Lumberyard
Guía del usuario (Version 1.21)

Editor de configuración de texturas

Puede utilizar Editor de configuración de texturas para editar la configuración de la textura para las imágenes individuales. Esto resulta útil si está personalizando sus imágenes para diferentes plataformas, como, por ejemplo, PC y Android. Por ejemplo, puede especificar un esquema de compresión, parámetros de generación de mapas MIP, combinaciones de mapas alfa, y así sucesivamente para imágenes. Al editar la configuración de la textura para una imagen, Editor de configuración de texturas genera un archivo .imagesettings para guardar las configuraciones.

Editor de configuración de texturas admite los siguientes formatos de imagen:

  • .bmp

  • .gif

  • .jpg

  • .jpeg

  • .png

  • .tga

  • .tif

  • .tiff

nota

  • Editor de configuración de texturas requiere la gema Gema Image Processing. Esta gema está habilitada de forma predeterminada.

Editor de configuración de texturas también puede cargar el archivo .exportsettings generado por Resource Compiler anterior. Si hace algún cambio en este archivo, Editor de configuración de texturas elimina este archivo y genera un archivo .imagesettings nuevo. Si tiene Perforce habilitado, Perforce realiza un seguimiento de los archivos nuevos o modificados.

Puede encontrar la configuración predeterminada para Editor de configuración de texturas en el archivo ImageBuilderDefaultPresets.settings. Puede modificar el archivo de configuración predeterminada según sea necesario.

Para modificar la configuración predeterminada

  1. Copie el archivo ImageBuilderDefaultPresets.settings.

  2. Vaya al directorio lumberyard_version/dev/game_project/Config/ImageBuilder/.

  3. Pegue el archivo de copiado y cambie el nombre a ImageBuilderPresets.settings.

  4. En un editor de texto, realice los cambios y guarde.

nota

Este archivo sustituye el archivo rc.ini anterior, que contiene los elementos preestablecidos predefinidos para generar texturas para el juego. Para migrar la configuración del archivo rc.ini, consulte Migrar la configuración de RC.ini a Editor de configuración de texturas.

Mediante el Editor de configuración de texturas

Para utilizar Editor de configuración de texturas

  1. En Lumberyard Editor, seleccione Tools (Herramientas), Asset Browser.

  2. En Asset Browser, navegue y seleccione un archivo de origen, como, por ejemplo, un archivo .tif.

    
                            Seleccione y obtenga una vista previa del archivo de origen en el Asset Browser.

    Puede obtener una vista previa de la textura, su tamaño del archivo, dimensiones y seleccione el menú desplegable para obtener una vista previa de la textura con los siguientes canales:

    • RGB

    • Alpha (Alfa)

    • RGBA

  3. Para ver más información, expanda el icono de flecha y seleccione el archivo de texturas que aparece debajo del archivo de origen.

    
                            Seleccione y obtenga una vista previa del archivo de textura en el Asset Browser.

    Consulte la siguiente información acerca de la textura:

    • Textura compilada

    • Tamaño del archivo

    • Resolución

    • Formato

    • Recuento Mip

    • Tamaño de memoria

    • Espacio de color

    • Marca de imagen

  4. Para abrir Editor de configuración de texturas, haga clic con el botón derecho del ratón en el archivo de origen y seleccione Edit Texture Settings (Editar configuración de textura).

    
                            Abra el archivo de origen en Editor de configuración de texturas.
  5. En Editor de configuración de texturas, puede ver lo siguiente:

    1. Vista previa: vista previa de la imagen procesada con la configuración actual.

    2. Elementos preestablecidos de textura: lista de valores predeterminados para elegir.

    3. Plataforma: especifique los diferentes ajustes de resolución en diferentes plataformas.

    4. Configuración de mapas MIP: permite el ajuste de generación de mapas MIP.

  6. Cuando haya terminado, haga clic en Apply (Aplicar) para guardar las propiedades actuales. Esto exporta un archivo de configuración denominado imageName.imagesettings junto al archivo de origen.

    nota

    • Si hay un archivo .exportsettings heredado existente asociado al archivo de texturas, el archivo heredado se eliminará automáticamente.

    • Haga clic en el icono ? para abrir la documentación de textura.

Vista previa

En el panel de vista previa, puede hacer lo siguiente:


                    Abra el archivo de texturas en Editor de configuración de texturas.
  1. Haga clic en el menú desplegable para obtener una vista previa de la textura en los siguientes canales:

    • RGB: muestra los canales de colores RGB (predeterminado).

    • R: se obtiene una vista previa del canal rojo en escala de grises.

    • G: se obtiene una vista previa del canal verde en escala de grises.

    • Alpha (Alfa): se obtiene una vista previa del canal alfa en escala de grises.

    • RGBA: se obtiene una vista previa del canal alfa fusionado con el fondo.

  2. Preview tiled (Vista previa en mosaico) – obtenga una vista previa de la textura en un diseño de mosaico de 2x2. De forma predeterminada, la textura aparece en un tamaño fijo.

  3. Mantenga presionado los siguientes accesos directos para cambiar la vista previa de la textura:

    • Mayús: cambia la vista previa al modo RGBA.

    • Alt: cambia la vista previa al modo Alpha (Alfa).

    • Space (Espacio): abre una ventana emergente con una vista previa de la textura en su tamaño de salida real.

  4. Haga clic en el icono de flecha para ver diferentes vistas previas de mapas MIP. Mip 0 es la imagen de salida original.

  5. Haga clic en el icono de actualización para actualizar la vista previa. Puede hacer clic en el menú desplegable para especificar lo siguiente:

    • Always refresh preview (Actualizar siempre vista previa): la actualización se produce de forma automática al realizar un cambio.

    • Press to refresh preview (Pulsar para actualizar vista previa): actualización manual de la vista previa.

Elementos preestablecidos de textura

En Texture presets (Elementos preestablecidos de textura), puede hacer lo siguiente:


                    Establezca los elementos preestablecidos de textura para el archivo en Editor de configuración de texturas.
  • Active preset (Elemento preestablecido activo): haga clic en el menú desplegable para ver los elementos preestablecidos que puede asignar a una textura. La textura con los valores preestablecidos aparece automáticamente en el panel de vista previa. Las propiedades de texturas también se actualizan.

    nota

    Editor de configuración de texturas admite diferentes elementos preestablecidos que especifican las opciones que se aplicara cuando se compila un activo de imagen. Al abrir Editor de configuración de texturas, carga la configuración principal y elementos preestablecidos de la carpeta del proyecto de juego en el siguiente archivo:

    lumberyard_version\dev\game_project\Config\ImageBuilder\ImageBuilderPresets.settings

    Si este archivo no existe, Editor de configuración de texturas carga la configuración predeterminada a partir del siguiente archivo:

    lumberyard_version\dev\Gems\ImageProcessing\Code\Source\ImageBuilderDefaultPresets.settings

  • Haga clic en el icono de restablecimiento para restablecer todas las propiedades de textura a los valores predeterminados del elemento preestablecido actual.

  • Haga clic en el icono de información para mostrar una ventana emergente para la configuración actual.

    
                            Ver información de elemento preestablecido para la textura en Editor de configuración de texturas.
  • Active file conventions (Convenciones del archivo activo): convención de nombres que admite el ajuste predeterminado actual. Para obtener más información, consulte Tipos de mapeado de texturas.

  • Suppress spec reduction (Suprimir reducción de especificación): de forma predeterminada, cuando Lumberyard Editor pasa de especificación alta a baja, las texturas se reducen automáticamente para poder cargarse en la memoria de la tarjeta gráfica. Sin embargo, puede establecer esta configuración, que sobrescribe todos los ajustes de reducción de resolución, de forma que la textura mantiene su tamaño original a lo largo de los diferentes ajustes de calidad. Se recomienda que establezca esta configuración para texturas que tienen texto.

    Para obtener más información, consulte Editor Settings (Configuración del editor).

Plataforma

En Platform (Plataforma), puede especificar los siguientes.


                    Establezca la configuración de la plataforma en Editor de configuración de texturas.

Opción Descripción

Plataforma

Lumberyard admite las siguientes plataformas:

  • PC

  • Android

  • iOS

  • macOS

DownRes

Especifica la resolución para cada plataforma.

Puede especificar los valores siguientes:

  • 0: ninguna reducción.

  • 1: reduce la resolución de la textura ½. Reduce el consumo de memoria a ¼ de la memoria original.

  • 2: reduce la resolución de la textura 1/4. Reduce el consumo de memoria a 1/16 de la memoria original.

  • 3: reduce la resolución de la textura 1/8. Reduce el consumo de memoria a 1/64 de la memoria original.

  • 4: reduce la resolución de la textura 1/16. Reduce el consumo de memoria a 1/256 de la memoria original.

  • 5: reduce la resolución de la textura 1/32. Reduce el consumo de memoria a 1/1024 de la memoria original.

Size (Tamaño)

Resolución de la textura compilada calculada según el valor de DownRes.

Formato

Formato de textura compilada en la plataforma.

Configuración de mapas MIP

En Mipmap Settings (Configuración de mapas MIP), puede especificar lo siguiente.


                    Establezca la Mipmap Settings (Configuración de mapas MIP) en Editor de configuración de texturas.

Configuración de mapas MIP Descripción

Enable (Habilitar)

Habilite o deshabilite la generación de mapas MIP para la textura actual.

Maintain Alpha Coverage (Mantener cobertura alfa)

Especifica si el ajuste manual de mapas MIP de canal alfa está o no permitido.

Alpha Test Bias (Compensación de prueba alfa)

El canal alfa de mapas MIP se multiplicará con una escala basada en cobertura alfa.

Este valor se aplicará a los resultados finales como un desplazamiento.

Solo puede establecer esta configuración si se establece Maintain Alpha Coverage (Mantener cobertura alfa= se establezca.

Valores válidos: de 0 a 100

Pixel Sampling Type (Tipo de muestreo de píxeles)

Especifica la forma en que se genera el píxel cuando se obtienen muestras de mapas MIP.

Puede especificar las opciones siguientes:

  • Max (Máximo)

  • Mín (Mínimo)

  • Sum (Suma)

Filter Method (Método de filtro)

Especifica el método de filtro utilizado para procesar el mapa MIP. Puede especificar las opciones siguientes:

  • Point (Punto)

  • Average (Media)

  • Linear (Lineal)

  • Bilinear (Bilineal)

  • Gaussian (Gaussiana)

  • BlackmanHaris

  • KaiserSinc

Migrar la configuración de RC.ini a Editor de configuración de texturas

Resource Compiler utiliza el archivo rc.ini para almacenar los elementos preestablecidos de texturas predeterminados. En Lumberyard 1.18, Editor de configuración de texturas utiliza ImageBuilderDefaultPresets.settings en su lugar.

Si desea transferir su configuración desde Resource Compiler a Editor de configuración de texturas, debe hacerlo manualmente.

ejemplo

En rc.ini, la configuración se ordena por elementos preestablecido, que contiene el formato de todos los dispositivos. Por ejemplo, se almacena el elemento preestablecido Albedo.

[Albedo] pixelformat=BC1 pixelformat:es3=ETC2 pixelformat:ios=PVRTC4 maxtexturesize:es3=512 rgbweights=ciexyz powof2=1 mipmaps=1 colorspace=sRGB,auto filemasks=*_diff*

El archivo ImageBuilderDefaultPresets.settings está en un formato que Lumberyard pueden serializar.

El siguiente ejemplo contiene el elemento preestablecido Albedo para PC con solo las partes pertinentes que coinciden con la configuración que se utiliza en rc.ini. Si modifica el elemento preestablecido Albedo para PC, también debe realizar el cambio en otras plataformas. De este modo, se garantiza que los cambios surtan efecto en todas las plataformas.

<ObjectStream version="3"> ... <Class name="AZStd::string" field="value1" value="pc" type="{03AAAB3F-5C47-5A66-9EBC-D5FA4DB353C9}"/> ... <Class name="PresetSettings" field="value2" version="1" type="{935BCE3F-9E76-494E-9408-47C5937D7288}"> <Class name="AZ::Uuid" field="UUID" value="{08A95286-ADB2-41E4-96EB-DB48F4726D6A}" type="{E152C105-A133-4D03-BBF8-3D4B2FBA3E2A}"/> <Class name="AZStd::string" field="Name" value="Albedo" type="{03AAAB3F-5C47-5A66-9EBC-D5FA4DB353C9}"/> <Class name="unsigned int" field="RGB_Weight" value="2" type="{43DA906B-7DEF-4CA8-9790-854106D3F983}"/> <Class name="unsigned int" field="SourceColor" value="1" type="{43DA906B-7DEF-4CA8-9790-854106D3F983}"/> <Class name="unsigned int" field="DestColor" value="2" type="{43DA906B-7DEF-4CA8-9790-854106D3F983}"/> <Class name="AZStd::vector" field="FileMasks" type="{99DAD0BC-740E-5E82-826B-8FC7968CC02C}"> <Class name="AZStd::string" field="element" value="_diff" type="{03AAAB3F-5C47-5A66-9EBC-D5FA4DB353C9}"/> </Class> <Class name="AZStd::string" field="PixelFormat" value="BC1" type="{03AAAB3F-5C47-5A66-9EBC-D5FA4DB353C9}"/> <Class name="bool" field="IsPowerOf2" value="true" type="{A0CA880C-AFE4-43CB-926C-59AC48496112}"/> <Class name="AZStd::unique_ptr" field="MipMapSetting" type="{2CB9DED6-5513-5BB1-A4EC-8E92A591BB81}"> <Class name="MipmapSettings" field="element" version="1" type="{9239618E-23A6-43C8-9B87-50528CBFA6FF}"> <Class name="unsigned int" field="MipGenType" value="5" type="{43DA906B-7DEF-4CA8-9790-854106D3F983}"/> <Class name="Color" field="BorderColor" value="0.0000000 0.0000000 0.0000000 0.0000000" type="{7894072A-9050-4F0F-901B-34B1A0D29417}"/> <Class name="unsigned int" field="StreamableMips" value="0" type="{43DA906B-7DEF-4CA8-9790-854106D3F983}"/> </Class> </Class> ...