Técnicas de partículas avanzadas - Guía del usuario de Lumberyard

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Técnicas de partículas avanzadas

Este tema contiene referencias a herramientas y características que son heredadas. Si desea utilizar herramientas heredadas en Lumberyard Editor, deshabilite la gema CryEntity Removal mediante Project Configurator o la línea de comandos. Para obtener más información sobre las características heredadas, consulte Lumberyard Legacy Reference.

Utilice las siguientes técnicas avanzadas en el Particle Editor para emitir partículas desde geometría, crear un efecto de partículas que explote, previsualizar los efectos en una o generar partículas a partir de las propiedades de superficie.

Emisión de partículas desde la geometría

Haga lo siguiente para emitir partículas desde la geometría principal.

Para emitir partículas desde la geometría

  1. Creación de un emisor principal con un .cgf del contenido de malla asignado en el Geometría entrada en Partículas. Para obtener más información, consulte Creación y administración de emisores de partículas.

  2. Cree un nuevo emisor como secundario del primer emisor.

  3. En el emisor secundario, en los atributos del emisor, establezca Generación indirecta de Inicio del padre.

  4. Establezca el parámetro Tipo de adjunto de Representacióny el Formulario adjunto de Vértices.

    Las partículas secundarias se generan desde la malla de su elemento principal.

nota

Use cualquier Tipo de adjunto y Formulario adjunto para el uso previsto efecto.

Creación de efecto de partículas de geometría de explosión

Haga lo siguiente para crear un efecto de partículas que genere instantáneamente fragmentos en explosión.

Para crear un efecto de explosión de partículas geométricas

  1. Cree un emisor. En la pestaña Atributos panel, debajo de Partículas, asignar una multiparte .cgf en el archivo Geometría de entrada.

  2. Establecer Geometría en Piezas a la opción para su caso de uso: Piezasaleatorias o bien Todas laspiezas.

  3. Establecer valores adecuados para Gravedadde Velocidad, Velocidad de rotacióny más para crear una explosión efecto.

  4. Configurado opcionalmente Colisión Los parámetros de para las piezas.

Asociación de partículas a animaciones de personajes para la vista previa

Haga lo siguiente para obtener una vista previa de los efectos de un personaje animado en el nivel.

Para adjuntar una partícula a una animación

  1. En Lumberyard Editor, elige Herramientas, Asset Browser.

  2. En la pestaña Asset Browser, selecciona y arrastra un .cdf de personajes que tiene animaciones en el Lumberyard Editor en la ventanilla. Cierre el Asset Browser.

  3. En la pestaña Entity Inspector, haga clic en Añadir componente. Por debajo de Animación, elige Animación simple.

  4. Por debajo de Animación simple, haz clic en el botón + para añadir un elemento. Seleccione una animación para reproducir.

  5. Abra el cuadro de diálogo Particle Editor y arrastre el efecto que desea previsualizar a su nivel.

  6. En la pestaña Entity Inspector, haga clic en Añadir componente. Por debajo de Animación, elige Adjunto.

  7. Por debajo de Adjunto, haga clic en el selector de entidades de destino y seleccione su personaje en la ventanilla.

  8. En la lista de articulaciones, seleccione un nombre de articulación al que asociar el efecto. Seleccionar un offset como necesario.

  9. En la barra de herramientas inferior, haga clic en IA/Física. También puede pulsar Control+G para empezar la animación y previsualizar el efecto.

Generación de partículas a partir de propiedades de superficie

Utilice las propiedades de la superficie de material de un objeto para definir los efectos basados en eventos que puede ocurrir cuando un objeto experimenta un evento. Puede especificar estos eventos en una ni en piezas o superficies individuales de un .cgf del activo.

Muchas de las propiedades definen los efectos de partículas que generan eventos como caminando o un golpe de bala. Para especificar el efecto que se genera cuando una pieza de geometría se separa de un objeto, establezca los siguientes parámetros en un script de Lua:

Nombre

Especifica el nombre del efecto de partículas.

Escala

Multiplica el tamaño de la partícula.

Cantidad_escala

Multiplica los recuentos de partículas.