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Iluminación global basada en vóxeles (SVOGI)

Este tema contiene referencias a herramientas y características que son heredadas. Si desea utilizar herramientas heredadas en Lumberyard Editor, deshabilite la gema CryEntity Removal mediante Project Configurator o la línea de comandos. Para obtener más información sobre las características heredadas, consulte la Referencia heredada de Amazon Lumberyard.

La iluminación global dispersa en octree basada en vóxeles (SVOGI), también conocida como voxel GI, es una solución de iluminación global basada en el seguimiento de rayos en vóxeles. No necesita preparación ni configuración manual de las luces reflejadas ni los volúmenes lumínicos. Esta solución es experimental y es posible que consuma una gran cantidad de memoria.

Voxel GI proporciona los siguientes efectos:

  • La luz dinámica indirecta rebota desde los objetos estáticos y desde muchos objetos dinámicos.

  • Oclusión ambiental (AO) a gran escala y sombras indirectas de objetos estáticos como matorrales, terrenos y vegetación.

En cada fotograma, se realiza un seguimiento de miles de rayos por sus vóxeles y mapas de sombras para componer la oclusión y la iluminación direccional.


            Ejemplo de iluminación global habilitada y deshabilitada.

Para utilizar esta característica, debe habilitar la gema SVOGI para su proyecto.

También debe habilitar SVOGI por nivel.

Para habilitar SVOGI para su nivel

  1. En Lumberyard Editor, seleccione Edit (Editar), Editor Settings (Configuración del Editor) y Global Preferences (Preferencias globales).

  2. En la ventana Preferences (Preferencias), en Experimental Features (Características experimentales), seleccione Lighting (Iluminación).

  3. En el panel de la derecha, en Options (Opciones), seleccione la casilla Total Illumination (Iluminación total).

  4. Haga clic en OK (Aceptar).

Modos de integración

Puede aplicar voxel GI mediante varios modos.

Modo 0

Con el modo 0, solo se voxeliza la opacidad. La luz rebotada se muestrea directamente del mapeado de sombras (también los mapas de sombras reflectivos) y no se usan sombreadores de computación.

El modo 0 ofrece las siguientes ventajas:

  • El uso de GPU es pequeño (~16 MB).

  • La luz indirecta es totalmente dinámica; el desplazamiento del sol no causa ralentización.

  • Los objetos dinámicos pueden hacer que rebote la luz indirecta.

El modo 0 ofrece las siguientes desventajas:

  • La luz indirecta puede tener una calidad baja (más ruido), especialmente para los puntos de luz pequeños.

  • Solo permite un único rebote.

  • Solo permite la GI difusa.

  • Necesita sondas de entorno para los resaltados especulares.

Modos 1, 2

Con los modos 1 y 2, se voxelizan el albedo, las normales, y varias capas de radiancia junto con la opacidad. La iluminación directa también se inyecta en la voxelización, donde se propaga dentro de la misma y después se muestrea durante el pase de seguimiento de los rayos.

Los modos 1 y 2 tienen las siguientes ventajas:

  • Los modos 1 y 2 son compatibles con varios rebotes. La fuente de luz puede ser semiestática con compatibilidad de reflejo múltiple o totalmente dinámica, con compatibilidad de reflejo único.

  • El modo 2 es compatible con el seguimiento de luz especular.

  • Ofrecen iluminación indirecta más suave y de mayor calidad.

Los modos 1 y 2 tienen las siguientes desventajas:

  • Los modos 1 y 2 usan más memoria de la GPU (64 MB+).

  • Las luces grandes, semiestáticas y con rebote múltiple no se pueden desplazar libremente, aunque puede que el desplazamiento del sol funcione correctamente.

  • Los objetos dinámicos no pueden afectar a la GI, pero pueden recibirla.

nota

Si recibe un mensaje que le dice que el controlador de visualización ha dejado de responder y se ha recuperado, pruebe esta alternativa de Microsoft.

Parámetros de voxel GI

Los siguientes parámetros son globales para todo un nivel. Puede usar luz ambiental normal para modular o teñir la intensidad de la luz indirecta en el entorno local.

La iluminación global utiliza el sol y las siete luces estáticas mayores de la escena y las ocho luces dinámicas más cercanas a la cámara.

Para habilitar la iluminación global basada en vóxeles

  1. En Lumberyard Editor, elija Tools (Herramientas), Terrain Tool (Herramienta de terreno), Environment (Entorno).

  2. En el panel Environment (Entorno), en Total_Illumination_v2, ajuste la siguiente configuración según sea necesario.

    Parámetro Descripción
    Activa

    Activa voxel GI para el nivel.

    Integration mode (Modo de integración)

    Se establece en 0, 1 o 2:

    • 0: AO+reflejo del sol

    • 1: modo GI difuso (experimental)

    • 2: modo GI completo (experimental)

    Para obtener más información, consulte Modos de integración.

    Number of bounces (Número de reflejos) Establece el número máximo de reflejos indirectos. El primer reflejo indirecto es totalmente dinámico. Los reflejos restantes se almacenan en caché en SVO y son principalmente estáticos.
    Diffuse cone width (Ancho del cono difuso)

    Controla el ancho del cono difuso. Los conos más anchos permiten trabajar con mayor rapidez, pero pueden provocar una sobreoclusión y aumentar las fugas de luz.

    Cone max length Establece la longitud máxima, en metros, de los rayos de seguimiento. Los rayos más cortos funcionan mejor.
    Use light probes Para el modo de integración 0, active este parámetro para multiplicar la iluminación de sondas de entorno con GI. Deshabilite este parámetro para sustituir la contribución difusa de las sondas de entorno con GI.

    Para los modos de integración 1 y 2, habilite este parámetro para usar una sonda de entorno global para la iluminación del cielo en lugar del color de niebla de Time Of Day (Hora del día).

    Injection multiplier Modula la inyección de luz controlando la intensidad de la luz reflejada.
    Ambient offset red (Compensación de rojo del entorno) Controla la cantidad de rojo del entorno. Unos valores superiores muestran más rojo en el nivel.
    Ambient offset green (Compensación de verde del entorno) Controla la cantidad de verde del entorno. Unos valores superiores muestran más verde en el nivel.
    Ambient offset blue (Compensación de azul del entorno) Controla la cantidad de azul del entorno. Unos valores superiores muestran más azul en el nivel.
    Ambient offset bias (Compensación de tendencia del entorno) Controla la intensidad de la luz del entorno. Unos valores superiores contribuyen a un entorno más brillante.
    Saturation Controla la saturación del color de la luz propagada.
    SSAO amount (Cantidad de SSAO)

    Reduce la cantidad y el radio de la oclusión ambiental del espacio en pantalla (SSAO) o la oclusión direccional del espacio en pantalla (SSDO) cuando la GI está activa.

  3. (Opcional) Utilice el parámetro avanzado Voxel Coverage (Cobertura de vóxel) en cada material:

    1. Haga clic en Tools (Herramientas) y en Material Editor.

    2. Seleccione su material.

    3. En Advanced (Avanzado), modifique el parámetro Voxel Coverage (Cobertura de vóxel) para controlar la transparencia de los vóxeles en cada material y solucionar manualmente las áreas demasiado ocultas. El valor predeterminado es 1.

    nota

    Este parámetro solo tiene efecto cuando está habilitada la iluminación global basada en vóxeles.

Debugging

Puede utilizar las siguientes variables de la consola para ayudar a depurar problemas de voxel GI:

  • r_ShowRenderTarget svo_fin: muestra el resultado del sistema de voxel GI.

  • r_profiler 1 | 2: recupera la información de perfiles de la GPU.

  • svoToggleShowVoxels: muestra la voxelación de la escena, que indica que vóxeles están en memoria de CPU y cuáles están en memoria de GPU.

  • svoReset: realiza un restablecimiento completo del sistema y vuelve a calcular todos los valores.

importante

No use las variables de consola e_svoTI_* (por ejemplo, e_svoTI_IntegrationMode) para configurar el sistema de voxel GI. Cualquier cambio en estas variables de consola en el archivo de configuración será sobrescrito por el archivo individual de configuración del entorno del nivel. En su lugar, configure sus ajustes en el panel Total Illumination (Iluminación total) de Lumberyard Editor.

Límites actuales

El sistema voxel GI tiene actualmente las siguientes limitaciones:

  • El código de GI no dispone de ningún mecanismo para detectar directamente las modificaciones de luz, pero se actualiza constantemente para capturar los cambios en la iluminación. Esto puede introducir retrasos en la respuesta de la GI al cambio de luces.

  • Solo la geometría estática crea correctamente la oclusión ambiental a gran escala y las sombras indirectas.

  • La voxel GI no funciona en algunos de los componentes de representación en paralelo como partículas o agua.

  • Se pueden apreciar alteraciones no deseadas como borrosidad, solapamiento, fugas de luz o ruido.

  • La vegetación procedural y la vegetación fusionada no producen oclusión ni sombras secundarias.

  • Si se mueve una cámara a una nueva ubicación, podrían pasar varios segundos hasta que la oclusión funcione correctamente.

  • Solo los objetos y materiales con mapeado de sombras habilitado generará luz reflejada correctamente.

  • Para los objetos dinámicos, la luz indirecta reflejada solo aparecerá en zonas cercanas a geometría estática voxelizada.

  • La luz reflejada podría tener un retraso apreciable de entre 1 y 2 fotogramas.

  • El uso dela variable de consola r_Supersampling=2 podría afectar adversamente a la apariencia de la voxel GI. Puede establecer el valor LowSpecMode en un valor dos veces menor para restaurar la apariencia de la voxel GI. Temporal AA con r_AntialiasingMode 2/3 también funciona correctamente.