Texture Settings Editor - Guía del usuario de Lumberyard

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Texture Settings Editor

Open 3D Engine (O3DE), el sucesor de Lumberyard, ya está disponible en Developer Preview. Descargar O3DEo visite elBlog de AWS Game Techpara obtener más información.

Puede utilizar el Editor de ajustes de texturas para editar la configuración de la textura para las imágenes individuales. Esto resulta útil si está personalizando sus imágenes para diferentes plataformas, como, por ejemplo, PC y Android. Por ejemplo, puede especificar un esquema de compresión, parámetros de generación de mapas MIP, combinaciones de mapas alfa, y así sucesivamente para imágenes. Al editar la configuración de la textura para una imagen, el Editor de ajustes de texturas genera un.imagesettingspara guardar la configuración.

admite los siguientes formatos de imagen:

  • .bmp

  • .gif

  • .jpg

  • .jpeg

  • .png

  • .tga

  • .tif

  • .tiff

nota
  • El editor de configuración de texturas requiere elGema Image Processinggema. Esta gema está habilitada de forma predeterminada.

El Editor de configuraciones de texturas también puede cargar el compilador de recursos (RC) generado por anterior.exportsettingsfile. Si hace algún cambio en este archivo, el Editor de configuraciones de texturas elimina este archivo y genera un nuevo.imagesettingsfile. Si tiene Perforce habilitado, Perforce realiza un seguimiento de los archivos nuevos o modificados.

Puede encontrar la configuración predeterminada para Editor de ajustes de textura enImageBuilderDefaultPresets.settingsfile. Puede modificar el archivo de configuración predeterminada según sea necesario.

Para modificar la configuración predeterminada

  1. Copie el archivo ImageBuilderDefaultPresets.settings.

  2. Vaya al directorio lumberyard_version/dev/game_project/Config/ImageBuilder/.

  3. Pegue el archivo de copiado y cambie el nombre a ImageBuilderPresets.settings.

  4. En un editor de texto, realice los cambios y guarde.

nota

Este archivo sustituye el archivo rc.ini anterior, que contiene los elementos preestablecidos predefinidos para generar texturas para el juego. Para migrar la configuración del archivo rc.ini, consulte Migrar la configuración de RC.ini al Editor de ajustes de texturas.

Uso del editor de ajustes de textura

Para utilizar el Editor de ajustes de textura

  1. En Lumberyard Editor, elijaHerramientas de,Asset Browser.

  2. En el navegadorAsset Browser, navegue y seleccione un archivo de origen, como, por ejemplo,.tiffile.

    
                            Seleccione y obtenga una vista previa del archivo de origen enAsset Browser.

    Puede obtener una vista previa de la textura, su tamaño del archivo, dimensiones y seleccione el menú desplegable para obtener una vista previa de la textura con los siguientes canales:

    • RGB

    • Alpha (Alfa)

    • RGBA

  3. Para ver más información, expanda el icono de flecha y seleccione el archivo de texturas que aparece debajo del archivo de origen.

    
                            Seleccione y obtenga una vista previa del archivo de textura enAsset Browser.

    Consulte la siguiente información acerca de la textura:

    • Textura compilada

    • Tamaño del archivo

    • Resolución

    • Formato

    • Recuento Mip

    • Tamaño de memoria

    • Espacio de color

    • Marca de imagen

  4. Para abrir el Editor de configuraciones de textura, haga clic con el botón derecho del ratón en el archivo de origen y seleccioneEditar la configuración de textura.

    
                            Abra el archivo de origen en el Editor de ajustes de texturas.
  5. En el Editor de ajustes de textura, puede ver lo siguiente:

    1. Preview— Vista previa de la imagen procesada con la configuración actual.

    2. Elementos preestablecidos de textura— Lista de ajustes preestablecidos para elegir.

    3. Platform: especifique los distintos ajustes de resolución en distintas plataformas.

    4. Configuración de mapas MIP— Permite el ajuste de la generación de mipmap.

  6. Cuando haya terminado, haga clic en Apply (Aplicar) para guardar las propiedades actuales. Esto exporta un archivo de configuración denominado imageName.imagesettings junto al archivo de origen.

    nota
    • Si hay un archivo .exportsettings heredado existente asociado al archivo de texturas, el archivo heredado se eliminará automáticamente.

    • Haga clic en el icono ? para abrir la documentación de textura.

Preview

En el panel de vista previa, puede hacer lo siguiente:


                    Abra el archivo de texturas en el Editor de ajustes de texturas.
  1. Haga clic en el menú desplegable para obtener una vista previa de la textura en los siguientes canales:

    • RGB— Muestra los canales de color RGB (predeterminado).

    • R: permite obtener una vista previa del canal rojo en escala de grises.

    • G: permite obtener una vista previa del canal verde en escala de grises.

    • Alfa— Previsualiza el canal alfa en escala de grises.

    • RGBA— Previsualiza la mezcla alfa con el fondo.

  2. Vista previa en mosaico: obtenga una vista previa de la textura en un diseño de mosaico de 2x2. De forma predeterminada, la textura aparece en un tamaño fijo.

  3. Mantenga presionado los siguientes accesos directos para cambiar la vista previa de la textura:

    • Mayús— Cambia la vista previa aRGBAmodo.

    • Alt— Cambia la vista previa aAlfamodo.

    • Espacio: abre una ventana emergente que muestra una vista previa de la textura en su tamaño de salida real.

  4. Haga clic en el icono de flecha para ver diferentes vistas previas de mapas MIP. Mip 0 es la imagen de salida original.

  5. Haga clic en el icono de actualización para actualizar la vista previa. Puede hacer clic en el menú desplegable para especificar lo siguiente:

    • Refrescar siempre la vista previa— Actualizar automáticamente cuando realices un cambio.

    • Pulse para actualizar la vista previa: actualice manualmente la vista previa.

Elementos preestablecidos de textura

En Texture presets (Elementos preestablecidos de textura), puede hacer lo siguiente:


                    Establezca los elementos preestablecidos de textura para el archivo en el Editor de ajustes de textura.
  • Elementos preestablecidos activosHaga clic en el menú desplegable para ver los elementos preestablecidos que puede asignar a una textura. La textura con los valores preestablecidos aparece automáticamente en el panel de vista previa. Las propiedades de texturas también se actualizan.

    nota

    El Editor de configuraciones de texturas admite diferentes elementos preestablecidos que especifican las opciones que se aplicara cuando se compila un activo de imagen. Al abrir el Editor de configuraciones de texturas, carga la configuración principal y elementos preestablecidos de la carpeta del proyecto de juego en el siguiente archivo:

    lumberyard_version\dev\game_project\Config\ImageBuilder\ImageBuilderPresets.settings

    Si este archivo no existe, el Editor de configuraciones de texturas carga la configuración predeterminada del siguiente archivo:

    lumberyard_version\dev\Gems\ImageProcessing\Code\Source\ImageBuilderDefaultPresets.settings

  • Haga clic en el icono de restablecimiento para restablecer todas las propiedades de textura a los valores predeterminados del elemento preestablecido actual.

  • Haga clic en el icono de información para mostrar una ventana emergente para la configuración actual.

    
                            Ver información de elemento preestablecido para la textura en el Editor de ajustes de textura.
  • Convenciones de archivos activos: convención de nombres que admite la configuración preestablecida actual. Para obtener más información, consulte Tipos de mapeado de texturas.

  • Suprimir la reducción de especificaciones— De forma predeterminada, cuando Lumberyard Editor cambia de especificación alta a baja, las texturas se reducen automáticamente para que puedan cargarse en la memoria de la tarjeta gráfica. Sin embargo, puede establecer esta configuración, que sobrescribe todos los ajustes de reducción de resolución, de forma que la textura mantiene su tamaño original a lo largo de los diferentes ajustes de calidad. Se recomienda que establezca esta configuración para texturas que tienen texto.

    Para obtener más información, consulte Editor Settings (Configuración del editor).

Platform

En Platform (Plataforma), puede especificar los siguientes.


                    Establezca la configuración de la plataforma en el Editor de ajustes de texturas.
Opción Descripción

Plataforma

Lumberyard admite las siguientes plataformas:

  • PC

  • Android

  • iOS

  • macOS

DownRes

Especifica la resolución para cada plataforma.

Puede especificar los valores siguientes:

  • 0— Sin reducción.

  • 1— Reduce la resolución de la textura en ½. Reduce el consumo de memoria a ¼ de la memoria original.

  • 2— Reduce la resolución de la textura en 1/4. Reduce el consumo de memoria a 1/16 de la memoria original.

  • 3— Reduce la resolución de la textura en 1/8. Reduce el consumo de memoria a 1/64 de la memoria original.

  • 4— Reduce la resolución de la textura en 1/16. Reduce el consumo de memoria a 1/256 de la memoria original.

  • 5— Reduce la resolución de la textura en 1/32. Reduce el consumo de memoria a 1/1024 de la memoria original.

Size (Tamaño)

Resolución de la textura compilada calculada según el valor de DownRes.

Formato

Formato de textura compilada en la plataforma.

Configuración de mapas MIP

En Mipmap Settings (Configuración de mapas MIP), puede especificar lo siguiente.


                    Establecimiento de la propiedad deConfiguración de mapas MIPen el Editor de ajustes de textura.
Configuración de mapas MIP Descripción

Enable (Habilitado)

Habilite o deshabilite la generación de mapas MIP para la textura actual.

Maintain Alpha Coverage (Mantener cobertura alfa)

Especifica si el ajuste manual de mapas MIP de canal alfa está o no permitido.

Alpha Test Bias (Compensación de prueba alfa)

El canal alfa de mapas MIP se multiplicará con una escala basada en cobertura alfa.

Este valor se aplicará a los resultados finales como un desplazamiento.

Solo puede establecer esta configuración si se establece Maintain Alpha Coverage (Mantener cobertura alfa= se establezca.

Valores válidos: de 0 a 100

Pixel Sampling Type (Tipo de muestreo de píxeles)

Especifica la forma en que se genera el píxel cuando se obtienen muestras de mapas MIP.

Puede especificar las opciones siguientes:

  • Max (Máximo)

  • Mín (Mínimo)

  • Sum (Suma)

Filter Method (Método de filtro)

Especifica el método de filtro utilizado para procesar el mapa MIP. Puede especificar las opciones siguientes:

  • Point (Punto)

  • Average (Media)

  • Linear (Lineal)

  • Bilinear (Bilineal)

  • Gaussian (Gaussiana)

  • BlackmanHaris

  • KaiserSinc

Migrar la configuración de RC.ini al Editor de ajustes de texturas

El compilador de recursos utiliza elrc.inipara almacenar los ajustes preestablecidos de texturas predeterminados. En Lumberyard 1.18, el Editor de ajustes de texturas utiliza laImageBuilderDefaultPresets.settingsen su lugar.

Si desea transferir su configuración desde el compilador de recursos al Editor de configuraciones de texturas, debe hacerlo manualmente.

ejemplo

En rc.ini, la configuración se ordena por elementos preestablecido, que contiene el formato de todos los dispositivos. Por ejemplo, se almacena el elemento preestablecido Albedo.

[Albedo] pixelformat=BC1 pixelformat:es3=ETC2 pixelformat:ios=PVRTC4 maxtexturesize:es3=512 rgbweights=ciexyz powof2=1 mipmaps=1 colorspace=sRGB,auto filemasks=*_diff*

LaImageBuilderDefaultPresets.settingsestá en un formato que Lumberyard puede serializar.

El siguiente ejemplo contiene el elemento preestablecido Albedo para PC con solo las partes pertinentes que coinciden con la configuración que se utiliza en rc.ini. Si modifica el elemento preestablecido Albedo para PC, también debe realizar el cambio en otras plataformas. De este modo, se garantiza que los cambios surtan efecto en todas las plataformas.

<ObjectStream version="3"> ... <Class name="AZStd::string" field="value1" value="pc" type="{03AAAB3F-5C47-5A66-9EBC-D5FA4DB353C9}"/> ... <Class name="PresetSettings" field="value2" version="1" type="{935BCE3F-9E76-494E-9408-47C5937D7288}"> <Class name="AZ::Uuid" field="UUID" value="{08A95286-ADB2-41E4-96EB-DB48F4726D6A}" type="{E152C105-A133-4D03-BBF8-3D4B2FBA3E2A}"/> <Class name="AZStd::string" field="Name" value="Albedo" type="{03AAAB3F-5C47-5A66-9EBC-D5FA4DB353C9}"/> <Class name="unsigned int" field="RGB_Weight" value="2" type="{43DA906B-7DEF-4CA8-9790-854106D3F983}"/> <Class name="unsigned int" field="SourceColor" value="1" type="{43DA906B-7DEF-4CA8-9790-854106D3F983}"/> <Class name="unsigned int" field="DestColor" value="2" type="{43DA906B-7DEF-4CA8-9790-854106D3F983}"/> <Class name="AZStd::vector" field="FileMasks" type="{99DAD0BC-740E-5E82-826B-8FC7968CC02C}"> <Class name="AZStd::string" field="element" value="_diff" type="{03AAAB3F-5C47-5A66-9EBC-D5FA4DB353C9}"/> </Class> <Class name="AZStd::string" field="PixelFormat" value="BC1" type="{03AAAB3F-5C47-5A66-9EBC-D5FA4DB353C9}"/> <Class name="bool" field="IsPowerOf2" value="true" type="{A0CA880C-AFE4-43CB-926C-59AC48496112}"/> <Class name="AZStd::unique_ptr" field="MipMapSetting" type="{2CB9DED6-5513-5BB1-A4EC-8E92A591BB81}"> <Class name="MipmapSettings" field="element" version="1" type="{9239618E-23A6-43C8-9B87-50528CBFA6FF}"> <Class name="unsigned int" field="MipGenType" value="5" type="{43DA906B-7DEF-4CA8-9790-854106D3F983}"/> <Class name="Color" field="BorderColor" value="0.0000000 0.0000000 0.0000000 0.0000000" type="{7894072A-9050-4F0F-901B-34B1A0D29417}"/> <Class name="unsigned int" field="StreamableMips" value="0" type="{43DA906B-7DEF-4CA8-9790-854106D3F983}"/> </Class> </Class> ...