Prácticas recomendadas para mapeado por desplazamiento - Guía del usuario de Lumberyard

Prácticas recomendadas para mapeado por desplazamiento

Para obtener los mejores resultados, utilice las siguientes prácticas recomendadas a la hora de crear mapeados por desplazamiento.

Prácticas de creación de contenido

  • Coloque el mapeado por desplazamiento en el canal alfa de su textura. Los valores RGB no se utilizan para este tipo de mapas y pueden dejarse vacíos.

  • Utilice el sufijo _displ. Por ejemplo, road.tif sería road_displ.tif.

Prácticas de implementación de juego en Lumberyard

  • En Lumberyard Editor, defina el rendimiento en High (Alto) o Very High (Muy alto) para su plataforma de destino.

    Para establecer el desempeño de gráficos para su plataforma de destino

    1. En Lumberyard Editor, seleccione Edit (Editar), Editor Settings (Configuración del editor) y Global Performance (Rendimiento de los gráficos).

    2. Seleccione su plataforma y, a continuación, seleccione la configuración de desempeño.

  • La variable de consola e_ShadowsTessellateCascades=1 permite sombras para geometría teselada. Utilice esta variable de consola con moderación, dado que esta característica aumenta los costos de desempeño.

  • Utilice el elemento preestablecido Displacement Map (Mapeado por desplazamiento) para almacenar texturas _displ. Los mapas de alturas se convertirán a texturas A8. Si no observa ningún desplazamiento, abra el archivo de texturas en Material Editor y verifique la representación en la vista previa. Si el archivo no está en formato A8, corrija el elemento preestablecido, guárdelo y vuelva a cargarlo.

  • En Material Editor, en Shader Generation Params (Parámetros de generación de sombreador), seleccione el parámetro Displacement mapping (Mapeo por desplazamiento). En Texture Maps (Mapas de textura), para el parámetro Height Map (Mapa de altura), asigne el mapeado por desplazamiento.