Atributo del emisor - Lumberyard Guía del usuario

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Atributo del emisor

En la pestaña Emisor , especificar cómo controlar la ubicación y generación de atributos de la partícula y la forma del emisor. Los parámetros se actualizan según en el tipo que seleccione.


                Emisor en el campo
                        Particle Editor.
Parámetros de atributo del emisor
Nombre Descripción
Tipo de partícula Especifica si el emisor es un tipo de CPU o GPU.
Tipo de forma del emisor Especifica el tipo de forma del emisor.
  • Ángulo – Tipo de emisor estándar basado en los parámetros de ángulo. Este es el valor predeterminado.

  • Punto – Distribución esférica del emisor.

  • Esfera – Emisor de forma de esfera con partículas controladas a lo largo de la circunferencia de la esfera Las coordenadas de.

  • Círculo – Emisor de forma circular con partículas controladas a lo largo de la circunferencia y coordenadas verticales.

  • Caja – Emisor de forma de caja con partículas controladas a lo largo de los planos de la caja.

  • [EMPTY] – Emisor que se va a crear de tipo de registro de seguimiento de.

  • Viga – Emisor para crear haz escriba los efectos.

    nota

    Si cambias el botón Forma del emisor [EMPTY], los atributos se restablecerán en el configuración predeterminada para el emisor seleccionado. En la pestaña de confirmación, puedes seleccionar No lo haga selección dinámica de nuevo. Este aviso se restablece cuando que selecciones Restablecer a predeterminado diseño.

Movimiento relativo de partículas Determina el movimiento de partículas en el espacio del emisor. Lo siguiente es un ejemplo de partículas que se emiten hacia arriba desde un emisor:
  • [EMPTY] – Las partículas emitidas permanecer en el espacio del mundo y quedarse atrás a medida que el emisor se mueve como el humo de la chimenea de una entrena.

  • – Las partículas emitidas con respecto al espacio local del emisor y no caerá a medida que el emisor se mueve. Un ejemplo es una columna de humo hacia arriba desde la chimenea y manteniéndote en posición vertical con el emisor. Esto excluye las partículas de cola.

  • Sí, con cola – El emisor las partículas permanecen relativas al espacio local del emisor, incluida cualquier partícula de cola asociada.

Valor predeterminado: [EMPTY]

Herencia de parámetros Especifica el origen para los parámetros de efecto predeterminados (inicio).
  • Estándar (predeterminado) – Utiliza la función valores establecidos en DefaultParticleEmitters.xml.

  • del sistema (obsoleto) – Lecturas el System.Default.xml archivo que utilizar como El valor predeterminado para el emisor de ángulo. Si este efecto no , puede utilizar los valores predeterminados estándar. Puede generar el .xml añadiendo una biblioteca denominada System y un emisor llamado default. Guarda la biblioteca en tu \<project>\libs\particles del directorio.

  • Principal – Utiliza el elemento principal efecto de partículas para los valores predeterminados. Esto es útil al crear un efecto principal con un conjunto de parámetros y una variedad de efectos secundarios que alteran algunos de los parámetros de variación. Los subefectos pueden generarse por sí mismos. Editar el efecto principal en actualice los valores predeterminados de todos los subefectos.

El origen seleccionado tiene lo siguiente: consecuencias:

  • Cuando se crea un nuevo efecto, se establecen los parámetros predeterminados del siguiente archivo:

    lumberyard_version\dev\Editor\Plugins\ParticleEditorPlugin\defaults\DefaultParticleEmitters.xml.

  • El cambio del origen de la herencia no cambia ningún otro Los parámetros de. Sin embargo, se pueden resaltar parámetros diferentes si sus valores predeterminados han cambiado.

Para restablecer los parámetros a los valores predeterminados que son ubicado en el DefaultParticleEmitters.xml haz clic con el botón derecho en el parámetro y selecciona Restablecer a por defecto. Puede modificar los valores predeterminados para el con el mismo archivo.

Al guardar efectos en .xml bibliotecas, solo los valores no predeterminados son ha guardado. Cuando carga efectos desde la .xml las bibliotecas, los valores predeterminados actuales para la herencia del efecto se utilizan como base.

Cuando editas un efecto principal, los parámetros, los parámetros no editados de todos los elementos secundarios (y que tienen Principal seleccionado son se ha actualizado instantáneamente.

Generación indirecta

Este parámetro tiene los siguientes valores:

  • Directo – Se genera sin en función de la entrada del elemento principal para la sincronización. Este es el valor predeterminado.

  • Inicio principal – Se genera una vez que el el principal ha generado.

  • Colisión principal – Genera un con esta configuración cuando la partícula principal tiene colisionó con un objeto.

  • Fallecimiento original – Genera un con esta configuración cuando la partícula principal tiene ha vivido su vida útil.

nota

Este parámetro solo se admite dentro de la misma CPU o GPU tipo de partícula.

Tipo de adjunto Especifica la ubicación de emisión cuando el emisor principal tiene geometría.
  • Ninguno – Las partículas se ignoran y emitir desde el centro del emisor como normal.

  • Cuadro delimitador – Se emiten partículas del cuadro delimitador del objeto.

  • Física – Las partículas se emiten desde la geometría del objeto físico adjunto (malla o primitivo).

  • Representación – Las partículas se emiten desde la malla completa del objeto de representación (estática o animada la malla). Por lo general, esto requiere más CPU que emitir de la física.

Valor predeterminado: Ninguno

Adjuntar formulario Especifica los elementos de la geometría desde la que las partículas emiten.
  • Ninguno – No activo.

  • Vértices – Emite aleatoriamente desde los vértices de la geometría. Este es el más eficiente forma de emisión de malla.

  • Límites – Emite aleatoriamente desde los límites de la geometría. Esto es útil para efectos en romper piezas de elemento.

  • Superficie – Emite aleatoriamente desde las superficies (caras) de la geometría.

  • [EMPTY] – Se emite aleatoriamente dentro de el volumen de la geometría.

Valor predeterminado: Vértices

[EMPTY] Especifica el número total de partículas que están activas en un determinado tiempo y determina la tasa de emisión ([EMPTY]/Duración de las partículas). Puedes establecer una [EMPTY] y el Fuerza a lo largo de la vida del emisor curva.

Válido valores: 0+

Mantener densidad Aumenta la tasa de emisión (y el recuento de partículas) cuando un emisor se mueve para mantener la misma densidad espacial que cuando está inmóvil. Puede escalar el aumento de 0 de 1.
  • Reducir alfa – ¿Cuándo? Mantener densidad está activo, reduce el alfa de las partículas para mantener el mismo emisor alfa.

Valores válidos: 0+

Continuo Si es falso, emite todas las partículas a la vez y, a continuación, muere. Si es verdadero, emite Las partículas de gradualmente a lo largo de la vida útil del emisor. Si es verdadero y Duración del emisor = [EMPTY] 0, emite las partículas gradualmente a una velocidad de [EMPTY]/Duración de las partículas por segundo, indefinidamente.

Valor predeterminado: falso

Retardo de generación Retrasa el inicio del emisor durante el tiempo especificado. Esto es útil para retrasar los efectos secundarios relativos a la creación general del emisor hora. Se puede establecer un [EMPTY] del valor de.

Valores válidos: 0+

Valor predeterminado: 0

Duración del emisor Si Continuo = true, especifica la vida útil de el emisor. La vida útil del emisor no se aplica a efectos no continuos, que siempre desaparecen tan pronto como emiten todos sus las partículas. Puedes establecer una [EMPTY] del valor de.

Válido valores: 0+

Valor predeterminado: 0 (vida útil infinita)

Periodo de pulso Si es mayor que 0 y Continuo = falso, reinicia el emisor repetidamente en este intervalo. Puedes establecer una [EMPTY] del valor de.

Valores válidos: cualquier

Valor predeterminado: 0

Orientar a la velocidad Fuerza la alineación del eje x de partículas con la dirección de velocidad. Usted puede usar Rotación para rotar la partícula más.

Valor predeterminado: falso

Corrector de posición Los valores XYZ definen la posición de generación lejos del propio emisor en el espacio del emisor.

Valores válidos: cualquiera

Valores predeterminados: 0de 0de 0

Compensación aleatoria Los valores XYZ definen el rango de un cuadro de generación aleatoria en ambos direcciones, lejos del offset de posición.

Valores válidos: cualquiera

Valores predeterminados: 0de 0, 0

Redondeo de compensación Especifica la fracción de las esquinas del volumen de generación para redondear.

Valores válidos: 0 (forma de caja) a 1 (forma elipsoide)

Valor predeterminado: 0

Fracción interna de compensación Especifica la relación del volumen de generación interior a exterior.

Válido valores: 0 (despedir dentro de todo el volumen) a 1 (spawn solo en la superficie)

Valor predeterminado valor: 0