Lumberyard
Guía del usuario (Version 1.20)

Asignación de ID de materiales en Autodesk 3DS Max

Las mallas (archivos .cgf) pueden tener diferentes materiales asignados a diferentes caras. Cuando trabaje en Autodesk 3DS Max, asegúrese de que haya suficientes materiales secundarios para cubrir el número de ID de materiales asignados a las caras de un objeto de malla. De lo contrario, los ID de material no se exportarán correctamente a Lumberyard.

El siguiente procedimiento presenta un ejemplo que utiliza un cubo con varios materiales.

Para asignar varios ID de varios materiales en 3DS Max

  1. Abra 3DS Máx. A continuación, cree un cubo y colóquelo en la ventanilla.

  2. Haga clic con el botón derecho del ratón en el cubo y haga clic en Convert To (Convertir en) y en Convert to Editable Mesh (Convertir en malla editable). Ahora podrá asignar diferentes ID de material a las caras.

  3. En el menú superior de 3DS Max, seleccione Rendering (Representación), Material Editor (Editor de materiales) y Compact Material Editor (Editor de materiales compactos).

  4. En el menú superior de 3DS Max, seleccione Rendering (Representación) y Material/Map Browser (Navegador de material/mapas).

  5. En Material/Map Browser (Navegador de material/mapas), en Materials (Materiales), expanda Standard (Estándar). A continuación, haga doble clic en Multi/Sub-Object (Multiobjeto/objeto secundario). En Material Editor (Editor de materiales) en 3DS Max, bajo Multi/Sub-Object Basic Parameters (Parámetros básicos multiobjeto/objeto secundario), busque una lista de ID de materiales que rellenar. Seleccione la primera entrada haciendo clic en None (Ninguno) en la columna Sub-Material (Material secundario). Seleccione Standard (Estándar) en el menú desplegable de materiales Standard (Estándar).

  6. En Material Editor (Editor de materiales) en 3DS Max, bajo Shader Basic Parameters (Parámetros básicos del sombreador), seleccione Crytek Shader (Sombreador Crytek).

  7. En Maps (Mapas), junto a Diffuse Color (Difuminar color), seleccione None (Ninguno).

  8. En Material/Map Browser (Navegador de material/mapas), en Maps (Mapas), haga doble clic en Bitmap (Mapa de bits). A continuación, haga doble clic para seleccionar el archivo de imagen en cuestión. Después, el archivo de imagen aparece en Material Editor (Editor de materiales) en 3DS Max para el parámetro Diffuse Color (Difuminar color).

  9. Mientras está aún en Material Editor (Editor de materiales), seleccione Navigation (Navegación) y Go to Parent (Ir a principal). Después repita los pasos para volver a la lista de ID de materiales.

  10. Cree un segundo sombreador secundario; para ello, repita los pasos del 5 al 9 con la segunda entrada en la lista. Haga clic en Set Number (Establecer número) y luego escriba 2 en la ventana emergente Number of Materials (Número de materiales). La lista muestra solo dos materiales secundarios.

  11. En el Material Editor (Editor de materiales), escriba un nombre en Name (Nombre).

  12. Con el objeto seleccionado en la ventanilla, vaya a Material Editor (Editor de materiales) y seleccione Material y Assign to Selection (Asignar a selección).

  13. Haga clic en el icono del martillo. En Utilities (Utilidades), seleccione Lumberyard Export (Exportar Lumberyard), seleccione el objeto y, a continuación, elija Add Selected (Añadir seleccionado) para colocar el objeto en la lista Geometry Export (Exportar geometría).

  14. En el panel derecho de 3DS Max, en Modifier List (Lista de modificadores), seleccione Editable Mesh (Malla editable) y Polygon (Polígono).

  15. En la ventanilla, seleccione la cara superior. A continuación, en Surface Properties (Propiedades de superficie), haga clic en Set ID (Establecer ID) y establezca el valor en 2. Esto hace que la cara superior utilice el segundo material en el grupo final de materiales.

  16. Seleccione el resto de caras y establezca los valores de Set ID (Establecer ID) en 1. El coloreado final de las caras debe corresponderse con lo que aparece en la imagen siguiente.

  17. Seleccione Export Nodes (Exportar nodos) para crear un archivo .cgf.

  18. Haga clic en Create Material (Crear material) para abrir Material Editor de Lumberyard y mostrar un cuadro de diálogo de archivo.

  19. Vaya al directorio donde se encuentran los archivos .cgf. A continuación, escriba el mismo nombre de archivo que especificó en 3DS Max. Esto garantiza que el archivo .cgf pueda encontrar automáticamente el archivo .mtl correcto cuando se cargue en Material Editor de Lumberyard.

  20. En Lumberyard Editor, cree un nivel y abra el archivo .cgf. El objeto debería tener los materiales correctos asignados a sus caras.