Técnicas avanzadas para partículas - Guía del usuario de Lumberyard

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Técnicas avanzadas para partículas

En este tema se hace referencia a herramientas y funciones que sonlegado. Si desea utilizar herramientas heredadas en Lumberyard Editor, deshabilite laGema CryEntity RemovalUsando elProject Configuratoro elLínea de comandos. Para obtener más información sobre las características heredadas, consulte laReferencia de Lumberyard Legacy.
Open 3D Engine (O3DE), el sucesor de Lumberyard, ya está disponible en Developer Preview. Descargar O3DEo visite elBlog de AWS Game Techpara obtener más información.

Utilice las siguientes técnicas avanzadas en Particle Editor para emitir partículas a partir de una geometría, crear un efecto de explosión de partículas, obtener una vista previa de sus efectos en un personaje animado o generar partículas a partir de las propiedades de superficie.

Emisión de partículas a partir de una geometría

Haga lo siguiente para emitir partículas a partir de la geometría principal.

Para emitir partículas a partir de una geometría

  1. Cree un emisor principal con un recurso de malla .cgf asignado en la entrada Geometry (Geometría) en Particles (Partículas). Para obtener más información, consulte Creación y administración de emisores de partículas.

  2. Cree un nuevo emisor como elemento secundario del primer emisor.

  3. En el emisor secundario, en los atributos de emisor, establezca Spawn Indirection (Generar direccionamiento indirecto) en Parent Start (Inicio principal).

  4. Establezca AttachType en Render (Representar) y AttachForm en Vertices (Vértices).

    Las partículas del elemento secundario se generan a partir de la malla de su elemento principal.

nota

Utilice cualquier valor Attach Type (Asociar tipo) y AttachForm para obtener el efecto deseado.

Creación de efectos de explosión de partículas de geometría

Siga este procedimiento para crear un efecto de partículas que genere una explosión de fragmentos en el acto.

Para crear un efecto de explosión de partículas de geometría

  1. Cree un emisor. En el panel Attributes (Atributos), en Particles (Partículas), asigne un archivo .cgf multiparte a la entrada Geometry (Geometría).

  2. EstablezcaGeometríaenPiezasa la opción correspondiente a su caso de uso: Piezas aleatoriasoTodas las piezas.

  3. Establezca los valores oportunos para Gravity (Gravedad), Speed (Velocidad), Rotation Rate (Velocidad de rotación), etc., para crear un efecto de explosión.

  4. También puede establecer los parámetros de Collision (Colisión) para fragmentos con propiedades de física.

Vinculación de partículas a animaciones de personajes para su vista previa

Siga este procedimiento para obtener una vista previa de los efectos en un personaje animado en su nivel.

Para vincular una partícula a una animación

  1. En Lumberyard Editor, elijaHerramientas de,Asset Browser.

  2. En el navegadorAsset Browser, selecciona y arrastra un.cdfrecurso de personaje que contiene animaciones en la ventanilla del Editor de Lumberyard. Cierre elAsset Browser.

  3. En Entity Inspector (Inspector de entidades), haga clic en Add Component (Añadir componente). En Animation (Animación), seleccione Simple Animación (Animación sencilla).

  4. En Simple Animación (Animación sencilla), haga clic en el botón + para añadir un elemento. Seleccione la animación que reproducir.

  5. Abra el iconoParticle Editory arrastre a su nivel el efecto del que desee obtener la vista previa.

  6. En Entity Inspector (Inspector de entidades), haga clic en Add Component (Añadir componente). En Animation (Animación), seleccione Attachment (Asociar).

  7. En Attachment (Asociar), haga clic en el selector de entidades de destino y seleccione al personaje en la ventanilla.

  8. En la lista de articulaciones, seleccione un nombre al que adjuntar el efecto. Seleccione el desplazamiento que sea necesario.

  9. En la barra de herramientas inferior, haga clic en AI/Physics (IA/Física). También puede pulsar Ctrl+G para iniciar la animación y mostrar una vista previa del efecto.

Generación de partículas a partir de propiedades de superficie

Utilice las propiedades de la superficie del material de un objeto para definir los efectos generados por eventos que tendrán lugar cuando el objeto experimenta un evento. Puede especificar estos eventos en un material de representación o en porciones o superficies individuales de un activo .cgf.

Muchas de las propiedades definen los efectos de las partículas que van a generar eventos como el impacto de una bala o caminar. Para especificar el efecto que se va a generar cuando se desprende una porción de una geometría de un objeto, establezca los siguientes parámetros en un script de Lua:

Nombre

Especifica el nombre del efecto de la partícula.

Escalado

Multiplica el tamaño de la partícula.

Count_scale

Multiplica el número de partículas.