Configuración de materiales - Guía del usuario de Lumberyard

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Configuración de materiales

Con los parámetros de material de pelaje, puede ajustar el aspecto del pelaje.

La representación del pelaje es compatible con las siguientes texturas:

Nombre del parámetro Descripción
Diffuse La textura utilizada para la malla.
Normal Map Ajustes para las normales por vértices. Tenga en cuenta que un mapeado de normales ocupado puede reducir la apariencia de los resaltados especulares anisotrópicos, ya que las normales no se alinean a través de la malla.
Specular Especularidad de la malla.
Fur Heightmap (Mapa de alturas de pelaje) Una textura de escala de grises que especifica cómo se desvanece el pelaje en frecuencias distintas sobre la malla. Sin esta textura, el pelaje aparece borroso y sin definición de mechas.

                Ejemplo de parámetros de sombreador para la representación de pelaje.

Los parámetros Shader Params (Parámetros de sombreador) predeterminados del pelaje son los siguientes:

Nombre del parámetro Rango de valor Descripción
Fur Fins Alpha Test [0.0, 1.0] Valor de prueba alfa utilizado para pasadas de sombra y aleta, si está habilitado.
Fur Length (cm) [0.0, 100.0] Longitud máxima del pelaje, en centímetros.
Fur Maximum Gravity [0.0, 5.0] Cantidad máxima de gravedad que se aplica al pelaje.
Fur Stiffness [0.0, 1.0] Rigidez del pelaje. Unos valores superiores hacen que se produzca menos flexión.
Indirect bounce color Color Tono de la luz reflejada de la iluminación global.
SSS Falloff [0.0, 5.0] Velocidad de caída para la influencia de la dispersión de la superficie secundaria.
SSS Strength [0.0, 5.0] Intensidad inicial de la influencia de la dispersión de la superficie secundaria.
Threshold for writing depth [0.0, 1.0] Para el pelaje combinado alfa, el umbral alfa para la profundidad de escritura. Utilizando esto, el pelaje combinado alfa funciona bien con efectos posteriores, como la profundidad de campo.

Al habilitar Fur Color Data (Datos de color de pelaje) en Shader Generation Params (Parámetros de generación de sombreador), aparecen los siguientes parámetros adicionales:

Nombre del parámetro Rango de valor Descripción
Fur Base Intrusion [0.0, 1.0] Porcentaje de longitud de pelaje escalado por vértice para mover la malla base en la dirección normal negativa. Con este parámetro, una malla puede proporcionar una silueta similar con o sin pelaje.
Fur Combing Bias [0.0, 5.0] Define la rapidez con la que el pelaje se peina desde la dirección normal a la dirección de peinado por vértice.
Wind Scale [0.0, 1.0] Escala de la velocidad de viento local para aplicar al pelaje.

Al habilitar Wind bending (Flexión por viento) en Shader Generation Param (Parámetro de generación de sombreador), aparecen los siguientes parámetros adicionales en Shader Params (Parámetros de sombreador):

Nombre del parámetro Rango de valor Descripción
Wind Frequency [0.0, 10.0] Velocidad en la que el viento pasa a través de un patrón establecido de amplitudes.
Wind Phase [0.0, 10.0] Compensación de fase del viento aplicado a este material.
Wind Scale [0.0, 1.0] Escala de la velocidad de viento local para aplicar al pelaje.

Al habilitar Fur Blendlayer (Capa de combinación de pelaje) o Fur Blend color (Color de combinación de pelaje) en Shader Generation Params (Parámetros de generación de sombreador), aparecen los siguientes parámetros adicionales en Shader Params (Parámetros de sombreador):

nota

Si ambosFur BlendlayeryFur Blend Colorestán habilitados, Lumberyard solo usaFur Blendlayer.

Nombre del parámetro Rango de valor Descripción
Fur Self Shadowing Bias [0.0, 5.0] Define la rapidez con la que la capa de mezcla o el color de mezcla se atenúa hasta el color de textura difusa principal.
Fur Self Shadowing Color Color Con Fur Blend color (Color de combinación de pelaje), el color para aplicar en la base del pelaje.
Fur Self Shadowing Map Textura Con Fur Blendlayer (Capa de combinación de pelaje), la textura para aplicar en la base del pelaje. Utiliza el mismo conjunto de UV que la textura difusa.

Al habilitar Scale fur length (Longitud de pelaje de escala) en Shader Generation Params (Parámetros de generación de sombreador), la escala de la entidad se contabiliza en la longitud del pelaje utilizada por la malla.

Al habilitar Model Space Z Up (Espacio de modelo Z arriba) en Shader Generation Params (Parámetros de generación de sombreador), el peinado del pelaje se calcula como Z ascendente en lugar de Y ascendente.

nota

Para materiales que utilizan elPelajeshader, Lumberyard ignora la configuración deOpacidad(enOpacity Settings (Configuración de opacidad)) yIntensidad de emisión (kcd/m2)(enLighting Settings (Configuración de iluminación)).