Archivos PAK - Guía del usuario de Lumberyard

Archivos PAK

Los archivos PAK son archivos zip. Puede inspeccionarlos con herramientas como 7Zip o WinRAR. Sus aplicaciones de Lumberyard utilizan archivos PAK para recursos y sombreadores en cualquier compilación, pero son necesarios para una versión APK. Mientras que el sistema de compilación genera los archivos PAK por usted, también puede realizar este paso manualmente.

Sombreadores de embalaje

El sistema de compilación Lumberyard se encarga de empaquetar sombreadores para su aplicación. La siguiente es una descripción general de lo que sucede en el backend en caso de que los desarrolladores quieran realizar cambios.

Antes de que los sombreadores puedan empaquetarse en su APK, el compilador del sombreador remoto debe generarlos para que las herramientas de compilación puedan extraerlos.

Para empaquetar sombreadores

  1. Ejecute la aplicación en modo de perfil o depuración, y asegúrese de ver todas las superficies en todos los niveles. Lumberyard admite OpenGL ES 3.0 y OpenGL ES 3.1 y genera sombreadores en la versión más reciente que un dispositivo determinado puede admitir.

    Si ejecuta el juego en dos dispositivos, uno solo puede admitir OpenGL ES 3.0 y el otro puede admitir OpenGL ES 3.1.

  2. Una vez finalice la ejecución y los dispositivos aún estén conectados, introduzca lo siguiente desde la línea de comandos del directorio lumberyard_version/dev.

    ejemplo PC

    BuildShaderPak_ES3.bat SamplesProject

    ejemplo macOS

    sh BuildShaderPak_ES3.sh SamplesProject

Cuando el archivo de lotes termine de compilar el archivo PAK del sombreador para el proyecto de juego, encontrará lo siguiente en el directorio lumberyard_version/dev/Build/es3/Game_Project_Name/:

  • ShaderCache.pak: contiene todos los sombreadores compilados que se utilizan solamente cuando el sombreador no puede localizarse en la memoria caché de sombreadores en el nivel actual.

  • ShaderCacheStartup.pak: contiene un subconjunto de sombreadores compilados para acelerar el tiempo de inicio del motor.

Empaquetado de recursos

Para empaquetar recursos para sus aplicaciones, copie y edite los scripts de ejemplo que vienen con Lumberyard.

Para empaquetar recursos

  1. Vaya al directorio lumberyard_version/dev.

  2. Copie el archivo BuildGame_Project_Paks_PC.bat y cámbiele el nombre a, por ejemplo, BuildSamplesProject_Paks_ES3.bat.

  3. En un editor de texto, en la línea 20, especifique el proyecto del juego y la plataforma.

    .\%BINFOLDER%\AssetProcessorBatch.exe /gamefolder=SamplesProject /platforms=es3
  4. En la línea 25, realice los siguientes cambios.

    .\%BINFOLDER%\rc\rc.exe /job=%BINFOLDER%\rc\RCJob_Generic_MakePaks.xml /p=es3 /game=samplesproject
    nota

    En /p, especifique es3 para Android. Si está creando un proyecto de juego que no sea SamplesProject, cambie el parámetro game.

  5. Guarde el archivo.

  6. Después de realizar los cambios, ejecute el script y espere a que termine de crear los archivos PAK.

Ejecutar un proyecto propio

Si crea su propio proyecto, debe hacer lo siguiente.

  • Para asegurarse de exportar todos los niveles, ábralos en Lumberyard Editor y presione Ctrl+E.

  • Para establecer el nivel de inicio, edite o cree un archivo denominado autoexec.cfg en la raíz del directorio del proyecto de juego. Por ejemplo, consulte lumberyard_version/dev/SamplesProject/autoexec.cfg.

  • En un editor de texto, abra el archivo autoexec.cfg y escriba map seguido del nombre del primer nivel que se va a cargar.

    ejemplo

    map Camera_Sample