3DSMax — Visualización previa de pelaje - Guía del usuario de Lumberyard

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3DSMax — Visualización previa de pelaje


                Ejemplo de uso de la previsualización de pelaje de 3DSMax.

Para visualizar pelaje en una malla

  1. Asegúrese de que el representador está ajustado en Legacy Direct3D (Direct3D heredado):

    1. Abra el cuadro de diálogo Preference Settings (Configuración de preferencia). Para ello, desplácese hasta Customize (Personalizar), Preferences (Preferencias).

    2. Seleccione la pestaña Viewports (Ventanillas). En Display Drivers (Controladores de pantalla), vea el controlador instalado actualmente.

      
                                Ejemplo de selección del controlador para visualizar el pelaje para una malla.
    3. Si no se muestra Direct3D 9.0, haga clic en Choose Driver (Elegir controlador). En el menú desplegable, seleccione Legacy Direct3D (Direct3D heredado). Haga clic en OK (Aceptar).

      
                                Ejemplo de la visualización de la selección de controlador.
  2. Abra Material Editor. Para ello, vaya a Rendering (Representación), Material Editor, Compact Material Editor.

  3. Seleccione un material que desee establecer para el pelaje y, a continuación, haga clic en el botón a la derecha del menú desplegable del submaterial (el botón podría mostrar "Standard").

    Elija DirectX Shader (Sombreador DirectX) y elija desechar el material anterior.

    
                        Ejemplo de selección de un material que se establecerá para el pelaje.
  4. Haga clic en el cuadro del nombre del archivo. Vaya a la carpeta de instalación de Lumberyard y seleccionedev\Tools\maxscript\fx\Fur.fx.

    
                        Ejemplo de selección del nombre de archivo de pelaje.
  5. En la sección Fur.cgfx Parameters (Parámetros de Fur.cgfx), especifique lo siguiente, como mínimo:

    • Enable Fur Combing (Habilitar peinado de pelaje) (deshabilitado/no seleccionado si no ha preparado la malla con colores de vértice para el peinado del pelaje)

    • Use Base Fur Diffuse Map (Usar mapeado difuso de pelaje base) (seleccionado/habilitado)

    • Color Texture (Textura de color)

    • Fur Heightmap (Mapa de alturas de pelaje)

  6. En el puerto, seleccione la malla o la submalla. En Material Editor, haga clic en Assign Material to Selection (Asignar material a selección).

    
                        Elija el selector de material de malla o de submalla.

Para aplicar colores de vértice en una malla

  1. Con el objeto seleccionado, vaya al panel Modify (Modificar). En el menú desplegable Modifier List (Lista de modificadores), seleccione VertexPaint.

    
                        Ejemplo de aplicación de colores de vértice para una malla.
  2. Para ajustar el peinado del pelaje, ajuste Channel (Canal) en Vertex Color (Color de vértice).

    Para ajustar el escalado de longitud del pelaje, ajuste Channel (Canal) en Vertex Alpha (Alfa de vértice).

  3. Para el peinado del pelaje:

    1. Haga clic en la muestra de color que aparece debajo del botón de borrador y seleccione la dirección que prefiera.

    2. Utilice el botón Paint (Pintar) o Paint All (Pintar todo) para aplicar la dirección de peinado a la malla.

      nota

      El color de vértice predeterminado para mallas es blanco, por lo que puede que desee comenzar utilizando Painting All (Pintar todo) con RGB(128, 128, 128). De esta forma, puede trabajar a partir de un estado predeterminado "sin peinar".

  4. Para el escalado de longitud de pelaje:

    1. Haga clic en la muestra de color debajo del botón de borrador y ajuste la escala de longitud que prefiera en el canal rojo.

    2. Utilice el botón Paint (Pintar) o Paint All (Pintar todo) para aplicar el escalado de longitud a la malla.