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Consideraciones de diseño para la creación de juegos móviles mediante Lumberyard
Este tema contiene referencias a herramientas y características que son heredadas. Si desea utilizar herramientas heredadas en Lumberyard Editor, deshabilite la gema CryEntity Removal mediante Project Configurator o la línea de comandos. Para obtener más información sobre las características heredadas, consulte Lumberyard Legacy Reference |
Lumberyard es un motor de juegos multiplataforma que le permite desarrollar juegos sin preocuparse tanto por las plataformas de lanzamiento. No obstante, a continuación se mencionan determinadas cuestiones relacionadas con el desarrollo, incluida la lógica de juego, las entradas y el ciclo de vida de la aplicación.
Ciclo de vida de la aplicación
Lumberyard proporciona una gema Process Life Management (en Project Configurator) que indica cómo puede dar respuesta a diversos eventos del ciclo de vida de la aplicación con el fin de detener el juego, mostrar una pantalla de presentación modal y otras acciones que deba llevar a cabo la aplicación si pierde el enfoque. Para obtener acceso a eventos específicos del sistema en C++, conéctese a la EBus adecuada; sin embargo, Lumberyard también genera eventos para cualquier plataforma que puede utilizar en todas las plataformas admitidas.
Eventos del ciclo de vida de las aplicaciones de Lumberyard | iOS |
Android |
---|---|---|
OnApplicationConstrained | applicationWillResignActive |
onPause() |
OnApplicationUnconstrained | applicationDidBecomeActive |
onResume() |
OnApplicationSuspended | applicationDidEnterBackground |
onPause() |
OnApplicationResumed | applicationWillEnterForeground |
onResume() |
OnMobileApplicationWillTerminate | applicationWillTerminate |
onDestroy() |
OnMobileApplicationLowMemoryWarning | applicationDidReceiveMemoryWarning |
onLowMemory() |
Para recibir eventos de ciclo de vida de procesos en el videojuego
-
Derive su clase de
AzFramework::ApplicationLifecycleEvents::Bus::Handler
(oAzFramework::[Ios|Android|Windows]LifecycleEvents::Bus::Handler
para eventos específicos de plataformas). -
Anule las funciones correspondientes a los eventos que quiera anular:
void OnApplicationConstrained(Event /*lastEvent*/) override; void OnApplicationUnconstrained(Event /*lastEvent*/) override; void OnApplicationSuspended(Event /*lastEvent*/) override; void OnApplicationResumed(Event /*lastEvent*/) override
-
Establezca una conexión con el bus de eventos donde quiera empezar a escuchar eventos (asegúrese de desconectarse cuando ya no desee recibirlos):
ApplicationLifecycleEvents::Bus::Handler::BusConnect(); ??? ApplicationLifecycleEvents::Bus::Handler::BusDisconnect();
Para ver un ejemplo completo sobre cómo suscribirse y responder a eventos de aplicación,
consulte el directorio Gems\ProcessLifeManagement\Code\Source\ProcessLifeManagementGem.h\.cpp
.