1. En Lumberyard Editor, elijaHerramientas de,Editor de Material.

  2. En el panel izquierdo, acceda y seleccione el material que desea utilizar.

  3. En el panel de la derecha, haga lo siguiente:

    • En Texture Maps (Mapas de texturas), modifique los valores de Tiling (Mosaico), Rotator (Rotador) y Oscillator (Oscilador) para los mapas difusos.

    • Bajo Shader Params (Parámetros de sombreador), modifique el parámetro Blend Mask Tiling (Mosaico de máscara de combinación) para el mapa de combinación.