Configuración de FBX Export PhysX - Guía del usuario de Lumberyard

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Configuración de FBX Export PhysX

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Los colisionadores PhysX son requeridos porActores deyMeshes (Mallas)para realizar la detección de colisiones, la detección de golpes de raycast, las pruebas de superposición y la simulación PhysX. Es posible utilizar formas primitivas paramétricas simples en elPhysX colisionadorpara crear colisionadores PhysX, pero muchas situaciones requieren colisionadores que se parecen más a la malla de modelizado que a formas simples.

LaPhysXTab inConfiguración de FBXtiene muchas opciones para generar colisionadores PhysX que ofrecen la mejor resolución y rendimiento para cualquier escenario de uso.

Exportar colisionadores PhysX

  1. Copia tu.fbxarchivo a un subdirectorio de su proyecto ubicado enlumberyard_version\dev\your_project. La.fbxpuede contener una malla o un actor.

    Otra opción, elijaImportacióndesde lasArchivoen Lumberyard Editor para copiar o mover el.fbxarchivo en tu proyecto.

  2. Busque el complemento.fbxenAsset Browser.

  3. Haga clic derecho en el.fbxenAsset Browsery eligeEditar la configuraciónpara abrirConfiguración de FBX.

  4. EnConfiguración de FBX, en elPhysX, elija la pestañaJerarquíabotón a la derecha deSelect meshes (Seleccionar mallas)y garantizar solo las mallas necesarias para elGrupo PhysXse seleccionan en la lista de mallas.

    Las mallas seleccionadas pueden ser mallas visibles o mallas que se han creado en una aplicación de creación de contenido como colisionadores de física.

    Puede elegirAdd another physxmeshpara crear grupos de malla PhysX adicionales. Al menos un motor de ejecución.pxmeshse produce para cada grupo de malla. Un grupo de mallas PhysX puede contener cualquier número de mallas delSelect meshes (Seleccionar mallas)lista.

  5. Establezca las propiedades de cada grupo de malla PhysX, agregue modificadores a cada grupo de malla PhysX según sea necesario.

    UsarExportar comopara generar el tipo adecuado de colisionadores PhysX para su escenario de uso. Exportar comotiene tres opciones y una propiedad que es importante entender:

    Malla triangular

    La malla triangular genera un colisionador de malla triangular a partir de las mallas seleccionadas. Los colisionadores de malla triangular pueden ofrecer colisiones de alta precisión porque pueden representar con precisión la forma de la malla de modelizado visible. Debido a que las mallas triangulares pueden ser complejas y no convexas, pueden suponer una penalización de rendimiento en comparación con los colisionadores convexos y primitivos. Los colisionadores de malla triangular solo se pueden utilizar con entidades estáticas y cinemáticas.

    Primitivo

    Primitive utiliza la forma primitiva seleccionada o determina la forma primitiva más adecuada para el colisionador en función de las mallas seleccionadas. La forma primitiva se ajusta automáticamente sobre las mallas seleccionadas. Las formas primitivas incluyen caja, esfera y cápsula. Las formas primitivas ofrecen el mayor rendimiento de simulación, pero es posible que no representen de cerca la forma de la malla de modelizado visible. Las primitivas se pueden utilizar para entidades estáticas, cinemáticas y dinámicas.

    Convexo

    Convexa genera un casco convexo que abarca las mallas seleccionadas. Un colisionador convexo puede representar con mayor precisión la forma de la malla de modelizado visible que un colisionador primitivo, con un ligero coste de rendimiento. Los colisionadores convexos se pueden utilizar para entidades estáticas, cinemáticas y dinámicas.

    Descomponer mallas

    Al generarPrimitivooConvexocolisionadores, tienes la opción de descomponer mallas. Cuando se habilita,Descomponer mallasdescompone las mallas seleccionadas en partes aproximadamente convexas. Se generan primitivas o cascos convexos y se ajustan a cada pieza de malla descompuesta. Se generan muchos pequeños colisionadores que se asemejan con mayor precisión a la forma de la malla de modelizado visible. Esta opción resulta útil para generar automáticamente colisionadores para personajes y otras mallas complejas sin crear colisionadores en una aplicación de creación de contenido o instalar colisionadores primitivos manualmente.

    Para obtener más información sobreGrupo de malla de PhysXpropiedades y modificadores, consulteConfiguración de FBX (Ficha PhysX).

  6. Elija el iconoActualizaciónde la parte inferior derecha delConfiguración de FBXventana. UNAProgreso de archivosse abre una ventana para mostrar información sobre los problemas encontrados durante el procesamiento de activos. ElegirDE ACUERDOpara cerrar la configuración deProgreso de archivosventana. En este paso se crea o actualiza el.assetinfofile. Procesador de activosprocesa automáticamente el.fbxy genera el tiempo de ejecución.cgfarchivos para mallas,.pxmesharchivos para PhysX y.mtlarchivos para materiales.

  7. Cierre laConfiguración de FBXventana.

    nota

    Cuando cierrasConfiguración de FBXDespués de realizar los cambios, es posible que aparezca una ventana emergente que advierta sobre cambios no guardados. Se trata de un problema conocido que puede ignorarse.