Lua Editor - Lumberyard Guía del usuario

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Lua Editor

Esta característica está en versión preliminar y está sujeta a cambios.

Lua Editor de Lumberyard (Lua IDE) ofrece un intuitivo entorno de desarrollo integrado (IDE) que facilita la tarea de crear, depurar y modificar scripts de Lua cuando se crea o amplía un juego. Lua Editor es una aplicación independiente, pero se puede abrir directamente en Lumberyard Editor.

Tutorial: Uso de Lua Editor para depuración con Lumberyard Editor

En este tutorial se muestra cómo utilizar Lumberyard Editor para crear un nivel de muestra con una entidad de componentes que contiene un script de Lua. Puede abrir el script en Lua Editor en Lumberyard Editor y completar algunos pasos de depuración de muestra en el script.

Para utilizar Lua Editor en la depuración

  1. En Lumberyard Editor, cree un nuevo nivel siguiendo uno de estos pasos:

    • En la ventana Welcome to Lumberyard Editor, haga clic en New level (Nuevo nivel)

    • Haga clic en File (Archivo), New (Nuevo)

    • Pulse Ctrl+N

  2. En el cuadro de diálogo New Level (Nuevo nivel), ponga un nombre al nivel y después haga clic en OK (Aceptar).

  3. En el cuadro de diálogo Generate Terrain Texture (Generar textura del terreno), haga clic en OK (Aceptar) para aceptar la configuración predeterminada.

  4. En la ventanilla de Lumberyard Editor, haga clic con el botón derecho y elija Create entity (Crear entidad).

  5. En Entity Inspector (Inspector de entidades), haga clic Add Component (Añadir componente) y después elija Rendering (Representación), Point Light (Luz puntual).

  6. En Entity Inspector (Inspector de entidades), haga clic Add Component (Añadir componente) y después elija Scripting (Creación de scripts), Lua Script.

  7. Desplácese hacia abajo para acceder a la parte inferior de la ventana Entity Inspector (Inspector de entidades) y en la sección Lua Script, haga clic en ... para abrir la ventana Pick Lua Script (Elegir Lua Script).

  8. En la ventana Pick Lua Script (Elegir Lua Script), expanda Samples Project (Proyecto de ejemplos), Scripts y Components (Componentes).

  9. Haga clic en lightflicker.lua y después en OK (Aceptar). (Nota: los scripts de muestra adicional se encuentran en el directorio de Lumberyard \dev\SamplesProject\Scripts).

  10. En Entity Inspector (Inspector de entidades), en la sección Lua Script, haga clic en las llaves { } para lanzar Lua Editor.

    
            Lanzar Lua Editor desde Lumberyard Editor

    Dado que la funcionalidad de depuración está habilitada a través de conectores de red, debe conectar Lua Editor en el destino que está ejecutando el script antes de poder depurar. En este tutorial, se conectará a Lumberyard Editor.

    nota

    La conexión se ve facilitada por Uso de GridHub, que es el hub de conexión central de Lumberyard para la depuración. GridHub se inicia automáticamente cuando se inicia Lua Editor y tienen que estar ejecutándose en segundo plano para que Lua Editor encuentre los destinos a los que puede conectarse. Si por alguna razón necesita iniciarlo manualmente, puede lanzarlo desde \dev\Bin64\LuaIDE.exe.

  11. En la barra de herramientas de Lua Editor, haga clic en Target: None (Destino: ninguno) y después en Editor (ID) para conectar con Lumberyard Editor.

    
            Selector de destino
  12. En la barra de herramientas de Lua Editor, deje el valor de Context (Contexto) en Default (Predeterminado) para el contexto de depuración. El valor predeterminado es bueno para depurar scripts de entidades de componentes, como el de este tutorial. La opción de contexto Cry es para depurar scripts heredados, como los asociados con las entidades Cry o el Game SDK.

    
            Selector de contexto
  13. El icono Debugging (Depuración) cambia a verde para mostrar que Lua Editor y Lumberyard Editor están conectados:

    
            Lua Editor conectado a Lumberyard Editor

    Haga clic en Classes (Clases) en laClass Reference (Referencia de clases) para mostrar las bibliotecas de Lua disponibles. Puede hacer lo mismo con EBuses y Globals (Globales).

    
            Referencia de clases
    
            Clases
    nota

    La característica de referencia de clases solo está activa para el contexto predeterminado y los scripts de entidades de componentes. Esta característica no está activa en el contexto Cry, que existe solo para la compatibilidad con versiones anteriores.

    Después de conectar, puede pausar la ejecución de un script determinado estableciendo puntos de interrupción.

  14. En la barra de herramientas de Lua Editor, haga clic en el icono de Breakpoints (Puntos de interrupción) para mostrar la ventana Breakpoints (Puntos de interrupción).

  15. En Lua Editor, haga un solo clic o doble clic en uno o varios números de líneas del script lightflicker.lua para establecer uno o varios puntos de interrupción. A medida que agrega puntos de interrupción, el número de línea y la ruta del script de cada una se añaden a la ventana Breakpoints (Puntos de interrupción).

  16. En Lumberyard Editor, presione Ctrl+G para ejecutar el juego o haga clic en AI/Physics (IA/Física) en la parte inferior de la ventanilla para habilitar la simulación del juego y ejecutar scripts. Lua Editor se abre con un marcador amarillo detenido en el primer punto de interrupción que se encuentra.

    
            Depurador detenido en punto de interrupción

    Cuando la ejecución se detiene en un punto de interrupción, se proporciona más información en los paneles Lua Locals (Locales de Lua), Stack (pila) y Watched Variables (Variables observadas).

  17. Haga clic en el icono de Stack (Pila) para mostrar la ventana Stack (Pila).

  18. Haga clic en el icono Lua Locals (Locales de Lua) para mostrar variables locales de Lua.

  19. Haga clic en el icono Watched Variables (Variables observadas) para abrir la ventana Watched Variables (Variables observadas), donde puede especificar qué variables observar.

  20. Pulse F11 varias veces para recorrer el código paso a paso. Tenga en cuenta que cambia el contenido de las ventanas Stack (Pila), Lua Locals (Locales de Lua) y Watched Variables (Variables observadas).

    sugerencia

    Para mayor comodidad, puede acoplar estas ventanas o dejarlas flotantes.

  21. Para desasociar de la depuración, haga clic en Debugging (Depuración).

    
            Haga clic para separar de la depuración
    
            Depuración desactivada
  22. En Lumberyard Editor, presione Esc para detener el juego.

Opciones disponibles durante Depuración

En la siguiente tabla se resumen las opciones comunes disponibles durante la depuración.

Icon (Icono) Action (Acción) Keyboard Shortcut (Método abreviado del teclado) Description (Descripción)
Ejecutar en el Editor Alt+F5 Ejecutar en Lumberyard Editor.
Ejecutar en destino Ctrl+F5 Envíe el script al destino conectado y ejecútelo.
Ejecutar/continuar F5 Ejecute o continúe ejecutado el script actual.
Paso a paso F11 Entrar en la función a la que se llama en la línea actual.
Salir Mayús+F11 Salir de la función llamada.
Saltar F10 Saltar la función a la que se llama en la línea actual.
Alternar punto de interrupción F9 Activar o desactivar un punto de interrupción en la línea actual.

Mantener resultados de búsqueda separados

Además de las funciones de búsqueda habituales, la característica Find (Buscar) puede mostrar los resultados de cuatro búsquedas diferentes por separado.

Para mantener resultados de búsqueda separados

  1. Haga clic en el icono Find (Buscar) o pulse Ctrl+F para realizar búsquedas en el archivo abierto actualmente o en todos los archivos abiertos.

    
            Cuadro de diálogo de búsqueda de Lua Editor
  2. Antes de iniciar una búsqueda, elija Find 1 (Buscar 1), Find 2 (Buscar 2), Find 3 (Buscar 3) o Find 4 (Buscar 4) para elegir la ventana en la que quiere ver los resultados. Puede mantener los resultados de cuatro búsquedas por separado en las ventanas en pestañas. Los resultados de búsqueda del resto de ventanas permanecen inalterados.

    
            Buscar resultados
  3. Para ir directamente a la línea del código donde se ha encontrado un resultado, haga doble clic en la línea en los resultados de búsqueda.

    nota

    En la vista previa de Lua Editor, el número de línea mostrado en la ventana Find Results (Buscar resultados) y el número de línea del panel de script se diferencian en uno.

    sugerencia

    Para mayor comodidad, también puede fijar la ventana Find Results (Buscar resultados) o dejarla flotante.

Edición

Lua Editor pueden abrir varios scripts al mismo tiempo. Cada script tiene su propia pestaña en el editor. El editor proporciona un conjunto estándar de capacidades para modificar texto, pero también incluye características útiles para editar código fuente.

En la siguiente tabla se resumen las opciones disponibles durante la edición y la depuración.

Action (Acción) Keyboard Shortcut (Método abreviado del teclado)
Comentar bloque seleccionado Ctrl+K
Copiar Ctrl+C
Cortar Ctrl+X
Buscar Ctrl+F
Buscar en archivos abiertos Ctrl+Mayús+F
Buscar siguiente F3
Plegar funciones de código fuente Alt+0
Ir a la línea Ctrl+G
Pegar Ctrl+V
Búsqueda rápida local Ctrl+F3
Revertir búsqueda rápida local Ctrl+Mayús+F3
Rehacer Ctrl+Y
Reemplazar Ctrl+R
Remplazar en archivos abiertos Ctrl+Mayús+R
Seleccionar todo Ctrl+A

Seleccionar hasta llave¹

Ctrl+Mayús+]
Transponer líneas hacia abajo Ctrl+Mayús+Flecha abajo
Transponer líneas hacia arriba Ctrl+Mayús+Flecha arriba
Borrar comentario de bloque seleccionado Ctrl+Mayús+K
Deshacer Ctrl+Z
Desdoblar funciones de código fuente Alt+Mayús+0

¹ Seleccionar hasta la llave selecciona un bloque limitado por llaves. Para utilizar esta opción, el cursor debe estar justo en la llave del principio o del final del bloque.

Integración de Perforce

Lua Editor incluye características de integración de Perforce. Cuando se abre un archivo desde el entorno Perforce, Lua Editor muestra el estado del archivo en la parte superior derecha de la ventana de edición de texto.


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El menú Source Control (Control de fuente) ofrece funcionalidad de Check Out/Check In (Extracción/Inserción).


        Menú Source Control (Control de fuente)