Sombreador Illum - Lumberyard Guía del usuario

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Sombreador Illum

El sombreador Illum es el sombreador más utilizado. Puede utilizar este sombreador para crear una variedad de efectos.

Parámetros del sombreador

Factor de mezcla

Controla la visibilidad de la capa combinada.

Para utilizar este parámetro, debe habilitar el parámetro Capa de combinación parámetro de generación del sombreador.

Valor predeterminado: 8

Fallo de mezcla

Controla la mezcla de la caída.

Para utilizar este parámetro, debe habilitar el parámetro Capa de combinación parámetro de generación del sombreador.

Valor predeterminado: [EMPTY]

Mosaico de capa de mezcla 2

Controla el mosaico de la segunda capa de combinación.

Para utilizar este parámetro, debe habilitar el parámetro Capa de combinación parámetro de generación del sombreador.

Valor predeterminado: 1

Capa de mezcla 2 - Difusa (tinción)

Controla el difuso (tinte) de la segunda capa de combinación.

Para utilizar este parámetro, debe habilitar el parámetro Capa de combinación parámetro de generación del sombreador.

Capa de mezcla 2 - Suavidad

Controla la suavidad de la segunda capa de combinación.

Para utilizar este parámetro, debe habilitar el parámetro Capa de combinación parámetro de generación del sombreador.

Valor predeterminado: 10 años

Capa de combinación 2 - Especular

Controla la intensidad especular de la segunda capa de combinación.

Para utilizar este parámetro, debe habilitar el parámetro Capa de combinación parámetro de generación del sombreador.

Valor predeterminado: [EMPTY]

Mosaico de la máscara de mezcla

Controla el mosaico de la máscara de combinación.

Para utilizar este parámetro, debe habilitar el parámetro Capa de combinación parámetro de generación del sombreador.

Valor predeterminado: 1

Escala de protuberancias de detalle

Establece la escala de protuberancias detallada.

Para utilizar este parámetro, debe habilitar el parámetro Mapeo detallado parámetro de generación del sombreador.

Valor predeterminado: 0,5

Detalle de escala difusa

Establece la escala de combinación de detalles difusos.

Para utilizar este parámetro, debe habilitar el parámetro Mapeo detallado parámetro de generación del sombreador.

Valor predeterminado: 0,5

Detalle la escala de brillo

Establece la escala de combinación de detalles de brillo.

Para utilizar este parámetro, debe habilitar el parámetro Mapeo detallado parámetro de generación del sombreador.

Valor predeterminado: 0,5

Disolver color

Determina el color del borde si el grosor del borde es mayor que 0

Para utilizar este parámetro, debe habilitar el parámetro Disolver cambio de divisas parámetro de generación del sombreador.

Valor predeterminado: 255,255,255

Disuelva el grosor del borde

Determina el grosor de un borde que es el Disolver color alrededor del borde del efecto.

Para utilizar este parámetro, debe habilitar el parámetro Disolver cambio de divisas parámetro de generación del sombreador.

Valor predeterminado: 0

Valores válidos: 0,000 a 1

Solucionar mapa de ruido

Un mapa en escala de grises que define el patrón de disolución. Las áreas negras se disuelven primero; las áreas blancas se disuelven en último lugar.

Aparece debajo de Mapas de texturas después de habilitar Disolver cambio de divisas parámetro de generación del sombreador.

Disolver porcentaje

Controla la cantidad de la textura que se disuelve.

Para utilizar este parámetro, debe habilitar el parámetro Disolver cambio de divisas parámetro de generación del sombreador.

Valor predeterminado: 0

Valores válidos: 0,000 a 1

Sesgo de altura

Controla el sesgo de altura.

Para utilizar este parámetro, debe habilitar el parámetro Mapeo de oclusión de paralaje parámetro de generación del sombreador.

Valor predeterminado: 0,5

Color de rebote indirecto

Añade un tinte de color adicional a la reflexión.

Valor predeterminado: [EMPTY]

Desplazamiento de OBM

Controla la cantidad de desplazamiento para el mapeado topológico de desplazamiento (OBM).

Para utilizar este parámetro, debe habilitar el parámetro Mapeo de protuberancias desplazadas parámetro de generación del sombreador.

Valor predeterminado: 0,01

Desplazamiento de POM

Controla la cantidad de desplazamiento para la asignación de oclusión de paralaje (POM).

Para utilizar este parámetro, debe habilitar el parámetro Mapeo de oclusión de paralaje parámetro de generación del sombreador.

Valor predeterminado: 0,01

Fuerza de la sombra propia

Permite que los objetos móviles, como los objetos interactivos o los personajes del juego, emitan sombras sobre sí mismos y entre sí. Sin autosombra, por ejemplo, si un personaje sostiene el brazo derecho sobre el izquierdo, el brazo derecho no proyecta una sombra en el brazo izquierdo.

Para utilizar este parámetro, debe habilitar el parámetro Mapeo de oclusión de paralaje parámetro de generación del sombreador.

Valor predeterminado: 3

Huella máxima de rugosidad

Especifica el área máxima permitida de la huella de píxel proyectada en cualquier punto de la escena.

Para utilizar este parámetro, debe habilitar el parámetro Suavizado de contorno especular parámetro de generación del sombreador.

Intervalos de valores válidos: 0–10 años

Refuerzo de rugosidad SAA

Especifica el grado en que se debe aplicar el efecto.

Para utilizar este parámetro, debe habilitar el parámetro Suavizado de contorno especular parámetro de generación del sombreador.

Intervalos de valores válidos: 0–10 años

Índice de SSS

Controla el perfil de dispersión de la subsuperficie (SSS) y la cantidad.

Intervalos de valores válidos: 0,01–0,99 para mármol; 1,00–1,99 para la piel.

Valor predeterminado: 1,2 años

Parámetros de generación del sombreador

Mapeo detallado

Habilita la asignación de detalles. Esta opción requiere un Detalle , que puedes seleccionar en la sección Mapas de texturas del encabezado.

Usar conjunto de UV 2 para el mapa detallado

Habilita un segundo canal UV, si está disponible, para el mapa detallado.

Mapeo de protuberancias desplazadas

Habilita el mapeado topológico de desplazamiento. Esta opción requiere un mapa de alturas, que puede seleccionar para el Mapa de normales bajo la opción Mapas de texturas del encabezado.

Disolver cambio de divisas

Habilita el efecto de disolución. Al seleccionar este parámetro se habilita la opción Solucionar mapa de ruido en Mapas de texturas, y tres Sombreador Parámetros: Disolver colorde Disuelva el grosor del borde, y Disolver porcentaje.

Estos tres parámetros funcionan en tándem para determinar el efecto de disolución.

Por ejemplo, supongamos que su Disolver color es whitede Disuelva el grosor del borde es 0.1, y Disolver porcentaje es 0.5. En ese caso, cualquier área de la superficie del Solucionar mapa de ruido que es menor que 0.5 (el valor establecido para Disolver porcentaje) es completamente transparente. Áreas desde 0.5 de 0.6, que es una diferencia de 0.1 (el valor establecido para Disuelva el grosor del borde) son blancos (el valor establecido para Disolver color). Áreas desde 0.6 de 1.0 no cambian y aparecen con el material original.

Colores de vértice

Permite el uso de oclusión ambiental falsa. También añade más profundidad y contraste al modelo.

Debe añadir colores de vértice a la geometría en la herramienta DCC.

Calcomanía

Aplica una apariencia de calcomanía cuando se habilita para un material. Los planos de calcomanía normalmente se colocan cerca de otra geometría.

Utilice este parámetro para evitar parpadeos y lucha en z cuando las caras están próximas entre sí.

Mapeo de oclusión de paralaje

Habilita la asignación de oclusión de paralaje. Esta opción requiere un mapa de alturas, que puede seleccionar para el Mapa de normales bajo la opción Textura Mapas del encabezado.

Asignación de desplazamiento

Habilita la asignación de desplazamiento. Esta opción requiere un mapa de alturas, que puede seleccionar para el Mapa de normales bajo la opción Textura Mapas del encabezado.

Teselado Phong

Habilita la aproximación aproximada de la subdivisión de superficie lisa.

Teselado de triángulos PN

Habilita la aproximación aproximada de la subdivisión de superficie lisa.

Capa de combinación

Habilita la mezcla de la capa difusa mapeada normal en la parte superior del material base.

Utilice el conjunto de UV 2 para capa de mezcla mapas

Habilita un segundo canal UV, si está disponible, para los mapas de textura de capa de combinación y la máscara de combinación.

Usar conjunto UV 2 para mapa de emisión

Habilita un segundo canal UV, si está disponible, para el mapa de emisión.

Máscara DetailMap en Diffuse alpha

Habilita el mapeado difuso alfa para los mapeados detallados de enmascaramiento. Con esta opción puede utilizar el canal alfa en el mapa de texturas RGBA para enmascarar la calcomanía.

Perfil POM

Habilita el mapeo de oclusión de paralaje con siluetas. Esta opción requiere un mapa de alturas, que puede seleccionar para el Mapa de normales bajo la opción Mapas de texturas del encabezado.

Arreglo de profundidad

Habilita la profundidad de escritura para la profundidad de campo y el posprocesamiento.

Suavizado de contorno especular

Habilita el suavizado de contorno especular. Habilite esta función para resaltar con mucho brillo superficies curvas, lo que puede ser difícil de representar sin brillo especular y de rastreo de. Esta función de suavizado de contorno calcula la región subpíxel de la escena sobre la que se debe filtrar la función de distribución normal especular. El cálculo del La región se basa en el tamaño proyectado de cada píxel. La función de distribución normal (NDF) utilizada en la función de distribución de reflexión bidireccional especular (BRDF) es entonces filtrado sobre esta región, minimizando el brillo, el rastreo y otros artefactos de solapamiento especular. Este método no tiene casi ningún impacto en el rendimiento de la GPU, es temporalmente estable, y compatible con Lumberyarddel sistema de sombreado diferido de. Los mapeados de normales y las técnicas de filtrado de mapeado de normales son compatibles con esta función.

Mapa de oclusión

Habilita la compatibilidad con un mapa de oclusión de un solo canal. Si se proporciona, este mapa reduce la cantidad de influencia que la luz indirecta tiene en una superficie. Al calcular el para un píxel determinado, si el mapa de oclusión ocluye más que la oclusión calculada dinámicamente, entonces ese mapa de oclusión se utiliza en su lugar. De lo contrario, ha ignorado.

Iluminación dinámica para transparencia

Los materiales transparentes (definidos como tener un alfa menor que 100) que utilizan esta opción se representan mediante un pase de iluminación completo. El pase de iluminación representa el objeto mediante un paso hacia delante, forzando que el objeto se ilumine por completo con cualquier tipo de luz. Este parámetro crea un mejor efecto visual, pero también exige más GPU.