Atributo Particles - Guía del usuario de Lumberyard

Atributo Particles

En el atributo Particles (Partículas), especifique cómo controlar el aspecto básico de las partículas.

nota

Recomendamos que configure primero el atributo Particles (Partículas), porque incluye el archivo Texture (Textura), que se utiliza para la mayoría de las partículas.


                Atributo Particles (Partículas) de Particle Editor.
Parámetros del atributo Particles
Nombre Descripción
Particle Life Time Especifica el ciclo de vida de las partículas individuales. Una vez transcurrido el ciclo de vida de un emisor, las partículas que se generaron perduran durante su propio ciclo de vida.

Valores válidos: 0+

Remain While Visible Indica que las partículas no se desvanecen hasta que la totalidad del emisor se pierde de vista. Esto se suele utilizar para emisores que se desplazan por el espacio rápidamente y desaparecen, para evitar la agrupación de partículas y otras consecuencias imprevistas.

Valor predeterminado: false

Facing Determina cómo se van a orientar el sprite o la geometría en el espacio. Puede modificar más la orientación de la textura mediante los siguientes parámetros de rotación.
  • Camera (Cámara) (predeterminado): mira hacia el espectador con la textura X e Y alineadas con la pantalla X e Y. Solamente en este modo se espera que las partículas representen objetos esféricos y se iluminen como corresponde. En los demás modos, las partículas se iluminan a modo de polígonos planos.

  • CameraX (Cámara X): gira en torno al eje Y local solamente y mira hacia la cámara en la medida de lo posible.

  • Free (Libre): gira libremente en 3D. Asegúrese de conferir cierto grado de rotación. La orientación predeterminada es igual a la orientación del emisor.

  • Horizontal–: mira en horizontal hacia el eje Z del emisor.

  • Velocity (Velocidad): mira en la dirección del movimiento.

  • Water (Agua): mira en sentido ascendente y se desplaza en línea con el plano de agua más cercano.

  • Terrain (Terreno): mira en sentido ascendente y se desplaza en línea con la ubicación más cercana del terreno.

  • Decal (Proyección): representa la partícula como una calcomanía proyectada en la superficie más cercana a lo largo del eje Y de la entidad. El parámetro Thickness (Grosor) en Collision (Colisión) controla la profundidad de proyección. Este parámetro solo funciona con materiales y no con texturas.

  • Shape (Forma): mira hacia el borde más cercano de los límites de la forma del emisor. Puede utilizar este parámetro con los siguientes tipos de forma: Circle (Círculo), Sphere (Esfera) y Box Emitter (Emisor Box).

Valor predeterminado: Camera (Cámara)

Blend Type Se aplica a partículas en 2D solamente y determina cómo se combina el sprite con el fondo.
  • Alpha Based (Basado en alfa): color final = color de las partículas * partícula alfa + color de fondo * (1 - partícula alfa)

  • Additive (Extendido): color final = color de la partícula + color de fondo

  • Multiplicative (Multiplicativo): color final = color de la partícula * 2 * color de fondo

  • Opaque (Opaco): color final = color de la partícula

Valor predeterminado: Alpha Based (Basado en alfa)

Material

Abre el Asset Browser (Navegador de recursos) para que asigne un material a las partículas de sprite en 2D. Cada uno de los sombreadores se ve afectado de una forma diferente por la iluminación y el entorno.

Valor predeterminado: vacío

Sorting Method (Solo GPU) Permite ordenar los emisores dentro de la GPU.
  • None (Ninguno): no se ordenan.

  • Bitonic (Bitónico): ordena mediante algoritmo de orden bitónico.

  • OddEven (Par/Impar): ordena mediante un método de fusión par/impar.

Valor predeterminado: ninguno

Sorting Convergence (Solo GPU) Ordena la convergencia por fotograma para un orden de fusión de par a impar.

Valor predeterminado: 1

Texture (Textura) Abre Asset Browser (Explorador de recursos) para especificar una textura para las partículas de sprite en 2D. Cuando se detiene sobre el cuadro de entrada, aparece una vista previa de las texturas.

Valor predeterminado: /Editor/Plugins/ParticleEditorPlugin/defaultparticle.dds

Normal Map (Mapeado de normales)

(Solo GPU) Abre Asset Browser (Explorador de recursos) para especificar un mapeado de normales para las partículas de GPU en 2D.

Glow Map

(Solo GPU) Abre Asset Browser (Explorador de recursos) para especificar un mapeado de brillo para las partículas de GPU en 2D.

nota

Debe especificar un valor positivo para el parámetro Emissive Lighting (Iluminación de emisión) para que el mapeado de brillo sea visible.

Texture Tiling Divide la textura en mosaicos para variaciones y animaciones.
  • Tiles X, Y (Mosaicos X, Y): el número de mosaicos en los que se divide la textura.

    Valores válidos: de 1 a 256

    Valor predeterminado: 1

  • First Tile (Primer mosaico): el primero del rango de mosaicos que utilizan las partículas.

    Valores válidos: de 0 a 255

    Valor predeterminado: 0

  • Variant Count (Número de variantes): el número de mosaicos consecutivos en la textura desde los que se selecciona aleatoriamente la partícula.

    Valores válidos: de 1 a 256

    Valor predeterminado: 1

  • Anims Frame Count (Recuento de fotogramas animados): número de mosaicos que componen la secuencia de animación. Puede utilizar Variant Count (Recuento de variantes) y Anim Frames Count (Recuento de fotogramas animados) juntos. Por ejemplo, si Variant Count (Número de variantes) = 2 y Anim Frames Count (Número de fotogramas animados) = 8, la partícula selecciona de forma aleatoria entre los mosaicos 0 a 7 o 8 a 15 como una secuencia animada.

    Valores válidos: de 1 a 256

    Valor predeterminado: 1

  • Anim Framerate (Velocidad de fotogramas animados): el número de fotogramas por segundo para la animación. Si es 0, la animación se ejecuta en una secuencia durante el ciclo de vida de la partícula.

    Valores válidos: 0+

    Valor predeterminado: 1

  • Anim Cycle (Ciclo de animación): este parámetro incluye los valores siguientes.

    • Once (Una vez): la animación se reproduce una vez y se mantiene en el último fotograma.

    • Loop (Bucle): la animación se reproduce en bucle indefinidamente.

    • Mirror (Espejo): la animación se reproduce alternativamente hacia delante y hacia atrás de forma indefinida.

    Valor predeterminado: Once (Una vez)

  • Anim Blend (Combinación de animaciones): representa la partícula combinada entre los dos fotogramas de animación adyacentes. Esto repercute en el desempeño.

    Valor predeterminado: false

  • Horizontal Flip Chance (Posibilidad de giro horizontal): especifica la fracción de partículas que se representan y de las cuales se crea una imagen en la textura X.

  • Vertical Flip Chance (Posibilidad de giro vertical): especifica la fracción de partículas que se representan y de las cuales se crea una imagen en la textura Y.

    Valores válidos: de 0 a 1

    Valor predeterminado: 0

  • Anim Curve (Curva de animación): modifica la velocidad y la dirección de la animación.

Color

Selecciona el color y el valor alfa que se van a aplicar a una partícula.

  • Random Between Two Colors (Aleatorio entre dos colores): haga clic con el botón derecho del ratón en la entrada de color y seleccione la opción para elegir de forma aleatoria entre los dos colores y los valores alfa. Haga clic con el botón derecho del ratón para realizar la selección y volver a Single Color (Único color).

  • Random (Aleatorio): especifica en qué medida varía el color inicial de una partícula respecto al predeterminado.

    Valores válidos: 0 = ninguna variación | 1 = alterna de forma aleatoria del negro al predeterminado

  • Random Hue (Tonalidad aleatoria): hace que la variación de color Random (Aleatorio) se produzca de forma independiente en los tres canales de color. Si es falso, la variación es solo de luminancia.

    Valor predeterminado: false

  • Strength Over Emitter Lifetime (Intensidad en ciclo de vida del emisor): define el color de la partícula durante el ciclo de vida del emisor. Haga doble clic para abrir Gradient Editor (Editor de gradientes).

  • Strength Over Particle Lifetime (Intensidad en ciclo de vida de las partículas): define el color de la partícula durante su ciclo de vida. Haga doble clic para abrir Gradient Editor (Editor de gradientes).

Alpha clip

(Solo CPU) Personaliza cómo el valor Alpha (Alfa) de la partícula va a controlar la opacidad o los valores de prueba de alfa. Cada parámetro tiene dos valores que se corresponden cuando Alpha (Alfa) = 0 y 1. Se interpolan para cada partícula con su valor Alpha (Alfa) y se utilizan en el sombreador con la siguiente ecuación:

FinalOpacity = saturate( (TextureAlpha - SourceMin) / min(SourceWidth, 1 - SourceMin) ) * Scale

  • Scale (Escala): multiplica el valor alfa final. Cuando se establece en el valor predeterminado (0, 1), el valor Alpha (Alfa) de la partícula escala directamente la opacidad final.

    Valores válidos: 0+

  • Source Min (Mín. origen): especifica el valor alfa de origen (textura) mínimo que se va a representar (prueba alfa); los valores por debajo del valor mínimo serán transparentes. Cuando se establece en el valor predeterminado (0, 0), no hay prueba alfa.

    Valores válidos: 0+

  • Source Width (Ancho de origen): especifica el rango de difuminado al recortar los valores alfa. Cuando se establece en el valor predeterminado (1, 1), el valor alfa de la textura se utiliza en su totalidad. Un valor de 0 especifica un recorte duro. Un valor de 1 especifica un recorte blando.

    Valores válidos: 0+

    Valor predeterminado: 0

    • Valor predeterminado: el valor de alfa controla la opacidad, sin recorte de alfa. Escala = (0, 1), Fuente mín. = (0, 0), Ancho de fuente = (1, 1).

    • Recorte duro en el valor Alpha de la textura = C, sin difuminado: Scale (Escala) = (1, 1), Source min (Fuente mín.) = (C, C), Source width (Ancho de fuente) = (0, 0).

    • Recorte duro que controla el valor de Alpha de la partícula: Scale (Escala) = (1, 1), Source min (Fuente mín.) = (0, 1), Source width (Ancho de fuente) = (0, 0).

    • Recorte difuminado, con ancho F, que controla el valor de Alpha de la partícula: Scale (Escala) = (1, 1), Source min (Fuente mín.) = (0, 1), Source width (Ancho de fuente) = (F, F).

    • Recorte suave con el valor de prueba que controla el valor de Alpha de la partícula: Scale (Escala) = (1, 1), Source min (Fuente mín.) = (0, 1), Source width (Ancho de fuente) = (1, 1)

    • Escala de recorte y opacidad que controla el valor de Alpha de la partícula: Scale (Escala) = (0, 1), Source min (Fuente mín.) = (0, 1), Source width (Ancho de fuente) = (1, 1)

Tessellation Habilita el teselado de forma que se representan más vértices en el sprite. Debe tener un mínimo de DirectX 11. Este parámetro es útil cuando se define Receive Shadows (Recibir sombras), lo que incrementa la resolución de las sombras. También resulta útil cuando se define Tail Length (Longitud de rastro) o Connection (Conexión), que crea curvas más suaves en las partículas conectadas. Esto produce una iluminación más precisa al recibir luz desde puntos de luz.

Valor predeterminado: false

Soft Particles Aplica una representación que suaviza la intersección entre sprites y objetos próximos para evitar uniones antinaturales. Debe utilizarse con moderación en las partículas que lo necesitan, como el humo, porque el consumo de activos es algo más elevado. Utilice el parámetro Softness (Suavidad) para definir la cantidad de representación que se va a aplicar.

Valor predeterminado: false

Motion Blur (Desenfoque de movimiento) (Solo GPU) Simula un desenfoque de movimiento en las partículas de GPU. Utilice la opción Blur Strength (Intensidad de desenfoque) para ajustar la intensidad del efecto de desenfoque.
Geometry (Solo CPU) Abre la ventana del Asset Browser para seleccionar el objeto en 3D que se va a utilizar para las partículas.

Valor predeterminado: vacío

Geometry in Pieces (Solo CPU) Emite la geometría en porciones desde la ubicación de cada porción dentro del activo. Esto se aplica únicamente si el recurso Geometry (Geometría) contiene diversos objetos secundarios.
  • Whole (Completo): emite todo el recurso de geometría como un objeto.

  • Random Pieces (Piezas aleatorias): emite porciones de geometría de forma aleatoria durante el ciclo de vida del emisor.

  • All Pieces (Todas las piezas): emite porciones de geometría en orden durante el ciclo de vida del emisor.

Valor predeterminado: Whole (Completo)

Para este parámetro, es necesario que proporcione nombres específicos para los nodos en el esquema Maya. A continuación, se muestran ejemplos de nombres de nodo válidos:


                                    Nombres de nodo en el esquema Maya.

En estos ejemplos, los nodos en grupo y los nodos individuales tienen un sufijo _group. Consecuentemente, el exportador de Maya interpreta que no hay geometría. Si recibe un error que indica que un grupo no tiene geometría, puede pasarlo por alto sin que suponga problema alguno.

Geometry No Offset (Solo CPU) Utiliza el pivote de la geometría para centrar las partículas de la geometría.

Valor predeterminado: false

Octagonal Shape (Solo CPU) Representa sprites como octágonos en lugar de cuadrángulos, lo que reduce el uso de píxeles. Se utiliza solo con texturas que encajen en un octógono; de lo contrario, se aplicarán recortes.

Valor predeterminado: false