Lumberyard
Guía del usuario (Version 1.21)

Configuración de ajustes de colores e iluminación de materiales

Puede utilizar Material Editor para especificar el color, el reflejo especular y los efectos de iluminación, como, por ejemplo, especularidad, satinado y brillo.

Especifique los valores de los colores difusos, especulares o emisores en formato RGB o seleccione los valores con el cuadro de diálogo Colors (Colores). Haga clic en el cuadro de color junto al parámetro para abrir el cuadro de diálogo Colors (Colores). A continuación, puede utilizar el selector de colores para seleccionar colores estándar o colores personalizados para los valores correspondientes a matiz, saturación y luminancia.

Para configurar los ajustes de iluminación y colores de un material

  1. En el Lumberyard Editor, haga clic en Tools (Herramientas) y luego en Material Editor.

  2. En el panel de la izquierda, seleccione el activo que desea modificar.

  3. En Lighting Settings (Configuración de iluminación), establezca los valores para los siguientes parámetros:

Ajustes de colores e iluminación de materiales

Parámetro Descripción
Diffuse Color El color base de un material.
Specular Color El color y el brillo reflectante de un material cuando la luz brilla en el objeto. Cuanto mayor sea el valor, más brillará el material. Los valores de la escala de grises afectan a los niveles de brillo reflectante. Para dar tono al color especular, utilice el selector de colores para seleccionar el tono deseado.
Smoothness La agudeza o nitidez de un reflejo especular. En valores de 10 o menos, hay reflejo disperso. En valores superiores a 10, existe reflejo nítido. No puede tener satinado sin color especular (reflejo), dado que el satinado determina la nitidez del reflejo.
Emissive Color Permite que los objetos emitan luz y sean visibles en la oscuridad. Utilice este parámetro para añadir luminosidad a los objetos. A diferencia del brillo, este parámetro no emite luz sobre otros objetos. No funciona con el sombreado diferido.
Emissive Intensity Permite que los objetos brillen y simula luz que se emite desde superficies extremadamente brillantes. Use este parámetro en escenas oscuras para monitores de equipos, lámparas, fuego, luces de neón y objetos similares. A diferencia del color emisivo, este parámetro emite luz sobre otros objetos. Puede utilizar un canal RGB de textura difusa para especificar el color del brillo y un canal alfa de textura difusa para especificar el mapeado de brillo. Esto le permite enmascarar los píxeles donde desee menos (o ningún) brillo. Puede utilizar brillo con los sombreadores Cloth, HumanSkin e Illum. Para habilitar o deshabilitar el brillo, utilice la variable de la consola r_Glow.