Con Particle Editor - Guía del usuario de Lumberyard

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Con Particle Editor

En este tema se hace referencia a herramientas y funciones que sonlegado. Si desea utilizar las herramientas heredadas en Lumberyard Editor, deshabilite elGema CryEntity Removalutilizando elProject Configuratoro elLínea de comandos. Para obtener más información acerca de las características heredadas de, consulte laReferencia heredada de Lumberyard.
Open 3D Engine (O3DE), el sucesor de Lumberyard, ya está disponible en Developer Preview. Descargar O3DEo visite elBlog de AWS Game Techpara obtener más información.

UsarParticle Editorpara crear, editar, obtener vistas previas y guardar las bibliotecas de partículas y los emisores que se utilizan con las entidades de sus niveles.

Para abrir Particle Editor

  • En Lumberyard Editor, elijaHerramientas de,Particle Editor. También puede hacer clic en el icono del editor de partículas en la barra de herramientas del Editor de Lumberyard.


            Interfaz Particle Editor

LaParticle Editorincluye los siguientes elementos de interfaz de usuario:

  • Bibliotecaspanel: lista los activos artísticos de partículas. Puede ver varias bibliotecas e interactuar con ellas de forma simultánea.

  • Vista previapanel: muestra el efecto de partículas seleccionado y activo. La cámara de vista previa se coloca automáticamente para capturar la totalidad de las partículas. Utilice las teclas W, A, S y D y los controles del ratón para desplazar y rotar la cámara o alejarla y acercarla.

  • Atributospanel: lista las propiedades de la partícula seleccionada.

  • Nivel de detallepanel: muestra la información del nivel de detalle (NdD) para las partículas añadidas. Para obtener más información, consulte Gestión de nivel de detalle de partículas (NdD).

Agregar un componente Particle

Para agregar un componente Particle a su nivel

  • Aplique alguna de las siguientes acciones:

    • Arrastre un emisor de partículas desde elParticle Editory colóquelo en elEditor de Lumberyardventana gráfica.

    • Arrastre un recurso de efectos de partículas desde elAsset Browseren tu escena. Seleccione el emisor que desee utilizar desde elEntity Inspectorpropiedades. Para obtener más información, consulte Entity Inspector.

    • Cree una entidad con el componente Particle y asigne el efecto de partículas con el parámetro Particle effect library (Biblioteca de efectos de partículas). Para obtener más información, consulte el componente Particle y Adición de componentes a una entidad.