Lumberyard
Guía del usuario (Version 1.20)

Nivel VR Xylophone

El nivel VR Xylophone muestra cómo crear un juego de RV básico con el sistema de entidades de componentes de Lumberyard. Puede utilizar Script Canvas y Lua para eventos de seguimiento de dispositivos de RV, eventos de entrada y sus eventos de juego correspondientes.

Para obtener más información acerca de cómo instalar el proyecto que incluye el nivel de VR Xylophone, consulte Proyecto de ejemplo de realidad virtual.

Seguimiento de dispositivos de RV

El nivel VR Xylophone utiliza lo siguiente:

  • Entidad Input Configurator: gestiona eventos de seguimiento de dispositivos de RV y de eventos de entrada.

  • Componente Input: define dos eventos de entrada (FireLargeBox y FireSmallBox) que se inician cuando se utiliza el botón de activación en los controladores de movimiento Oculus o Vive.

    
                        ComponenteInput en el nivel VR Xylophone.
    Archivo de enlaces de entrada con grupos de eventos de entrada en el nivel VR Xylophone.
  • Componente Script Lua: utiliza el script vrdevice_tracking.lua para realizar el seguimiento del movimiento y la orientación de los controladores de RV. Transfiere las transformaciones a entidades de controlador específicas.

    
                        Componentes Input y Lua Script del nivel VR Xylophone.

Controladores y proyectiles de RV

El nivel VR Xylophone utiliza un controller_right.slice para el controlador de la derecha y un controller_left.slice para el controlador de la izquierda. Encontrará estos sectores en el directorio lumberyard_version\dev\VirtualRealityProject\slices.

Los controladores de derecha e izquierda se configuran de forma similar, salvo que generan proyectiles diferentes y utilizan también diferentes materiales. La imagen siguiente muestra las entidades del controlador de la izquierda (verde) y del controlador de la derecha (rojo), así como sus respectivas entidades de proyectil.

Entidades de controladores y de proyectil de la izquierda y de la derecha en el nivel VR Xylophone.

Las entidades de proyectil también se configuran de forma similar, salvo en el caso del tamaño y el color. Utilizan el componente Rigid Body, los componentes Primitive Collder y Box Shape para colisionar e interactuar con las entidades dominó de una forma realista desde el punto de vista físico. Al efectuarse la generación, las entidades de proyectiles utilizan el componente Script Canvas para avanzar.

Encontrará los archivos projectile_largebox.slice y projectile_smallBox.slice en el directorio lumberyard_version\dev\VirtualRealityProject\slices.

El nivel VR Xylophone utiliza los scripts siguientes:

  • vrdevice_trackingScript de Lua: coincide con el movimiento de entrada en el juego y la orientación de las entidades de controlador con los controladores físicos.

  • Gráfico de Script Canvas: genera un proyectil y reproduce un sonido de generación cuando se activa un evento de entrada. Este gráfico se encuentra en la entidad de controlador.

    • En el nodo Input Handler (Controlador de entrada) el Event Name (Nombre del evento) es el evento que se define en Input Configurator (Configurador de entrada).

    • El componente Audio Trigger (Desencadenador de audio) especifica el sonido que debe reproducirse.

    • El componente Spawner especifica el sector dinámico que se va a generar.

    Gráfico de Script Canvas en el nivel VR Xylophone para generar un proyectil y reproducir un sonido de generación.

Mosaico de dominó

Las entidades de proyectil interactúan con los mosaicos de dominó. Estos mosaicos son instancias de ocho sectores, cada uno de un color, letra y tono de sonido diferentes. El tono de sonido se reproduce cuando el desencadenador del mosaico entra en contacto con otro colisionador.

Cada sector de mosaico de dominó tiene una entidad secundaria con los componentes Trigger Area y Lua Script. El componente Trigger Area activa un evento para reproducir el sonido que se ha especificado en el script triggerarea_play_sound.lua.

Sectores de mosaico de dominó en el nivel VR Xylophone.