Exportar recursos de malla de colisionador de PhysX - Guía del usuario de Lumberyard

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Exportar recursos de malla de colisionador de PhysX

Si desea utilizar una malla, un colisionador para el Colisionador de PhysX componente, se necesita un .pxmesh archivo para definir la colisión de la entidad geometría. Cree este archivo a partir de un archivo FBX con al menos una malla. LumberyardSistema PhysX de puede exportar una malla como una malla triangular o una malla convexa. El valor predeterminado es malla triangular, que solo puede utilizar en objetos estáticos.

nota

Las entidades dinámicas solo pueden utilizar mallas convexas. Los objetos estáticos pueden utilizar objetos convexos y del triángulo de. Al exportar una malla, la malla triangular es la predeterminada.

En el siguiente procedimiento se muestra cómo exportar la malla con varios ajustes de.

Para exportar un archivo.pxmesh

  1. En el sistema de archivos, localice el archivo FBX con la malla que desea exportar. Los artistas suelen crear estos archivos FBX con herramientas DCC.

    
                    Archivo FBX en el sistema operativo
  2. Coloque el archivo FBX en el directorio de activos del proyecto, como lumberyard_version\dev\StarterGame\Objects. Si Lumberyard Editor no está abierto, láncelo.

    Asset Processor detecta y procesa automáticamente el archivo FBX.

  3. En la pestaña Asset Browser, vaya al archivo FBX, haga clic con el botón derecho, y luego elige Editar configuración para abrir el Configuración de FBX herramienta.

    
                    Haga clic con el botón derecho en el archivo FBX y elija [EMPTY]
                        Configuración
  4. En la pestaña Configuración de FBX herramienta, configurar la exportación de la malla de PhysX parámetros:

    1. Haz clic en el botón Síntesis.

    2. Si esto .pxmesh es para una entidad dinámica, debe seleccionar Exportar malla como convexa. Si el archivo es estático, este parámetro es opcional.

      nota

      Cuando se habilita, este parámetro exporta la malla como una malla convexa. De lo contrario, la malla se exporta como una malla triangular.

    3. En la pestaña Seleccionar mallas , seleccione al menos una de la malla.

    4. Si no hay ninguna malla seleccionada, haga clic en Seleccionar mallas.

    5. Seleccione una o más mallas (5) y haz clic en Seleccionar.

      
                            Editar parámetros en la Configuración de FBX herramienta
                                para exportar una malla como .pxmesh archivo
  5. Haga clic en [EMPTY].

  6. Una vez que Asset Processor termina de procesar la malla actualizada, haga clic en correcto.

  7. Cierre el Configuración de FBX herramienta.

    Para obtener más información sobre los parámetros de esta ventana, consulte. Parámetros de exportación de PxMesh.

  8. En la pestaña Asset Browser, puedes verificar que el Malla de colisión PhysX (.pxmesh ) aparece.

    
                    Editar parámetros en la Configuración de FBX para exportar un
                        malla como un .pxmesh archivo

Exportación automática de PxMesh para Objetos estáticos

También puede establecer un nodo de malla en un archivo FBX para exportar automáticamente como PhysX de triángulo para objetos PhysX estáticos. Para ello, añada _phys al final de un nombre de nodo de malla. A continuación, cuando coloque el archivo FBX en el directorio de activos del proyecto, Asset Processor crea automáticamente el .pxmesh con una malla triangular. El .pxmesh archivo, o bien Malla de colisión PhysX, aparece en el Asset Browser sin ninguna otra acción.

nota

Si desea exportar una malla convexa para utilizarla con una entidad PhysX dinámica, debe hágalo manualmente utilizando la Configuración de FBX herramienta. [EMPTY] Exportar malla como convexa.

Parámetros de exportación de PxMesh

Cuando exportas un .pxmesh desde un nodo de malla en un archivo FBX, se utiliza el Configuración de FBX herramienta. Puedes exportar tu .pxmesh como malla triangular o malla convexa.

importante

Utilice los parámetros de exportación de malla de PhysX para configurar y ajustar la salida producida por Síntesis cocinar más adelante en el juego.

Parámetros compartidos

Parámetro Descripción
Nombre Malla PhysX Escriba un nombre para la malla de PhysX. Este nombre aparece en el campo Asset Browser. Puede especificar hasta 40 para el nombre.
Exportar malla como convexa

Establece el cocinar del proceso para crear esta malla como convexa, lo que hace que la malla esté disponible para objetos dinámicos.

Crear datos de GPU

Si se establece, crea información adicional necesaria para Simulación de cuerpo rígido acelerada por GPU.

Esto puede aumentar el uso de memoria y los tiempos de cocción para los y triangulares. Los cascos convexos se crean con respecto a las limitaciones de simulación de GPU.

El límite de vértice está establecido en 64 y límite de vértices por la cara está ajustada internamente en 32.

Seleccionar mallas

Puede seleccionar las mallas que desea incluir en el grupo de mallas.

Malla triangular Parámetros

Estos parámetros aparecen en el campo Configuración de FBX herramienta cuando el Exportar malla como convexa El parámetro no está establecido.


                    Parámetros de exportación de malla triangular solo para objetos estáticos
Parámetro Descripción
Vértices de soldadura

Si se establece, se realiza la soldadura de la malla. Se requiere una malla limpia. El Deshabilitar malla limpia el parámetro no debe ser seleccionado.

Deshabilitar malla limpia Si se establece, la limpieza de la malla se deshabilita. Esto hace que cocinar más rápido. Cuando la malla limpia no realizado, la soldadura de malla tampoco se realiza.
Forzar índices de 32 bits

Si se establecen, los índices de 32 bits siempre se crean independientemente de número de triángulos.

Suprimir tabla de reasignación de malla triangular

Si se establece, la tabla de reasignación de rostros no se crea. Así se guarda un cantidad significativa de memoria, pero el SDK de PhysX no puede proporcionar la información de reasignación para los triángulos de malla internos devueltos por colisiones, barridos o raycasts impacta en.

Crear adyacencias triangulares

Si se establece, se crea la información de adyacencia del triángulo. Puedes obtener los triángulos de adyacencia para un triángulo dado desde getTriangle.

Tolerancia de soldadura de malla

Para establecer este parámetro, debe habilitar el parámetro Soldadura Vértices Parámetro.

Si se establece, este valor controla la distancia a la que se encuentran los vértices soldado. De lo contrario, este valor define la distancia aceptable para la validación de la malla.

Si no hay dos vértices dentro de esta distancia, la malla es se consideran limpios. De lo contrario, se emite una advertencia. Idealmente, desea tener una malla limpia y soldada para lograr la mejor posible rendimiento.

Como práctica recomendada, comience con un valor bajo. Si está utilizando las mallas personalizadas de un DCC, no habilite este parámetro.

Número de triángulos por hoja

Malla cocinar sugerencia para máx. de triángulos por límite de hoja. Menos triángulos por hoja producen mallas más grandes con mejor rendimiento en tiempo de ejecución pero menor rendimiento de cocción. Más triángulos por hoja se traducen en más rápido velocidad de cocción y tamaños de malla más pequeños, pero con menor tiempo de funcionamiento de rendimiento.

Parámetros de malla convexa

Estos parámetros aparecen en el campo Configuración de FBX cuando estableces el Exportar malla como convexa Parámetro.


                    Parámetros de exportación de malla convexa para objetos estáticos o dinámicos
Parámetros Descripción

Epsilon de prueba de área

Si el área de un triángulo del casco está por debajo de este valor, el el triángulo se rechaza. Esta prueba se realiza solo si [EMPTY] Triángulos de área cero está establecido.
Tolerancia de plano

Este valor se utiliza durante la construcción del casco. Cuando un nuevo punto se añade al casco, se cae cuando el punto está más cerca al casco que el Tolerancia de plano del valor de. El Tolerancia de plano el valor aumenta según el tamaño del casco.

Si 0.0 se establece, todos los puntos se aceptan cuando el se crea el casco convexo. Esto puede llevar a casos de borde donde el los nuevos puntos pueden fusionarse en un polígono existente y el la ecuación del plano de polígonos podría cambiar ligeramente. Esto puede llevar a errores durante la fase de fusión de polígonos en el cálculo del casco.

Recomendamos el valor predeterminado. Sin embargo, si es necesario que todos los puntos deben aceptarse o que los convexos delgados de gran tamaño creado, puede especificar un valor inferior.

Usar índices de 16 bits

Si se establece, utiliza índices de vértice de 16 bits en PxConvexMeshDesc::triangles o bien PxConvexMeshDesc::polygons. De lo contrario, 32 bits Los índices de vértice de se utilizan.

Comprobar triángulos de área cero

Comprueba y elimina los triángulos que son de área casi cero durante el cálculo del casco convexo. El tamaño del área rechazada se especifica en PxCookingParams::areaTestEpsilon.

Cuantificar entrada

Cuantifica los vértices de entrada mediante la Agrupación de k-medias.

Usar cambio de plano

Habilita el algoritmo de límite de vértice de desplazamiento de plano.

Para obtener más información, consulte Geometría en la documentación de NVIDIA.

Desplazar vértices

Los vértices de entrada del casco convexo se desplazan para estar alrededor del origen para proporcionar una mejor estabilidad de cálculo. Se recomienda proporcionar vértices de entrada alrededor del origen; de lo contrario, utilice este parámetro para mejorar la estabilidad numérica.

Límite de mapa de Gauss

Límite de vértice más allá de las estructuras de aceleración adicionales se calculan para cada malla convexa. Aumente el límite para reducir uso de la memoria. El cálculo de las estructuras adicionales no garantiza un rendimiento óptimo. Hay un punto de equilibrio por plataforma por debajo de las cuales las estructuras adicionales pueden afectar de rendimiento.