Lua Editor - LumberyardGuía de usuario de

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Lua Editor

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Lua Editor de Lumberyard (Lua IDE) ofrece un intuitivo entorno de desarrollo integrado (IDE) que facilita la tarea de crear, depurar y modificar scripts de Lua cuando se crea o amplía un juego. Lua Editor es una aplicación independiente, pero se puede abrir directamente desde Lumberyard Editor mediante el menú Tools (Herramientas).

Tutorial: Uso de Lua Editor para depuración con Lumberyard Editor

en este tutorial se muestra cómo utilizar Lumberyard Editor para crear un nivel de muestra en el proyecto SamplesProject con una entidad de componentes que contiene un script de Lua. Aprendirá a abrir el script en Lua Editor y realizar algunos pasos de depuración de muestra en el script.

Depuración de scripts Lua con Lua Editor

  1. Establezca SamplesProject como proyecto predeterminado utilizando Project Configurator.

  2. En Lumberyard Editor, cree un nuevo nivel realizando uno de los siguientes pasos:

    • En la ventana Welcome to Lumberyard Editor, haga clic en New level (Nuevo nivel)

    • Haga clic en File (Archivo), New (Nuevo)

    • Pulse Ctrl+N

  3. En el cuadro de diálogo New Level (Nuevo nivel), ponga un nombre al nivel y después haga clic en OK (Aceptar).

  4. En Asset Browser, expanda SamplesProject, Objects (Objetos) y SamplesAssets.

  5. Arrastre mover_display_smooth.cgf a la ventanilla de perspectivas.

  6. En Entity Inspector (Inspector de entidades), haga clic Add Component (Añadir componente) y después elija Scripting (Creación de scripts), Lua Script.

  7. En la ventana Entity Inspector (Inspector de entidades), localice el componente Lua Script y, a continuación, haga clic en el botón Pick Lua Script (Elegir Lua Script) junto al campo Script vacío.

    
                        Abrir la ventana Pick Lua Script (Elegir Lua Script) desde el componente Lua Script (Script Lua)
  8. En la ventana Pick Lua Script (Elegir Lua Script), expanda SamplesProject, Scripts y Components (Componentes).

  9. Haga clic en ConstantRotation.lua y, a continuación, haga clic en OK (Aceptar).

  10. En el componente Lua Script, haga clic en el botón Open in Lua Editor (Abrir en Lua Editor) para lanzar Lua Editor.

    
                        Lanzar Lua Editor desde el componente Lua Script en Lumberyard Editor

    Dado que la funcionalidad de depuración está habilitada a través de conectores de red, debe conectar Lua Editor en el destino que está ejecutando el script antes de poder depurar. En este tutorial, se conectará a Lumberyard Editor.

    nota

    La conexión se ve facilitada por GridHub, que es el hub de conexión central de Lumberyard para la depuración. GridHub se inicia automáticamente cuando se inicia Lua Editor y debe ejecutarse en segundo plano para que Lua Editor encuentre los destinos a los que puede conectarse.

  11. Con la barra de herramientas de Lua Editor, haga clic en Target:. None y, a continuación, haga clic en Editor(ID) para conectarse a Lumberyard Editor.

    
                        Selector de destino
    nota

    Es posible que tenga que ampliar la ventana de Lua Editor para ver los botones de la barra de herramientas de Lua Editor para los siguientes pasos.

  12. En la barra de herramientas de Lua Editor, deje el valor de Context (Contexto) en Default (Predeterminado) para el contexto de depuración. El valor predeterminado es bueno para depurar scripts de entidades de componentes, como el de este tutorial. La opción de contexto Cry es para depurar scripts heredados, como los asociados con las entidades Cry o el Game SDK.

    
                        Selector de contexto
  13. El icono Debugging (Depuración) cambia a verde para mostrar que Lua Editor y Lumberyard Editor están conectados:

    
                        Lua Editor conectado aLumberyard Editor

    Haga clic en Classes (Clases) en laClass Reference (Referencia de clases) para mostrar las bibliotecas de Lua disponibles. Puede hacer lo mismo para EBuses y Globals (Globales).

    
                        Referencia de clases
    
                        Clases
    nota

    La característica de referencia de clases solo está activa para el contexto predeterminado y los scripts de entidades de componentes. Esta característica no está activa en el contexto Cry, que existe solo para la compatibilidad con versiones anteriores.

    Después de conectar, puede pausar la ejecución de un script determinado estableciendo puntos de interrupción.

  14. En la barra de herramientas de Lua Editor, haga clic en el icono Breakpoints (Puntos de interrupción) para mostrar la ventana Breakpoints.

  15. En Lua Editor, haga clic en uno o varios números de línea en el script constantrotation.lua para establecer uno o más puntos de interrupción. A medida que agrega puntos de interrupción, el número de línea y la ruta del script de cada una se añaden a la ventana Breakpoints (Puntos de interrupción).

  16. En Lumberyard Editor, pulse Ctrl+G para ejecutar el juego o haga clic en el icono Simulate (Simular) en la parte inferior de la ventanilla para habilitar la simulación del juego y ejecutar scripts. Lua Editor se abre con un marcador amarillo detenido en el primer punto de interrupción que se encuentra.

    
                        Depurador detenido en punto de interrupción

    Cuando la ejecución se detiene en un punto de interrupción, se proporciona más información en los paneles Lua Locals (Locales de Lua), Stack (pila) y Watched Variables (Variables observadas).

  17. Haga clic en el icono para mostrar la ventana Stack.

  18. Haga clic en el icono Lua Locals : para mostrar variables locales de Lua.

  19. Haga clic en el icono Watched Variables para abrir la ventana Watched Variables (Variables observadas), donde puede especificar las variables que desea vigilar.

  20. Pulse F11 varias veces para recorrer el código paso a paso. Tenga en cuenta que cambia el contenido de las ventanas Stack (Pila), Lua Locals (Locales de Lua) y Watched Variables (Variables observadas).

    sugerencia

    Para mayor comodidad, puede acoplar estas ventanas o dejarlas flotantes.

  21. Para desasociar de la depuración, haga clic en Debugging (Depuración).

    
                        Haga clic para separar de la depuración
  22. En Lumberyard Editor, presione Esc para detener el juego.

Opciones disponibles durante Depuración

En la siguiente tabla se resumen las opciones comunes disponibles durante la depuración.

Icono Acción Keyboard Shortcut (Método abreviado del teclado) Descripción
Ejecutar en el Editor Alt+F5 Ejecutar en Lumberyard Editor.
Ejecutar en destino Ctrl+F5 Envíe el script al destino conectado y ejecútelo.
Ejecutar/continuar F5 Ejecute o continúe ejecutado el script actual.
Paso a paso F11 Entrar en la función a la que se llama en la línea actual.
Salir Mayús+F11 Salir de la función llamada.
Saltar F10 Saltar la función a la que se llama en la línea actual.
Alternar punto de interrupción F9 Activar o desactivar un punto de interrupción en la línea actual.

Mantener resultados de búsqueda separados

Además de las funciones de búsqueda habituales, la característica Find (Buscar) puede mostrar los resultados de cuatro búsquedas diferentes por separado.

Para mantener resultados de búsqueda separados

  1. Haga clic en el icono Find o pulse Ctrl+F para realizar búsquedas en el archivo abierto actualmente o en todos los archivos abiertos.

    
                        Cuadro de diálogo de búsqueda de Lua Editor
  2. Antes de iniciar una búsqueda, elija Find 1 (Buscar 1), Find 2 (Buscar 2), Find 3 (Buscar 3) o Find 4 (Buscar 4) para elegir la ventana en la que quiere ver los resultados. Puede mantener los resultados de cuatro búsquedas por separado en las ventanas en pestañas. Los resultados de búsqueda del resto de ventanas permanecen inalterados.

    
                        Buscar resultados
  3. Para ir directamente a la línea del código donde se ha encontrado un resultado, haga doble clic en la línea en los resultados de búsqueda.

    nota

    En la vista previa de Lua Editor, el número de línea mostrado en la ventana Find Results (Buscar resultados) y el número de línea del panel de script se diferencian en uno.

    sugerencia

    Para mayor comodidad, también puede fijar la ventana Find Results (Buscar resultados) o dejarla flotante.

Editing

Lua Editor pueden abrir varios scripts al mismo tiempo. Cada script tiene su propia pestaña en el editor. El editor proporciona un conjunto estándar de capacidades para modificar texto, pero también incluye características útiles para editar código fuente.

En la siguiente tabla se resumen las opciones disponibles durante la edición y la depuración.

Acción Keyboard Shortcut (Método abreviado del teclado)
Comentar bloque seleccionado Ctrl+K
Copiar Ctrl+C
Cortar Ctrl+X
Buscar Ctrl+F
Buscar en archivos abiertos Ctrl+Mayús+F
Buscar siguiente F3
Plegar funciones de código fuente Alt+0
Ir a la línea Ctrl+G
Pegar Ctrl+V
Búsqueda rápida local Ctrl+F3
Revertir búsqueda rápida local Ctrl+Mayús+F3
Rehacer Ctrl+Y
Reemplazar Ctrl+R
Remplazar en archivos abiertos Ctrl+Mayús+R
Seleccionar todo Ctrl+A

Seleccionar hasta llave¹

Ctrl+Mayús+]
Transponer líneas hacia abajo Ctrl+Mayús+Flecha abajo
Transponer líneas hacia arriba Ctrl+Mayús+Flecha arriba
Borrar comentario de bloque seleccionado Ctrl+Mayús+K
Deshacer Ctrl+Z
Desdoblar funciones de código fuente Alt+Mayús+0

¹ Seleccionar hasta la llave selecciona un bloque limitado por llaves. Para utilizar esta opción, el cursor debe estar justo en la llave del principio o del final del bloque.

Integración de Perforce

Lua Editor incluye características de integración de Perforce. Cuando se abre un archivo desde el entorno Perforce, Lua Editor muestra el estado del archivo en la parte superior derecha de la ventana de edición de texto.


                Not Checked Out (No extraído)

                Checked Out By You (Extraído por usted)

El menú Source Control (Control de fuente) ofrece funcionalidad de Check Out/Check In (Extracción/Inserción).


                Menú Source Control (Control de fuente)