Sistema de representación de sombreadores - Guía del usuario de Lumberyard

Sistema de representación de sombreadores

Lumberyard utiliza sombreadores de representación que se basan en propiedades de física (PBR) y que aplican las normas y las propiedades físicas del mundo real para describir cómo interactúa la luz entrante con los objetos. Es decir, que los materiales de los objetos tendrán un aspecto más convincente según las diferentes condiciones de iluminación. A la hora de configurar materiales puede ser de gran ayuda contar con conocimientos básicos sobre cómo interactúa la iluminación con los objetos en el mundo real.

Cada sombreador presenta un conjunto único de parámetros de sombreador (Shader Params [Parámetros de sombreador]) y parámetros de generación (Shader Params [Parámetros de sombreador]). Algunos parámetros del sombreador estarán disponibles (visibles) únicamente si se habilita primero un parámetro de generación de sombreadores asociado. Esto también se aplica a determinados slots de mapeado de texturas (rutas de archivo) en Texture Maps (Mapas de texturas). Para ver una lista con todos los sombreadores, consulte Referencia del sombreador.

Hay dos categorías de materiales relevantes para representar sombreadores: metálicos como, por ejemplo, el hierro, el oro o el cobre, y no metálicos, como el plástico, la piedra, la madera, la piel o el vidrio. Cada uno tiene características de reflectancia difusa y especular diferentes.

Sombreado de materiales metálicos: el metal refleja toda la luz visible, por tanto, tiene reflectancia especular. Los diversos tipos de metal tienen diferentes colores especulares y debe estar siempre por encima de sRGB 180. El metal no presenta reflejos difusos y, por tanto, tiene un color negro difuso. No obstante, el metal oxidado necesita algo de color difuso.

Sombreado de materiales no metálicos: en cambio, los materiales no metálicos tienen un reflejo difuso con débiles reflejos especulares monocromáticos (gris). La mayoría de elementos no metálicos reflejan tan solo un 2%-5% de la luz como especular. La gama de colores sRGB para la mayoría de materiales no metálicos se inscribe entre 40 y 60, y nunca debe superar el valor de 80. Para los materiales no metálicos se necesita un buen mapeado difuso que sea nítido.

Dado que la variación es muy pequeña, suele bastar con utilizar un color especular constante en lugar de un mapeado especular de texturas.

Sombreado de una combinación de materiales metálicos y no metálicos: los materiales que combinan elementos metálicos y no metálicos requieren un mapeado especular, dado que el metal tiene un color especular mucho más brillante que los materiales no metálicos. Si se utiliza un mapeado especular, el color especular debe establecerse en blanco (255/255/255), ya que se multiplicará con los valores del mapeado especular y de otro modo podría reducir los valores del mapeado.

Para obtener acceso a un sombreador

  1. En el Lumberyard Editor, haga clic en Tools (Herramientas) y luego en Material Editor.

  2. En el panel izquierdo, seleccione un material con el que trabajar.

  3. En Material Settings (Configuración de material), establezca los valores oportunos en Shader (Sombreador).

  4. Busque los parámetros específicos del sombreador en Shader Params (Parámetros de sombreador) y sus parámetros asociados Shader Generation Params (Parámetros de generación de sombreador).