Propiedades del componente Infinite Ocean (Océano infinito) - Guía del usuario de Lumberyard

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Propiedades del componente Infinite Ocean (Océano infinito)

Utilice los siguientes parámetros del componente Infinite Ocean para cambiar la forma en que aparece el océano.

General

Consulte los siguientes parámetros generales.

Enable Ocean Bottom (Activar fondo de océano)

Activa y desactiva el plano infinito debajo del océano.

Valor predeterminado: True

Water Material (Material agua)

Representa el océano con este material asignado. El material debe ser un sombreador de agua.

Encontrará el material predeterminado en el directorio lumberyard_version/dev/Engine/EngineAssets/Materials/Water/ocean_default.mtl.

Valor predeterminado: ocean_default.mtl

Animation

Utilice los siguientes parámetros de animación para controlar el movimiento de las olas y el desplazamiento de la textura del agua, con la velocidad y la dirección del viento.

Waves Amount (Cantidad de olas)

Especifica la frecuencia de las olas del océano. Los valores más altos crean olas más pequeñas y más juntas.

Valor predeterminado: 0.75

Valores válidos: de 0.20 a 5.0

Waves Size (Tamaño de la ola)

Especifica la altura de las olas del océano.

sugerencia

En Wave Size (Tamaño de la ola), los valores altos funcionan bien con valores bajos para Waves Amount (Cantidad de olas).

Valor predeterminado: 1.25

Valores válidos: de 0 a 3.0

Waves Speed (Velocidad de las olas)

Especifica la velocidad del movimiento de las olas del océano.

Valor predeterminado: 1.0

Valores válidos: de 0 a 5.0

Dirección del viento

Especifica la dirección del viento del océano, en radianes.

Valor predeterminado: 1.0

Valores válidos: de 0 a 6.28

Wind Speed (Velocidad del viento)

Especifica la velocidad del viento del océano.

Valor predeterminado: 40.0

Valores válidos: de 0 a 1000

Fog

Utilice los siguientes parámetros de niebla para controlar la densidad y el color del océano (niebla subacuática). Estos parámetros simulan cómo rebota la luz, cómo se absorbe y cómo se dispersa con la materia de partículas en el agua.

Color

Especifica el color en el que se representa la niebla subacuática.

Valor predeterminado: 5, 36, 32

Color Multiplier

Utilice este multiplicador para cambiar la intensidad del color de la niebla subacuática.

Valor predeterminado: 0.15

Valores válidos: de 0 a 1.0

Density

Especifica la densidad de la niebla subacuática. Los valores altos hacen que la transparencia disminuya más rápidamente.

Valor predeterminado: 0.07

Valores válidos: de 0 a 1.0

Near Fog Color (Color niebla cercana)

Reduce el color de la niebla subacuática a este color en zonas de poca profundidad.

sugerencia

Mantenga el valor predeterminado o especifique un color casi negro.

Valor predeterminado: 1, 7, 5

ejemplo Low Density (Densidad baja)

En el siguiente ejemplo, el valor del parámetro Density (Densidad) es bajo. Esto hace que el agua sea más transparente, por lo que se pueden ver las patas del muelle y la arena.


                        EjemploOcéano infinitoComponente con una densidad de niebla baja.

ejemplo High Density (Densidad alta)

En el siguiente ejemplo, el valor del parámetro Density (Densidad) es alto. Esto hace que el agua aparezca más turbia y obscurezca los detalles como las patas del muelle y la arena.


                        EjemploOcéano infinitoComponente de alta densidad de niebla.

Caustic

Los siguientes parámetros cáusticos controlan cómo los rayos refractados de la luz adquieren movimiento y se proyectan en objetos situados debajo de la superficie del océano.

Enable Caustics (Activar efectos cáusticos)

Aplica el efecto cáustico del océano a la geometría situada debajo de la superficie del océano.

Valor predeterminado: True

Depth (Profundidad)

Profundidad máxima por debajo de la cota del océano a la que siguen apareciendo los efectos cáusticos, en metros.

Valor predeterminado: 8

Valores válidos: de 0 a 100.0

Intensity

Especifica la intensidad de la luz en el efecto cáustico del océano. Un valor de 0 desactiva los efectos cáusticos. Los valores próximos al cero intensifican los efectos cáusticos. Por ejemplo, un valor de 0 a 0.01 representa un cambio repentino.

Valor predeterminado: 1

Valores válidos: de 0 a 10.0

Tiling (Creación de mosaicos)

Especifica la cantidad de efecto cáustico del océano que se tesela. Los valores bajos dispersan el efecto y los valores altos intensifican el detalle.

Valor predeterminado: 2

Valores válidos: de 0.10 a 10.0

Distance Attenuation (Atenuación de la distancia)

Especifica la distancia de atenuación (desde la cámara) a la que se aplican los efectos cáusticos del océano.

Los valores bajos aplican los efectos cáusticos más cerca de la cámara.

Los valores altos aplican los efectos cáusticos más lejos de la cámara.

Valor predeterminado: 10.

Valores válidos: de 0 a 100.0

ejemplo Caustics

A continuación se muestra un ejemplo de cómo la luz interactúa con el agua por debajo de la superficie.


                        EjemploOcéano infinitocomponente con parámetros cáusticos.

Reflection

Los siguientes parámetros de reflejo se establecen para la resolución del mapa de textura del reflejo (que se basa en el tamaño de la pantalla multiplicado por la escala de resolución) y para un conjunto de marcas que el sistema de reflejos usa cuando la cámara está por encima del océano.

Resolution Scale (Escala de resolución)

Amplía la resolución de la pantalla que se utiliza para representar reflejos del océano.

Valor predeterminado: 0.50

Valores válidos: de 0 a 1.0

Reflect Entities (Reflejar entidades)

Especifica si las entidades se incluyen cuando se representan reflejos en el océano.

Valor predeterminado: True

Reflect Objects (Reflejar objetos)

Especifica si las entidades con el componente Mesh se incluyen cuando se representan reflejos en el océano.

Valor predeterminado: True

Reflect Terrain (Reflejar terreno)

Especifica si los materiales de detalle del terreno se incluyen cuando se representan reflejos en el océano.

Valor predeterminado: True

Reflect Particles (Reflejar partículas)

Especifica si las partículas se incluyen cuando se representan reflejos en el océano. Por ejemplo, si su nivel tiene un efecto de partículas de llama en una antorcha, un valor de false indica que la llama de la antorcha no se refleja en el océano.

Valor predeterminado: True

Advanced

En la mayoría de los casos, no es necesario cambiar los valores de los parámetros avanzados. Por ejemplo, debería establecer el parámetro Tessellation (Teselado) una sola vez y no durante las actualizaciones en tiempo de ejecución.

Tessellation

Especifica la cantidad de teselado de la geometría de la superficie del agua del océano. Para obtener más información, consulte Ejemplos de teselado.

nota

El parámetro Tessellation (Teselado) afecta a la malla 3D de los triángulos del océano. Los valores altos crean más polígonos y una superficie del océano más uniforme, a costa del desempeño.

Valor predeterminado: 85

Valores válidos: de 10 a 500

Godrays Enabled (Rayos crepusculares habilitados)

Permite que los rayos crepusculares (o rayos del sol) aparezcan debajo de la superficie del océano.

Valor predeterminado: True

Underwater Distortion (Distorsión bajo el agua)

Especifica la cantidad de la escena que se distorsiona cuando se representa con la cámara debajo del agua. Le recomendamos que especifique un valor inferior a 10.

Valor predeterminado: 1

Valores válidos: 0 a ∞

Ejemplos de teselado

El componente Infinite Ocean tiene controles para configurar el nivel de teselado (el número de vértices y polígonos) de la malla generada que define la superficie del océano.

nota

Le recomendamos que establezca y configure el parámetro Tessellation (Teselado) una vez para conseguir la apariencia deseada para su nivel. Aunque puede cambiar este valor en tiempo de ejecución, esto obligaría a Lumberyard a volver a crear la malla, lo que puede afectar negativamente al desempeño. Si tiene que cambiar el valor de teselado en tiempo de ejecución, le recomendamos que lo haga en condiciones controladas donde pueda ocultar los cambios.

ejemplo Teselado = 10, valor bajo


                        EjemploOcéano infinitocomponente de poco valor para teselado.

Con valores bajos, se aprecia un efecto notable en la calidad visual.


                        EjemploOcéano infinitocomponente con un valor bajo de teselado tal como se reproduce dentro del juego.

En el siguiente ejemplo, la menor calidad visual es más visible con valores altos para el parámetro Waves Size (Tamaño de las olas). Hay menos vértices que desplazar en la simulación, de modo que las olas no están bien definidas.


                        EjemploOcéano infinitocomponente con poco teselado y ondas.

ejemplo Teselado = 85, valor predeterminado


                        EjemploOcéano infinitocomponente con el valor predeterminado para la teselación.

En la mayoría de los casos, el valor predeterminado para el parámetro Tessellation (Teselado) es suficiente.


                        EjemploOcéano infinitocomponente con el valor predeterminado para la teselado tal como se reproduce dentro del juego.

Los valores bajos para el parámetro Waves Amount (Cantidad de olas) funcionan mejor con valores altos para el parámetro Waves Size (Tamaño de las olas), pero un teselado mayor suaviza la superficie del océano.


                        EjemploOcéano infinitocomponente con valores predeterminados de teselado y de olas.

ejemplo Teselado = 500, valor alto


                        EjemploOcéano infinitocomponente de alto valor para teselado.

En el siguiente ejemplo, los valores altos del parámetro Tessellation (Teselado) afectan mínimamente a la calidad visual.


                        EjemploOcéano infinitocomponente de alto valor para teselado tal como se reproduce dentro del juego.

Los valores altos del parámetro Waves Amount (Cantidad de olas) crean una superficie del océano entrecortada, por lo que puede ser conveniente aumentar el valor del parámetro Tessellation (Teselado).


                        EjemploOcéano infinitoComponente de alto valor para teselado y de olas.