Sincronización de animaciones en la red - Guía del usuario de Lumberyard

Las traducciones son generadas a través de traducción automática. En caso de conflicto entre la traducción y la version original de inglés, prevalecerá la version en inglés.

Sincronización de animaciones en la red

Puede usar el componente AnimGraph para añadir un gráfico de animación y conjunto de movimientos a un personaje. Para sincronizar laAnimGraphparámetros del componente (su estado de animación eMotion FX) en la red, utilice estos dos componentes:

El componente Anim Graph Net Sync, que se incluye con la gema EMotion FX Animation, requiere el componente Network Binding. Puede añadir el componente Anim Graph Net Sync a cualquier entidad que tenga el componente Anim Graph.

Adición de sincronización de la animación a una entidad

El siguiente procedimiento muestra cómo añadir los componentes Network Binding y Anim Graph Net Sync al personaje Rin en el nivel Ejemplo de Advanced_RinLocomotion de Proyecto de ejemplos.

Para añadir la sincronización de la animación a una entidad

  1. En el Project Configurator (Configurador de proyectos), haga lo siguiente:

    1. Siga los pasos descritos en Elección de un proyecto de juego para abrir para establecer SamplesProject como su proyecto predeterminado.

    2. Siga los pasos que se indican en Habilitación de gemas para habilitar la gema Multiplayer para el proyecto de muestras.

  2. Cierre elProject Configurator, y luegoLance Lumberyard Editor.

  3. En Lumberyard Editor, elijaArchivo,Nivel abierto, o pulseCtrl+O.

  4. En el cuadro de diálogo Open a Level (Abrir un nivel), en Levels (Niveles), Samples (Muestras), elija Advanced_RinLocomotion y, a continuación, pulse Open (Abrir).

  5. SeleccionarHerramientas de,Entity Inspector.

  6. En la ventanilla, amplíe y seleccione el personaje Rin.

    
                        Seleccionar el personaje Rin en la ventanilla.
  7. En el Entity Inspector (Inspector de entidades), asegúrese de que Rin aparezca en el campo Name (Nombre).

  8. En el cuadro de búsqueda Entity Inspector (Inspector de entidades), escriba anim.

    
                        AnimGraphpropiedades del componente para el personaje Rin en elEntity Inspector.

    El componente AnimGraph de Rin tiene cuatro parámetros:

    • movement_speed

    • movement_direction

    • attacking

    • jumping

    Los cambios en estos parámetros se replican en otros compañeros de red después de añadir los componentes Network Binding y Anim Graph Net Sync.

  9. En el Entity Inspector (Inspector de entidades), elija Add Component (Añadir componente).

  10. En el cuadro de búsqueda Entity Inspector (Inspector de entidades), escriba Network.

  11. Elija Network Binding.

    
                        Adición de laNetwork Bindingcomponente en elEntity Inspector.
  12. En Entity Inspector (Inspector de entidades), haga clic en Add Component (Añadir componente).

  13. En el cuadro de búsqueda Entity Inspector (Inspector de entidades), escriba anim.

  14. Elija Anim Graph Net Sync.

    
                        Adición de laAnim Graph Net Synccomponente en elEntity Inspector.

    El componente Anim Graph Net Sync se añade a la entidad Rin.

    
                        LaAnim Graph Net Syncpropiedades del componente enEntity Inspector.

    De forma predeterminada, el componente Anim Graph Net Sync solo sincroniza los parámetros de animación. Para una mayor precisión, también puede elegir sincronizar active nodes (nodos activos) y motion nodes (nodos de movimiento), que usan más ancho de red.

  15. Elija File (Archivo), Save (Guardar) o pulse Ctrl+S para guardar el nivel.

Ejecución del proyecto de muestras en una configuración de cliente y servidor

Ahora que ha añadido los componentes Net Binding y Anim Graph Net Sync a la entidad Rin, puede probar la sincronización ejecutando el servidor y las aplicaciones de iniciador de juegos.

Para probar la sincronización de red del gráfico de animación

  1. En Lumberyard Editor, elijaGame (Juego),Export to Engine (Exportar a motor), o pulseCtrl+EPara exportar el nivel al iniciador de juegos del proyecto de muestras.

  2. En el cuadro de mensajes que notifica que The level was successfully exported (El nivel se ha exportado correctamente), haga clic en OK (Aceptar).

  3. Abra una consola de comandos de Windows en el directorio lumberyard_version\dev\Bin que está utilizando.

    • Para Visual Studio 2017, el directorio es lumberyard_version\dev\Bin64vc141\.

    • Para Visual Studio 2019, el directorio es lumberyard_version\dev\Bin64vc142\.

  4. Ejecute el siguiente comando para iniciar el servidor:

    SamplesProjectLauncher.exe +mphost +map advanced_rinlocomotion
  5. Espere hasta que el servidor de juegos se está ejecutando y el personaje Rin se represente totalmente.

  6. Pulse Alt+Tab para volver al símbolo del sistema.

  7. Ejecute el siguiente comando para iniciar y conectar el cliente:

    SamplesProjectLauncher.exe +mpjoin
  8. Espere hasta que el juego cliente se está ejecutando y el personaje Rin se represente totalmente.

  9. Pulse Alt+Tab para volver a la aplicación del servidor.

  10. Utilice las siguientes claves para controlar el personaje Rin:

    • Para avanzar, ir a la izquierda, ir hacia atrás e ir a la derecha, pulse las teclas W, A, S y D, respectivamente.

    • Para mirar alrededor, mueva el puntero.

    • Para atacar, pulse el botón izquierdo del ratón.

    • Para saltar, pulse la tecla Espacio.

  11. Observe cómo, al mover el personaje Rin en la aplicación del servidor, el personaje Rin en la aplicación cliente realiza los mismos movimientos que su equivalente en el servidor.

  12. En la aplicación del servidor, pulse la tecla de tilde grave (`) para abrir la consola y, a continuación, escriba quit.

  13. En la aplicación cliente, pulse la tecla de tilde grave (`) para abrir la consola y, a continuación, escriba quit.