Lumberyard
Guía del usuario (Version 1.18)

Arquitectura de red

Conceptos fundamentales

Lumberyard proporciona una capa de red que admite una amplia variedad de tipos de juego en varios sistemas operativos y no restringe a los desarrolladores de juegos a utilizar una topología de red en particular. Puede crear juegos con tres topologías de red: malla completa P2P, cliente/servidor y un modo híbrido que se compone de una red de malla completa conectada a una red cliente/servidor. Puede crear los objetos de juego autorizados por el servidor de juego y los objetos de juego autorizados por el cliente.

En este debate, homólogo y host tienen los siguientes significados:

Homólogo: un nodo de red que participa en una sesión de juego.

Host: un tipo especial de homólogo que administra la sesión de juego. El host puede ejecutarse en uno de los clientes de juego o ser un servidor dedicado. 

La sincronización de los estados de varios objetos de juego en red se obtiene a través del modelo de replicación GridMate. Un elemento importante de diseño es el concepto de un horizon. GridMate no mantiene un gráfico completo de la red de replicación en cada nodo. En su lugar, cada nodo solo es consciente de los homólogos con los que tiene una conexión directa; todo lo demás se considera "horizonte". Los nodos mantienen un seguimiento de las actualizaciones de la réplica que llega de cada homólogo (ascendente) solo con fines de enrutamiento, por lo que saben a dónde reenviar las solicitudes previas y, en el caso de los nodos de concentrador, a dónde enviarlas posteriormente. Básicamente, si un nodo recibe una solicitud de una réplica no propia, la reenvía hacia delante.

Arquitectura de GridMate

En el siguiente diagrama se muestran los principales componentes de la arquitectura de GridMate y sus relaciones.


        Arquitectura de GridMate

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