Atributo Emitter - Guía del usuario de Lumberyard

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Atributo Emitter

En el atributo Emitter (Emisor), especifique cómo controlar la ubicación y los atributos de generación para la forma del emisor y la partícula. Los parámetros se actualizan en función del tipo que seleccione.


                EmitterAtributos deParticle Editor.
Parámetros del atributo Emitter
Nombre Descripción
Particle Type Especifica si el emisor es de tipo CPU o GPU.
Emitter Shape Type Especifica el tipo de forma del emisor.
  • Angle (Ángulo): tipo de emisor estándar en función de los parámetros del ángulo. Este es el valor predeterminado.

  • Point— Emisor de distribución esférica.

  • Sphere— Emisor de forma esférica con partículas controladas a lo largo de las coordenadas de la circunferencia de la esfera.

  • Circle (Círculo)— Emisor en forma de círculo con partículas controladas a lo largo de la circunferencia y las coordenadas verticales.

  • Box— Emisor en forma de caja con partículas controladas a lo largo de los planos de la caja.

  • Registro de seguimiento de— Emisor para crear efectos tipo rastro.

  • Beam (Haz)— Emisor para crear efectos tipo haz.

    nota

    Si cambia Emitter Shape Type (Tipo de forma de emisor), los atributos se restablecen a la configuración predeterminada del emisor seleccionado. En el mensaje de confirmación, puede seleccionar Do not prompt again (No volver a indicar). Esta solicitud se restablece al seleccionar Reset to default layout (Restablecer en diseño predeterminado).

Relative Particle Movement Determina el movimiento de las partículas en el espacio del emisor. A continuación, se muestra un ejemplo de partículas que se emiten en dirección ascendente desde un emisor:
  • No— Las partículas emitidas se mantienen en el espacio del mundo y se quedan atrás según se va alejando el emisor: por ejemplo, el humo de la chimenea de un tren.

  • — Las partículas emitidas se mantienen en posición relativa al espacio local del emisor y no se distanciarán de este a medida que se desplace. Un ejemplo es una columna de humo que salga directamente de la chimenea y se mantiene vertical con el emisor. Esto excluye las partículas que dejan un rastro.

  • Sí con cola— Las partículas emitidas se mantienen en posición relativa al espacio local del emisor, lo que incluye cualquier partícula de rastro asociada.

Valor predeterminado: No

Parameter Inheritance Especifica el origen de los parámetros de efectos predeterminados (de inicio).
  • estándar(predeterminado): utiliza los valores establecidos enDefaultParticleEmitters.xml.

  • Sistema(en desuso) — Lee elSystem.Default.xmlque se utilizará como predeterminado para el emisor de ángulo. Si no existe este efecto, puede utilizar los valores predeterminados estándar. Puede generar el archivo .xml añadiendo una biblioteca llamada System y un emisor llamado default. Guarde la biblioteca en su directorio \<project>\libs\particles.

  • parent: utiliza el efecto de las partículas principales para los valores predeterminados. Esto resulta útil cuando se crea un efecto principal con un conjunto de parámetros y distintos efectos secundarios que modifican algunos de los parámetros. Los efectos secundarios pueden generarse por sí mismos. Edite el efecto principal para actualizar los valores predeterminados de todos los efectos secundarios.

El origen seleccionado implica las consecuencias siguientes:

  • Cuando crea un nuevo efecto, los parámetros predeterminados se establecen a partir del siguiente archivo:

    lumberyard_version\dev\Editor\Plugins\ParticleEditorPlugin\defaults\DefaultParticleEmitters.xml.

  • Si se cambia el origen de herencia, el resto de parámetros no se modificarán. Sin embargo, es posible que los diferentes parámetros aparezcan resaltados si sus valores predeterminados se han modificado.

Para restablecer los parámetros a los valores predeterminados que se encuentran en el archivo DefaultParticleEmitters.xml, haga clic con el botón derecho en el parámetro y seleccione Reset to default (Restablecer en valor predeterminado). Puede modificar los valores predeterminados para el proyecto con el mismo archivo.

Cuando guarde efectos en bibliotecas .xml, solo se guardarán los valores que no sean valores predeterminados. Cuando cargue efectos desde las bibliotecas .xml, se utilizarán como base los valores predeterminados actuales como valores heredados del efecto.

Cuando edite los parámetros de un efecto principal, los parámetros que no se hayan editado en los elementos secundarios (y descendientes) que tengan Parent (Principal) seleccionado se actualizarán en el acto.

Spawn Indirection

Este parámetro tiene los siguientes valores:

  • Directo— Se genera sin basarse en las entradas del padre para el tiempo. Este es el valor predeterminado.

  • ParentStart— Se genera una vez se haya generado el padre.

  • ParentCollide: genera una partícula con esta opción cuando la partícula principal ha chocado con un objeto.

  • ParentDeath— genera una partícula con esta opción cuando la partícula principal ha superado su ciclo de vida.

nota

Este parámetro solo puede usarse dentro del mismo tipo de partícula de CPU o GPU.

Attach Type Especifica la ubicación de emisión cuando el emisor principal tiene geometría.
  • None (Ninguno)— Las partículas pasan por alto la geometría y se emiten desde el centro del emisor de forma normal.

  • Bounding Box— Las partículas se emiten desde el cuadro delimitador del objeto.

  • Física— Las partículas se emiten desde la geometría del objeto de física vinculado (malla o primitivos sencillos).

  • Render: las partículas se emiten desde la malla completa del objeto de representación (malla estática o animada). Esto requiere, por lo general, más activos de la CPU que si se emiten desde propiedades de física.

Valor predeterminado: Ninguno

Attach Form Especifica los elementos de la geometría desde la que se emiten las partículas.
  • None (Ninguno)— No está activo.

  • Vertices: se emite de forma aleatoria desde los vértices de la geometría. Esta es la forma más eficaz de emisión de malla.

  • Edges (Bordes): se emite de forma aleatoria desde los bordes de la geometría. Esto es útil para efectos cuando se rompe un elemento en pedazos.

  • Surface (Superficie): se emite de forma aleatoria desde las superficies (caras) de la geometría.

  • Volumen de: se emite de forma aleatoria en el interior del volumen de la geometría.

Valor predeterminado: Vertices

Recuento Especifica el número total de partículas que están activas en un momento dado y determina la tasa de emisión (Count [Recuento]/Particle Lifetime [Vida útil]). Puede establecer un valor Random (Aleatorio) y la curva Strength Over Emitter Life (Fuerza en la vida del emisor).

Valores válidos: 0+

Maintain Density Aumenta la tasa de emisión (y la suma de partículas) cuando un emisor se desplaza con el fin de mantener la misma densidad espacial que cuando no se movía. Puede aumentar el incremento de 0 a 1.
  • Reducir alfa— CuándoMaintain Densityestá activa, reduce el valor alfa de las partículas para mantener el mismo valor alfa general del emisor.

Valores válidos: 0+

Continuous Si es falso, emite todas las partículas a la vez y después se desvanece. Si es verdadero, emite partículas gradualmente durante el ciclo de vida del emisor. Si es verdadero y Emitter Lifetime (Vida útil de emisor) = 0, emite partículas de manera gradual según indique el valor de Count (Recuento)/Particle Lifetime (Ciclo de vida de partícula) por segundo, de forma indefinida.

Valor predeterminado: false

Spawn Delay (Generar retraso) Retrasa el inicio del emisor respecto de la hora especificada. Esto resulta útil para retrasar los efectos secundarios en relación con la hora de creación del emisor general. Puede establecer un valor Random (Aleatorio).

Valores válidos: 0+

Valor predeterminado: 0

Emitter Lifetime Si Continuous (Continuo) = verdadero, especifica el ciclo de vida del emisor. El ciclo de vida del emisor no se aplica a efectos que no sean continuados, que desaparecen siempre en cuanto se emiten todas sus partículas. Puede establecer un valor Random (Aleatorio).

Valores válidos: 0+

Valor predeterminado: 0 (ciclo de vida infinito)

Pulse Period Si es mayor que 0 y Continuous (Continuo) = falso, reinicia el emisor repetidamente según este intervalo. Puede establecer un valor Random (Aleatorio).

Valores válidos: cualquiera

Valor predeterminado: 0

Orient to Velocity Fuerza la alineación del eje X de la partícula con la dirección de la velocidad. Puede utilizar los parámetros de Rotation (Rotación) para que las partículas sigan girando.

Valor predeterminado: false

Position Offset Los valores XYZ definen la posición de generación lejos del propio emisor, pero en su espacio.

Valores válidos: cualquiera

Valores predeterminados: 0, 0, 0

Random Offset Los valores XYZ definen el intervalo del cuadro de generación aleatorio en ambas direcciones, lejos de la posición de desplazamiento.

Valores válidos: cualquiera

Valores predeterminados: 0, 0, 0

Offset Roundness Especifica la fracción de las esquinas del volumen en generación que se va a redondear.

Valores válidos: 0 (forma de cuadro) a 1 (forma elíptica)

Valor predeterminado: 0

Offset Inner Fraction Especifica el índice del volumen en generación de dentro hacia fuera.

Valores válidos: 0 (generación en la totalidad del volumen) a 1 (generación solo en la superficie)

Valor predeterminado: 0