Conceptos - Guía del usuario de Lumberyard

Conceptos

Materiales

Un material tiene un conjunto de propiedades que determina cómo reacciona la superficie a acciones físicas, otros materiales y su entorno. Por ejemplo, una superficie metálica es dura, no se quiebra, reacciona a las balas generando partículas de chispas y tiene un sonido exclusivo cuando se la golpea. Por otra parte, una superficie de hierba es suave, responde al viento, genera briznas de hierba y partículas de tierra al golpearla y suena distinto al metal.

En la definición de un material, también puede cambiar su nivel de transparencia (opacidad), color, reflexiones especulares y brillo. Las texturas y los sombreadores son parámetros de un material.

Texturas

Una textura es simplemente una imagen en 2D. Este archivo de imagen puede ser una fotografía digital u otro tipo de archivo de imagen creado con Photoshop, programas de dibujo u otras aplicaciones.

En Lumberyard, estos archivos de imagen se pueden importar desde imágenes .tif, .jpg, .png, .bmp o .tga. Si navega para seleccionarlos en Material Editor (Editor de materiales), por ejemplo, aparecerán con sus extensiones de archivo originales, pero en realidad se procesarán como archivos de textura .dds.

Lumberyard utiliza texturas para ayudar a definir la superficie de la apariencia de un objeto. Puede colocar capas de texturas unas encima de otras para definir distintos aspectos de la apariencia del material. Lumberyard utiliza los siguientes tipos de mapas de texturas. Estos son los tipos más comunes que utilizará con el sombreador Illum predeterminado.

Diffuse

Define el color base del material. Por ejemplo, podría ser la imagen detallada de una superficie de mármol o de madera. Es opcional definir una textura difusa; si necesita un color uniforme, puede definir un color o tonalidad difusos.

Normal

Simula golpes en la superficie del material. Con un mapeado de normales, puede hacer que una malla de pocos polígonos parezca tener una geometría de alta resolución. Los mapeados de normales no cambian la geometría real de la superficie a la que están mapeados, sino que solo simulan variaciones de altura. Por ejemplo, un muro de roca que tiene aplicado un mapeado de normales podría parecer que tiene agujeros y proyecciones que responden a la luz y las sombras cuando el espectador lo mira directamente. Sin embargo, visto desde un lado, su silueta parece una superficie plana.

Specular

Define el brillo de una superficie y el color de sus resaltados reflectantes. Un píxel de alto valor (por ejemplo, blanco o de colores claros) representa un material más brillante, como, por ejemplo, los detalles metálicos. Un píxel de menor valor (por ejemplo, negro, gris o de otros colores oscuros) representa una superficie menos reflectante, como el cuero.

Detalle

Proporciona detalles adicionales para poder verlo de cerca. Este mapa suele ser una imagen pequeña que se divide en mosaico muchas veces en una superficie de mayor tamaño. Este nivel de detalle aparece únicamente a corto alcance; desde una distancia, el objeto sigue manteniendo su nivel de detalle normal. Por ejemplo, un roca puede tener detalles adicionales, como arañazos y hendiduras, o una superficie porosa cuando se ve de cerca. La piel humana puede parecer lisa desde lejos, pero podrían verse los poros y las imperfecciones de cerca. Para utilizarlo, habilite Detail Mapping (Mapeo de detalles) en Shader Generation Params (Parámetros de generación de sombreadores).

Heightmap

Especifica la altura o elevación en una imagen con una escala de grises que utiliza 256 tonos. El blanco y negro representan las elevaciones más bajas y más altas, respectivamente. Los mapas de alturas de 32 bits de alta calidad están recomendadas para grandes zonas de terreno. Una diferencia importante entre los mapas de alturas y los mapeados de normales es que un mapa de alturas cambia la geometría real de la superficie a la que se aplica. Esto es crucial, por ejemplo, si se aplica un mapa de alturas a un terreno, ya que los objetos y los jugadores deben responder a los cambios de elevación. En Lumberyard, la configuración de los mapas de altura de Material Editor se puede aplicar como mapeo topológico de compensación, POM, POM de silueta y mapeo por desplazamiento.

Multiplicador de la emisión

Multiplica el color emitido por la textura RGB.

Decal Opacity

Máscara alfa que se utiliza para las entidades de calcomanía. Para utilizarlo, habilite Decal (Calcomanía) en Shader Generation Params (Parámetros de generación de sombreadores).

Emittance

Multiplica el color emitido por la textura RGB. La máscara alfa emitida está contenida en el canal alfa.

Sombreadores

Los sombreadoresaplican las normas y las propiedades de la física del mundo real para describir cómo interactúa la luz entrante con los objetos. Es decir, que los materiales de los objetos tendrán un aspecto más convincente según las diferentes condiciones de iluminación. Los dos tipos principales de sombreadores son metálicos y no metálicos. Entre ejemplos de materiales metálicos se incluyen el hierro, oro y cobre. Entre ejemplos de materiales no metálicos se incluyen plástico, piedra, madera, piel y vidrio. Un sombreador también pueden combinar materiales metálicos y no metálicos.