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Trabajo con mapeados de brillo

El brillo define la rugosidad de una superficie. Un valor bajo de brillo significa que la superficie es rugosa, mientras que un valor alto significa que la superficie es uniforme y brillante. La rugosidad influye en el tamaño y la intensidad de los resaltados especulares. Cuanto más uniforme y brillante es una superficie, más pequeño será el resaltado especular. Al mismo tiempo, un resaltado menor será más brillante para obedecer a las reglas de conservación de la energía.

En los sombreadores basados en física, el mapeado de brillo es muy importante. La mayoría de materiales deben tener un mapeado de brillo, así como un mapeado de normales, ya que esto puede transmitir una gran variación al sombreado. Los mapeados de brillo están estrechamente relacionados con los mapeados de normales, ya que los detalles de alta frecuencia en un mapeado de normales pueden crear también algo de rugosidad. Sin embargo, el brillo aporta más la rugosidad a microescala del material, mientras que los normales representan la irregularidad a macroescala. Los mapeados de brillo se tratan como mapeados difusos.

El mapeado de brillo siempre va en el canal alfa del mapa de normales, aunque utilice un mapeado especular para superficies metálicas e integradas en metales.

El mapeado de brillo es más potente que la máscara especular tradicional, ya que el brillo no solo influye en el brillo de un resaltado, sino también en el tamaño y la nitidez de los reflejos.

Al trabajar con texturas, los mapeados de brillo y de normales se crean en primer lugar y, a continuación, los mapeados difusos. Los mapeados difusos no deben contener información lumínica.

El mapeado de brillo siempre se almacena en el canal alfa del mapeado de normales. Si se selecciona el NormalMapWithGlossInAlpha_highQ preestablecido, el Resource Compiler ajustará automáticamente el mapeado de brillo almacenado en el canal alfa según la varianza de los normales y bajará el brillo donde los normales presenten muchos desniveles. Esto puede ayudar en gran medida a reducir el brillo y los artefactos de iluminación.

Prácticas recomendadas sobre mapeados de brillo

  • Incluya variación en el mapeado de brillo. No solo ruido aleatorio, sino realmente donde el objeto sería más o menos rugoso.

  • Si un objeto tiene el color especular físico correcto, pero no muestra resaltados especulares en la parte superior del difuso, posiblemente el brillo está ajustado demasiado bajo. Aumente el brillo del mapeado de brillo.

  • El valor Glossiness debe establecerse en 255, de lo contrario, el mapeado de brillo no funcionará.

  • Los materiales no metálicos deben tener un valor de color especular de entre 53 y 61, según lo que se vea mejor.

  • Para los metales (y las partes metálicas integradas en materiales no metálicos), se utiliza un mapeado de textura especular dedicado, con el mapeado de brillo en el canal alfa del mapeado de normales. El mapeado de brillo define la uniformidad, la reflectividad y el ajuste de los resaltados especulares. En los metales, el sombreador no controla el color especular, sino que lo hace el mapeado de textura especular. El color especular se basa en la física. Por ello, establezca el valor de color especular en 255.