Hacer referencia a gráficos de animación externos - Guía del usuario de Lumberyard

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Hacer referencia a gráficos de animación externos

Un sistema de animación basado en nodos que tiene miles de nodos puede ser difícil de administrar. LumberyardEditor de animación de eMotion FXutiliza nodos jerárquicos que ayudan a aliviar este problema, pero los cambios de nivel universal en la lógica del juego aún pueden ser difíciles.

A partir de la versión 1.18 de Lumberyard, puede usarAnimation EditorPara hacer referencia a archivos de gráficos de animación externos (gráficos anim). Esto ayuda a reducir la escala y complejidad de los gráficos de animación y minimizar los errores humanos. Los nodos de referencia se comportan como la máquina de estado raíz de los gráficos de animación a los que hacen referencia y generan siempre una postura.

Benefits

Hacer referencia a gráficos de animación ofrece las siguientes ventajas:

  • Compartir fragmentos o fragmentos de gráficos anim: puede crear partes o fragmentos de un gráfico de animación que se pueden compartir con otros gráficos de animación. Por ejemplo, puede crear una parte del gráfico de animación de locomoción que se compartirá con todos los personajes e individualizar el resto. Cuando se utiliza la función de referencia, no es necesario copiar y pegar el mismo gráfico de animación cada vez que lo usa.

  • Facilidad de mantenimiento: puede mantener un gráfico de animación compartido en un solo lugar. Si copia y pega gráficos de animación, cada copia debe mantenerse por separado.

    nota

    Como un cambio en un gráfico de animación al que se hace referencia puede interrumpir el comportamiento de otro, es importante realizar un seguimiento de su jerarquía de referencia. Para obtener más información, consulte Prácticas recomendadas para utilizar gráficos de animación a los que se hace referencia.

  • Mayor facilidad de colaboración— Al separar claramente los gráficos de animación, es posible que varias personas desarrollen animación para diferentes personajes de forma simultánea.

Uso de gráficos de animación externos

En esta sección se muestra cómo crear nodos de referencia en elAnimation Editor, asigne gráficos de anim externos a ellos y vea y administre gráficos a los que se hace referencia.

Para crear una referencia a un gráfico de animación externo

  1. En Animation Editor (Editor de animación), lleve a cabo una de las siguientes operaciones:

    • Haga clic en el botón derecho en la cuadrícula Anim Graph (Gráfico de animación) y elija Create Node (Crear nodo), Sources (Orígenes), Reference (Referencia).

      
                                Cree un nodo de referencia desdeAnim graph (Gráfico de animación)Cuadrícula.
    • Haga clic en la pestaña Anim Graph Palette (Paleta de gráficos de animación). En Sources (Orígenes), arrastre y deje caer el nodo Reference (Referencia) en la cuadrícula.

      
                                Arrastre un nodo de referencia desde el panelPaleta Anim grapha laAnim graph (Gráfico de animación)Cuadrícula.

    El nuevo nodo de referencia aparece en morado en la cuadrícula Anim Graph (Gráfico de animación).

    
                        Un nuevo nodo de referencia en el cuadro de diálogoAnim graph (Gráfico de animación)Cuadrícula.
  2. Seleccione el nodo Reference (Referencia). El nodo cambia de color a naranja cuando está seleccionado.

    
                        Hacer clic en un nodo de referencia para ver sus atributos.

    La sección Reference (Referencia) de la pestaña Attributes (Atributos) muestra los atributos del nodo de referencia.

    Nombre Atributo

    Nombre

    Especifica el nombre del nodo de referencia.

    Anim graph (Gráfico de animación)

    Especifica el gráfico al que se hace referencia. Si no se proporciona ninguno, el nodo de referencia devuelve la postura de reposo del actor.

    Motion set asset (Recurso de conjunto de movimientos)

    Especifica el conjunto de movimientos que utiliza el gráfico de animación al que se hace referencia. Si no se especifica un conjunto de movimientos, el gráfico de animación al que se hace referencia utiliza el conjunto de movimientos del gráfico que contiene el nodo de referencia. Si se define un conjunto de movimientos, aparece una entrada llamada Active motion set (Conjunto de movimientos activos).

    Utilice este atributo para especificar qué conjunto de movimiento del recurso de conjunto de movimientos se va a utilizar. El conjunto de movimiento raíz del recurso de conjunto de movimientos está seleccionado de forma predeterminada.

    Parameter mask (Máscara de parámetros)

    Especifica los parámetros del gráfico de animación que se exponen como puertos de entrada en el nodo de referencia.

    Cuando se asigna un gráfico de animación a un nodo de referencia, ocurrirá lo siguiente:

    • LaAnimation EditorEl compara los nombres y tipos de parámetros para detectar los parámetros que se pueden asignar automáticamente.

    • Los parámetros que se asignan correctamente no se muestran como puertos de entrada en el nodo de referencia.

    • Los parámetros que no se pueden asignar automáticamente se añaden a la máscara de parámetros, se convierten en entradas en el nodo de referencia y utilizan sus valores predeterminados.

    Puede cambiar la máscara para especificar qué parámetros se convierten en puertos de entrada. Los parámetros que no están en la máscara se someten a asignación automática.

    Aunque un parámetro se asigne automáticamente, puede eliminarlo de la máscara y especificarlo manualmente. Esto puede resultar útil cuando el gráfico de directriz y el gráfico al que se hace referencia tienen parámetros con el mismo nombre pero con un intervalo diferente de valores posibles.

    Por ejemplo, un gráfico de directriz tiene unSpeedValor del rango[0.0, 1.0]. Desea hacer referencia a un gráfico de locomoción creado por otro equipo que tiene un parámetro Speed en el intervalo [0.0, 100.0]. Para utilizar el gráfico referenciado, puede volver a asignar elSpeedParámetro para el gráfico de directriz al intervalo de entrada correcto para el gráfico al que se hace referencia. Puede utilizar una conexión visual al gráfico para especificar el valor correcto.

  3. En la pestaña Attributes (Atributos), para Anim graph (Gráfico de animación), haga clic en el icono (...).

    
                        Hacer clic para buscar un gráfico de animación externo para el nodo de referencia.
  4. En el cuadro de de diálogo Pick EMotion FX Anim Graph (Elegir el gráfico de animación de EMotion FX), seleccione el archivo .animgraph que desea asignar al nodo de referencia y haga clic en OK (Aceptar).

    
                        Elegir el gráfico de animación que se va a asignar al nodo de referencia.
  5. En la cuadrícula Anim Graph (Gráfico de animación), haga doble clic en el nodo de referencia para ver los nodos que contiene el gráfico de animación al que se hace referencia.

    
                        Haga doble clic enReferencia de  deNodo.
  6. Siga haciendo doble clic en los nodos para ampliar la información de los nodos que están debajo. En este ejemplo, el gráfico de animación al que se hace referencia contiene un nodo StateMachine y el nodo StateMachine contiene un elemento EntryNode y un elemento ExitNode.

    
                        Hacer doble clic en el siguiente nodo.

    Cuando consulte un gráfico de animación al que se hace referencia de este modo, se trata de un gráfico de solo lectura.

    
                        Gráficos de anim a los que se hace referencia en elAnimation Editorson de solo lectura.
  7. La pantalla anterior de la cuadrícula muestra su ubicación actual en la jerarquía de nodos. Para volver a un nodo anterior, haga clic en el nombre del nodo.

    
                        Haga clic en el nombre de un nodo para ver el nodo en el cuadroAnim graph (Gráfico de animación)Cuadrícula.
  8. En la parte superior derecha de la cuadrícula Anim Graph (Gráfico de animación), haga clic en el icono de página de navegación.

    
                        Haga clic en el botón .Alternar panel de navegaciónIcono .

    Se abre el panel de navegación en la parte derecha de la cuadrícula y muestra la jerarquía de nodos. El panel de navegación muestra todos los gráficos de animación cargados. El nombre del nodo actual está en negrita. El color de cada nodo indica su tipo. Por ejemplo, los nodos de entrada son verdes y los nodos de salida son rojos.

    
                        El panel de navegación muestra la jerarquía de nodos
  9. Para editar un gráfico de animación externo, haga clic con el botón derecho en el nodo de referencia que asignó al gráfico y elija Open 'filename.animgraph' file (Abrir el archivo nombredearchivo.animgraph). Los cambios que realice en el gráfico de animación externo se reflejan en todos los gráficos de animación que hacen referencia a ese gráfico.

    
                        Hacer clic con el botón derecho del ratón en un nodo de referencia para editar el gráfico de animación que se le ha asignado.

Prácticas recomendadas para utilizar gráficos de animación a los que se hace referencia

Consulte las siguientes prácticas recomendadas para el uso de gráficos de animación a los que se hace referencia:

  • Mantenga un registro de su jerarquía de referencias: una forma de realizar un seguimiento de la jerarquía de referencia es mantener un gráfico de sus gráficos de animación y sus referencias. Esta tabla puede ayudar a los desarrolladores y evaluadores a saber qué gráficos de animación se ven afectados por los cambios que se realicen. La tabla también puede ayudarle a saber si otro gráfico de animación hace referencia a un gráfico de animación en el que está trabajando.

  • Jerarquía de directorios: asegúrese de que la jerarquía de archivos y directorios de gráficos de animación sea la misma que la jerarquía de referencias. Por ejemplo, los gráficos de animación en directorios situados más arriba en la jerarquía utilizan o hacen referencia a recursos de gráficos de animación situados más abajo en la jerarquía, pero no lo contrario.

  • Minimizar el recuento: mantenga al mínimo el número de parámetros en los gráficos de animación a los que se hace referencia. El uso de muchos parámetros aumenta la complejidad.

  • Gestione los conjuntos de movimiento: para administrar conjuntos de movimientos cuando hace referencia a gráficos de anim, tenga en cuenta las siguientes opciones:

    • Administre conjuntos de movimientos por separado. Cada conjunto de movimientos contiene los movimientos de un gráfico de animación.

    • Cree un gran conjunto de movimientos para un gráfico de animación de directriz. Este conjunto de movimiento incluiría los movimientos del gráfico de animación líder y todos los movimientos utilizados en cualquiera de los gráficos de animación a los que se hace referencia.

    nota

    Ambas opciones permiten comprobar por separado el gráfico de animación al que se hace referencia.

Sugerencias para trabajar con gráficos de animación a los que se hace referencia

Evite las siguientes prácticas cuando trabaje con gráficos de animación a los que se hace referencia:

  • Cambio de un gráfico de animación al que hace referencia otro— Cambiar un gráfico de animación al que se hace referencia por otro pueden interrumpir su comportamiento. Por ejemplo, si elimina un parámetro del gráfico de animación al que se hace referencia que está siendo usado por otro gráfico, el parámetro vuelve a su valor predeterminado. Esto puede provocar un comportamiento inesperado.

  • Cambio del nombre, traslado o eliminación de un gráfico anim: si cambia el nombre, mueve o elimina un gráfico de animación, también cambia su ID de recurso. Por lo tanto, deberán actualizarse todos los gráficos de animación que hacen referencia al gráfico con el nuevo nombre, que se ha movido o eliminado. Disponer de un sistema que realiza un seguimiento de su jerarquía de referencia (tal y como se mencionó en Practicas recomendadas) facilita saber qué gráficos de animación se ven afectadas y cuáles se deben actualizar.