Gema Rain - Guía del usuario de Lumberyard

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Gema Rain

En este tema se hace referencia a las herramientas y características queheredado. Si desea utilizar las herramientas heredadas en Lumberyard Editor, deshabilite laCryEntity RemovalMediante laProject Configuratoro elLínea de comandos. Para obtener más información acerca de las características heredadas, consulte laReferencia heredada de Lumberyard.

La gema Rain crea efectos de lluvia realistas en sus niveles, incluida lluvia, charcos, niebla, superficies húmedas y salpicaduras. Para habilitar la gema Rain en su proyecto, consulte Agregue características y activos modulares con Gems.

Esta gema es una extensión de objeto del juego. Al inicializarse, precarga todas las texturas enumeradas en el archivo raintextures.xml.

nota

Coloque una única entidad de lluvia en el escenario.

Colocación de la lluvia

Puede colocar la lluvia y personalizarla para su nivel modificando las propiedades como la cantidad de charcos, la intensidad y la frecuencia de las ondas en los charcos, la cantidad de lluvia, el tamaño y la velocidad de las gotas, y mucho más.

Para agregar lluvia a su nivel

  1. En Rollup Bar, haga clic en Entity (Entidad).

  2. En Browser (Navegador), expanda Environment (Entorno).

  3. Arrastre la entidad Rain (Lluvia) en su escena.

Configuración de la lluvia

Puede configurar las propiedades de la lluvia en Entity Params (Parámetros de entidad) y Entity Properties (Propiedades de entidad).

Propiedades de la entidad de lluvia
Properties Descripción
Amount Establece la cantidad general de los diversos efectos de la entidad de lluvia
DiffuseDarkening Establece el grado en el que la lluvia oscurece la capa difusa de la superficie
DisableOcclusion Desactiva la comprobación de si un objeto está cubierto y debe ser ocultado de la lluvia
Habilitado Activa o desactiva el efecto de la lluvia
IgnoreVisareas Sigue representando la lluvia cuando un jugador está dentro de una zona de visualización
PuddlesAmount Establece el tamaño y el número de charcos que crea la lluvia
PuddlesMaskAmount Establece la intensidad de la máscara de los charcos para equilibrar los diferentes resultados de los charcos
PuddlesRippleAmount Establece la altura y frecuencia de las ondas en los charcos de lluvia
Radius Establece la zona en la que cae la lluvia
RainDropsAmount Establece el número de gotas de lluvia
RainDropsLighting Establece el brillo de las gotas de lluvia
RainDropsSpeed Establece la velocidad a la que cae la lluvia
SplashesAmount Establece el grado de salpicaduras en una superficie

Uso de variables de la consola para la lluvia

Puede utilizar las siguientes variables de la consola para la entidad de lluvia:.

Variables de la consola para la entidad de lluvia
Variable Descripción
r_Rain Activa la representación de la lluvia
r_RainAmount Establece la cantidad de lluvia
r_RainDistMultiplier Multiplicador de la distancia de la capa de lluvia desde la cámara
r_RainDropsEffect Activa el efecto de gotas de lluvia
r_RainIgnoreNearest Desactiva la capa que muestra el reflejo de objetos en los objetos más cercanos a zonas lluviosas o húmedas
r_RainMaxViewDist Establece la distancia máxima a la que la lluvia es visible
r_RainMaxViewDist_Deferred Establece la distancia máxima (en metros) a la quecapa de reflexión de lluvia diferida es visible
r_RainOccluderSizeThreshold Bloquea la lluvia para objetos más grandes que este valor

Uso de la muestra de lluvia

La muestra de lluvia utiliza las gemas Rain, Clouds y LightningArc para demostrar cómo utilizar la lluvia como efectos especiales (FX) del entorno en un nivel. La entidad Lightning (de la gema LightningArc) muestra cómo los FX de rayos pueden mejorar una tormenta con destellos de luz y golpes de iluminación aleatorios en el terreno. Las nubes están habilitadas para mostrar cómo pueden llenar un escenario.