Trabajar con sustancias - Guía del usuario de Lumberyard

Trabajar con sustancias

Las sustancias son materiales de procedimientos creados con el diseñador de sustancias de Allegorithmic. Lumberyard tiene la capacidad para importar archivos .sbsar de sustancias utilizando Substance Editor.

Creación de sustancias para Lumberyard

A la hora de crear sustancias para Lumberyard con el diseñador de sustancias de Allegorithmic, se recomienda utilizar la sustancia PBR Specular/Glossiness (PBR especular/Capacidad de brillo) como base. Esto conlleva menos ajustes en las salidas predeterminadas para sustancias. Sin embargo, tendrá que eliminar la salida Glossiness (Capacidad de brillo) y guardar el mapeado Gloss (Brillo) en el canal alfa para la salida de mapeado Normal en el diseñador de sustancias.

Si desea utilizar una sustancia PBR Metallic/Roughness (PBR metálico/rugosidad) y convertirla para utilizarla en Lumberyard, siga estos pasos:

  • Cambie el nodo de salida BaseColor a Diffuse (Difuso).

  • Cree una salida de nodo Specular (Especular) en el gráfico de sustancias.

  • Cree un nodo RGB-A Merge (Fusionar RGB-A) en el gráfico de sustancias.

    • Conecte el nodo que originalmente iba a incluirse en el mapeo Normal a la entrada RGB.

    • Tenga en cuenta que la entrada A (Alpha) (A [Alfa]) para este nodo se conectará más adelante.

    • Conecte la salida de este nodo de fusión a la entrada del nodo de salida Normal.

  • Cree un nodo conversor BaseColor/Metallic/Roughness (BaseColor/Metálico/Rugosidad) en el nodo del gráfico de sustancias.

    • Conecte el nodo que originalmente se iba a incluir en el mapeo BaseColor/Diffuse (BaseColor/Difuso) a la entrada BaseColor para este nodo conversor.

    • Conecte el nodo que originalmente se iba a incluir en el mapeo Roughness (Rugosidad) a la entrada Roughness (Rugosidad) para este nodo conversor.

    • Conecte el nodo que originalmente se iba a incluir en el mapeo Metallic (Metálico) a la entrada Metallic (Metálico) para este nodo conversor.

    • Conecte la salida Diffuse (Difuso) de este nodo conversor a la entrada del nodo de salida Diffuse (Difuso).

    • Conecte la salida Specular (Especular) de este nodo conversor a la entrada del nodo de salida Specular (Especular).

    • Conecte la salida Glossiness (Capacidad de brillo) de este nodo conversor a la entrada A (Alpha) (A [Alfa]) para el nodo RGB-A Merge (Combinar RGB-A).

  • Elimine el nodo de salida Roughness (Rugosidad).

  • Elimine el nodo de salida Metallic (Metálico).

  • Guarde los cambios realizados en la sustancia y, a continuación, publique el .sbs como un archivo .sbsar que se importará a Lumberyard.

Exportación de sustancias para Lumberyard

Cuando utilice el diseñador de sustancias de Allegorithmic para exportar texturas a Lumberyard, extreme las precauciones para seleccionar el tipo de archivo correcto. Los siguientes son tipos de archivo que se exportan correctamente: .tif, .tga, .bmp. Evite exportar los siguientes tipos de archivo: .png, .jpg y .psd.

Para exportar texturas en el diseñador de sustancias de Lumberyard

  1. En el menú File (Archivo), haga clic en Export Textures (Exportar texturas).

  2. Haga clic en la pestaña Configuration (Configuración) y, a continuación, en Presets (Elementos preestablecidos), seleccione Amazon Lumberyard (Lumberyard de Amazon).

  3. Haga clic en pestaña Export (Exportar). En el menú desplegable del tipo de archivo (esquina superior derecha), seleccione uno de los siguientes tipos de archivo:

    • .tif

    • .tga

    • .bmp

  4. Haga clic en Export (Exportar).

Trabajar con sustancias en Lumberyard

Con Substance Editor puede editar las propiedades de materiales de las sustancias y ver estas sustancias en objetos en tiempo real. Substance Editor también le permite generar y exportar texturas estáticas desde las sustancias.

A continuación se indican algunos aspectos que deben tenerse en cuenta al trabajar con sustancias en Substance Editor:

  • Primero se debe habilitar la gema Substance para el proyecto mediante Creación de proyectos de juego de Lumberyard. Para obtener más información sobre las gemas, consulte Uso de gemas para agregar características y recursos modulares.

  • A la hora de importar archivos de sustancias, debe reiniciar antes Lumberyard Editor para que las texturas de sustancias se representen correctamente.

  • Se generará un archivo .smtl (material de la sustancia) y un archivo .sub (textura de la sustancia) en el mismo directorio que el del archivo .sbsar importado para aplicar el material o las texturas de las sustancias a los objetos.

  • De forma predeterminada, el archivo .smtl heredará los archivos .sub en los canales correspondientes en función de las salidas en el archivo .sbsar publicado en el diseñador de sustancias. Por ejemplo, en el caso de una textura de salida Diffuse, esta se asignará en el canal Diffuse del archivo .smtl.

Para usar Substance Editor

  1. Abra Lumberyard Editor y seleccione Tools (Herramientas), Plug-ins (Complementos), Substance Editor. También puede hacer clic en el icono Substance en la barra de herramientas principal de Lumberyard Editor.

  2. Para actualizar los archivos .sbsar importados, haga clic en Edit (Editar) y en Reimport Substance (Reimportar sustancia). Los cambios actuales no se sobrescribirán.

  3. Para quitar una sustancia, haga clic en File (Archivo) y en Delete Substance.

    nota

    Esto eliminará permanentemente la sustancia y todos los activos asociados del proyecto .sbsar, los cuales no podrán recuperase de la Papelera de reciclaje de Windows.

Variables de la consola para sustancias

Para controlar el modo de gestión de las sustancias por parte de la CPU y la memoria puede definir las siguientes CVariables en su archivo system_windows_pc.cfg o en su archivo editor.cfg.

substance_engineLibrary

Permite que las sustancias se ejecuten en la GPU en lugar de la CPU, lo que hace posible que se generen texturas con una resolución más alta. Especifica el motor que cargar para el complemento de sustancias. Los valores posibles son PC: [sse2|d3d10|d3d11]. El valor predeterminado es sse2, que especifica la CPU.

substance_commitRenderOptions

Aplica los cambios de la CPU y la memoria inmediatamente, en lugar de esperar a la siguiente vez que se invoque a la función de representación.

substance_coreCount

Establece la cantidad de núcleos de la CPU que se utilizan para representar sustancias. Un valor de 32 especifica todos los núcleos. Esta configuración es únicamente relevante cando se utilizan motores basados en CPU.

substance_memoryBudget

Establece, en megabytes, la cantidad de memoria utilizada para representar las sustancias. El valor predeterminado es 512.