Lumberyard
Guía del usuario (Version 1.21)

Creación de compilaciones de versión para equipos

Puede crear una compilación de versión de su juego para varias plataformas, como equipos, iOS y Android.

Los siguientes procedimientos describen cómo crear compilaciones de versión para el equipo. Para obtener información sobre la creación de compilaciones de versión para Android e iOS, consulte Creación de juegos Android e iOS.

Puede crear una compilación de versión formal que genera una imagen completa de su juego en un directorio que puede implementar que no requiere Asset Processor u otros archivos. Esta imagen no cambia la compilación o fuente. Este procedimiento también requiere los sombreadores creados que se han generado a partir de un servidor del compilador del sombreador o a través del modo de juego en Lumberyard Editor.

Creación de una compilación de versión formal

A continuación se describen los tres pasos principales para crear una compilación de versión:

  1. Compile los paks. Esto crea el directorio de compilación de versión raíz y genera los archivos necesarios para ejecutar el juego.

  2. Genere los archivos .pak del sombreador y cópielos en el directorio de compilación de versión.

  3. Compile el juego y el motor en el modo de lanzamiento.

Requisitos previos

Antes de comenzar, compile su proyecto de juego. Consulte Compilación del proyecto de juego.

Para crear una compilación de versión formal

  1. Cree el directorio de compilación de versión raíz y compile los paks

    Abra una ventana de línea de comando y vaya al directorio lumberyard_version\dev.

  2. Escriba el siguiente comando:

    BuildSamplesProject_Paks_PC.bat

    Este archivo de procesamiento por lotes genera un directorio \samplesproject_pc_paks que incluye los archivos necesarios para ejecutar el juego, no se incluyen los sombreadores y los ejecutables. Estos archivos se generan en un paso posterior.

    nota

    Si no se encuentra en el proyecto de ejemplos, edite el archivo y modifique las rutas a las que hace referencia. También puede cambiar el nombre del archivo si lo prefiere. En el siguiente ejemplo se muestra la parte del archivo BuildSamplesProject_Paks_PC.bat que puede personalizar. El parámetro /gamefolder= hace referencia al nombre del directorio de su proyecto. El parámetros /game= especifica el nombre del directorio que se creará cuando ejecute este archivo de procesamiento por lotes.

    ejemplo

    ... echo ----- Processing Assets Using Asset Processor Batch ---- .\%BINFOLDER%\AssetProcessorBatch.exe /gamefolder=SamplesProject /platforms=pc IF ERRORLEVEL 1 GOTO AssetProcessingFailed echo ----- Creating Packages ---- rem lowercase is intentional, since cache folders are lowercase on some platforms .\%BINFOLDER%\rc\rc.exe /job=%BINFOLDER%\rc\RCJob_Generic_MakePaks.xml /p=pc /game=samplesproject IF ERRORLEVEL 1 GOTO RCFailed ...
  3. Compile y empaquete los sombreadores

    Para obtener más información acerca de la generación de sombreadores, consulte lo siguiente:

    1. Para compilar los sombreadores, lleve a cabo alguna de las siguientes operaciones:

      • Si ejecuta un servidor de compilador de sombreadores remoto, recupere el archivo de la lista de sombreadores del sistema de archivos del servidor. Este archivo generalmente se denomina ShaderList_Platform.txt. Copie este archivo en el directorio lumberyard_version\dev.

      • Si no ejecuta un servidor de compilador de sombreadores remoto, abra Lumberyard Editor y navegue por los niveles que quiera enviar mientras se encuentra en modo de juego hasta que se generen todos los sombreadores y luego cierre Lumberyard Editor. Puede omitir este paso si ya se han generado todos los sombreadores en el nivel.

    2. Para empaquetar los sombreadores, abra una ventana de línea de comando y vaya al directorio lumberyard_version\dev. Aplique alguna de las siguientes acciones:

      • Si ejecuta un servidor de compilador de sombreadores remoto y copió una lista de sombreadores en el paso anterior, escriba el siguiente comando:

        lmbr_pak_shaders.bat ShaderList_Platform.txt
      • Si ha generado sombreadores navegando por los niveles en Lumberyard Editor, escriba el siguiente comando:

        lmbr_pak_shaders.bat

      nota

      Si no se encuentra en el proyecto de muestras, personalice el archivo de procesamiento por lotes lmbr_pak_shaders.bat antes de ejecutarlo. Para ello, edite el parámetro resaltado en el siguiente ejemplo.

      ... set SOURCESHADERLIST=%1 set GAMENAME=SamplesProject set DESTSHADERFOLDER=Cache\%GAMENAME%\PC\user\Cache\Shaders ...

      El resultado del archivo de procesamiento por lotes especifica el directorio en el que se encuentran los sombreadores empaquetados, como por ejemplo \Build\pc\SamplesProject.

    3. Copie los archivos .pak resultantes al directorio samplesproject ubicado en el directorio samplesproject_pc_packs con el resto de los archivos .pak.

  4. Compile el juego y el motor y, a continuación, copie los archivos binarios en el directorio de lanzamiento. Para ello:

    1. En una ventana de línea de comandos, navegue hasta el directorio lumberyard_version\dev.

    2. Compile su proyecto de juego en el modo de perfil escribiendo el comando de compilación para su versión de Visual Studio:

      lmbr_waf build_win_x64_vs2015_profile -p all

      De forma alternativa, puede utilizar Visual Studio para compilar game_and_engine en modo de lanzamiento. Esto compila la versión de lanzamiento real en Bin64vc140_or_vc141.Release y copia todos los archivos .dll requeridos.

      lmbr_waf build_win_x64_vs2015_release -p game_and_engine

      La compilación crea un directorio Bin64vc140_or_vc141.Release dentro de lumberyard_version\dev y coloca sus archivos binarios del juego en él.

      Para obtener más información acerca de los parámetros de configuración del proyecto (debug, profile, performance, release) y compilación de opciones de comandos, consulte Configuración de la compilación.

    3. Copie el directorio Bin64vc140_or_vc141.Release al directorio samplesproject_pc_paks, de modo que tenga su propio directorio Bin64vc140_or_vc141.Release. También puede cambiar el nombre de este directorio.

  5. Si el juego no tiene un sistema de menú o interfaz de usuario, normalmente durante las etapas de desarrollo, puede utilizar las siguientes instrucciones para crear un archivo de procesamiento por lotes que lanza un nivel específico.

    1. Cree un archivo de procesamiento por lotes en la raíz de su directorio de lanzamiento como, por ejemplo, en samplesproject_pc_paks. Puede asignarle cualquier nombre de su elección, como por ejemplo, LaunchMyLevel.bat.

    2. Edite el archivo de procesamiento por lotes y escriba el siguiente comando, personalizándolo según sea necesario:

      start release_directory\launcher_executable_name +map level_name

      En el siguiente ejemplo, se muestra el contenido de un archivo launch.bat para lanzar la Muestra de Fur Technical dentro del proyecto de ejemplos. En este ejemplo, el archivo de procesamiento por lotes se coloca en la raíz del directorio de juegos. Su código navega hasta el directorio Bin64vc140_or_vc141.Release, lanza SamplesProjectLauncher.exe y, a continuación, carga el nivel fur_technical_sample.

      ejemplo

      start Bin64vc140.Release\SamplesProjectLauncher +map fur_technical_sample

    nota

    Si no se ejecuta la compilación, consulte los archivos dev.log, user.log, log.log o game.log en el directorio release_directory\launcher_executable_name\user\log para obtener más información.

  6. (Opcional) Puede crear un método de inicio de sesión del jugador. Para ello, puede escribir su propia solución o utilizar el código de muestra proporcionado en la gema User Login: Default, en el directorio lumberyard_version\dev\Gems\UserLoginDefault.

Ejecución de una compilación desde Visual Studio

Abra la página de propiedad de SamplesProjectWindowsLauncher.

Antes de poder ejecutar una compilación de versión desde Visual Studio, debe cambiar las siguientes propiedades de depuración para el proyecto. Los comandos del ejemplo siguiente especifican el proyecto de ejemplos:

  • Cambie Command a lumberyard_version\samplesproject_pc_paks\Bin64vc140_or_vc141.release\SamplesProjectLauncher.exe

  • Cambie Command Arguments a +map map_name

  • Cambie Working Directory a lumberyard_version\samplesproject_pc_paks\Bin64vc140_or_vc141.release