Emisor de partículas - Guía del usuario de Lumberyard

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Emisor de partículas

Puedes utilizar un Emisor de partículas componente para emitir partículas bidimensionales desde un elemento.

Para ver ejemplos en el juego de lienzos completados con un Partícula Emisor componente

  1. En Lumberyard Editor, en la Proyecto de ejemplos, abra el nivel UiFeatures.

  2. Pulse Control+G para jugar al juego y luego elegir en orden Componentesde Componentes visuales, y Emisor de partículas.

    Puede ver ejemplos de emisores de partículas que crean diversos efectos de chispa y efectos de registro de seguimiento.

  3. Pulse [EMPTY] para salir del juego.

Para ver estos mismos lienzos en la UI Editor, navegar a la lumberyard_version\dev\Gems\LyShineExamples\Assets\UI\Canvases\LyShineExamples\Comp\ParticleEmitter del directorio.

Puede abrir los siguientes lienzos:

  • ParticleEmitter.uicanvas

  • ParticleEmitterSparks.uicanvas

  • ParticleEmitterTrails.uicanvas

Utiliza el botón Propiedades de la Editor de interfaz de usuario de configure los siguientes ajustes para el Emisor de partículas componente.

Configuración del emisor
Nombre Descripción
Emitir al activar Empiece a emitir cuando se active el componente.
Contaminación de partículas al activar Emite y procesa el número medio de partículas cuando el emisor comienza a emitir.
Vida útil infinita Haga que la vida útil del emisor sea infinita.
Duración del emisor Introduzca el número de segundos que el emisor está activo durante. Cuando se alcanza el final de la vida útil, el emisor deja de emitir. Esta opción está disponible cuando Vida útil infinita no está establecido en.
Velocidad de emisión Introduzca el número de partículas que se van a emitir por segundo.
Forma del emisor

Seleccione una de las siguientes opciones:

  • Punto – Las partículas se emiten desde la posición del emisor

  • Círculo – Las partículas se emiten desde dentro del círculo contenido por el área del elemento

  • Cuádruple – Las partículas se emiten desde dentro del cuádruple contenido en el área del elemento

Límite de recuento de partículas Utiliza el botón Límite de partículas activas para limitar el número de partículas activas.
Límite de partículas activas Esta opción está disponible cuando Recuento de partículas Límite está establecido. Escriba el número máximo de activos las partículas. Cuando se alcanza el número máximo, las partículas adicionales se se emite solo después de eliminar las partículas existentes. El valor máximo es 9999.
Semilla aleatoria fija Especifique una semilla aleatoria fija para el emisor. Cuando no se selecciona, un El punto de referencia aleatorio se genera cada vez que el emisor comienza a emitir.
Semilla aleatoria Esta opción está disponible cuando Semilla aleatoria fija está establecido. Introduzca el punto de referencia numérico que se utilizará para el emisor de partículas cuando Fijo aleatorio semilla está seleccionado. El campo acepta un número entero negativo o positivo de nueve dígitos como máximo.
Emitir en borde Esta opción está disponible cuando Forma del emisor es Círculo o bien Cuádruple. Emitir partículas en el borde de la forma especificada.
Emitir distancia interior Esta opción está disponible cuando Emitir en el borde está establecido. Introduzca la distancia dentro del borde desde el que se emiten las partículas.
Emitir distancia exterior Escriba la distancia fuera del borde desde el que se emiten las partículas.
Tipo de dirección inicial

Esta opción está disponible cuando Forma del emisor es Círculo o bien Cuádruple. Seleccionar uno de los siguientes para especificar cómo se dirige inicialmente calculado:

  • Relativo al ángulo de emisión – Utilice el valor del ángulo de emisión como dirección a lo largo del cual emitir

  • Relativo al centro del emisor – Utilice la dirección desde el centro del emisor hasta la posición inicial como dirección para emitir a lo largo de

Ángulo de emisión Introduzca el número de grados verticales que se emiten las partículas desde.
Emitir variación de ángulo Introduzca un número o utilice el control deslizante para especificar, en grados, la variación del ángulo de emisión. Los valores válidos son de 0 en 180. Un valor de 10 especifica un rango de variación de más o menos 10 grados.
Configuración de partículas
Nombre Descripción
Vida útil infinita Haga que la vida útil de la partícula sea infinita.
La vida Introduzca el número de segundos que las partículas emitidas están inicialmente activas durante.
Variación de la vida útil Introduzca el número de segundos que puede variar la vida útil de las partículas emitidas.
Nombre de ruta de sprite Haga clic en los puntos suspensivos (.) para abrir la Elegir textura y selecciona un sprite archivo de imagen.
Hoja de sprites animada Esta opción está disponible cuando el sprite seleccionado es una hoja de sprites (tiene más de una celda). Seleccionar para cambiar el índice de celda de hoja de sprites en cada partícula a lo largo del tiempo.
Animación de hoja de sprites en bucle Esta opción está disponible cuando Animación de sprite hoja está establecido. Seleccionar para bucle de la celda de hoja de sprites animación.
Índice de hoja de sprites aleatorios Esta opción está disponible cuando el sprite seleccionado es una hoja de sprites (tiene más de una celda). Selecciona para elegir aleatoriamente el sprite inicial índice de celda de hoja.
Índice de hoja de sprites Esta opción está disponible cuando el sprite seleccionado es una hoja de sprites (tiene más de una celda) y Índice de hoja de sprites aleatorios no está establecido en. Seleccione la opción índice de hoja de sprites que se utiliza para las partículas emitidas.
Marco de inicio de hoja de sprites Esta opción está disponible cuando el sprite seleccionado es una hoja de sprites (tiene más de una celda) y Índice de hoja de sprites aleatorios está establecido. Seleccione la opción del fotograma inicial del rango de la hoja de sprites para la animación de la hoja de sprites o la elección aleatoria del índice.
Marco final de hoja de sprites Esta opción está disponible cuando el sprite seleccionado es una hoja de sprites (tiene más de una celda) y Índice de hoja de sprites aleatorios está establecido. Establece el final del rango de la hoja de sprites para la animación de la hoja de sprites o la elección aleatoria del índice.
Retardo del fotograma de la hoja de sprites Esta opción está disponible cuando Animación de sprite hoja está establecido. Escriba el número de segundos de retardo entre cada marco de hoja de sprites.
Modo de mezcla

Seleccione una de las siguientes opciones:

  • [EMPTY] – Usar alfa para interpolar colores entre elementos.

  • [EMPTY] – Mezclar colores entre elementos añadiendo (aclarando) valores de color juntos.

  • Selección – Usar fuente inversa para mezclar colores. El resultado es un color más claro.

  • Oscurecer – Elige el más oscuro el valor del canal de color al mezclar entre elementos.

  • Aclarado – Elija el más ligero el valor del canal de color al mezclar entre elementos.

Movimiento de partículas
Nombre Descripción
Relativo al emisor Mueva las partículas en relación con el elemento al que Emisor de partículas El componente está asociado. Cuando no se selecciona esta opción, el elemento deja un de partículas a medida que el emisor se mueve alrededor del lienzo.
Tipo de coordenada de movimiento

Seleccione el tipo de espacio de coordenadas para el movimiento de partículas:

  • Cartesiano

  • Polaridad

Velocidad Esta opción está disponible cuando Tipo de coordenada de movimiento está establecido en Cartesiano. Introduzca un número que especifique la velocidad inicial de las partículas emitidas cuando se calcula la dirección de emisión.
Variación de velocidad Esta opción está disponible cuando Tipo de coordenada de movimiento está establecido en Cartesiano. Introduzca un número que especifique la variación en velocidad inicial de las partículas emitidas cuando se calcula la dirección de emisión.
Velocidad inicial Esta opción está disponible cuando Tipo de coordenada de movimiento está establecido en Polaridad. Introduzca los valores X e Y que especifican la velocidad inicial de las partículas emitidas.
Variación de velocidad inicial Esta opción está disponible cuando Tipo de coordenada de movimiento está establecido en Polaridad. Introduzca los valores X e Y que especifican la variación en el campo velocidad inicial de las partículas emitidas.
Tipo de coordenada de aceleración

Seleccionar el tipo de espacio de coordenadas que se utiliza para la partícula aceleración:

  • Cartesiano

  • Polaridad

Aceleración Introduzca los valores X e Y que especifican la aceleración de cada partícula emitida.
Basado en la velocidad de orientación Apunte la parte superior de cada partícula hacia la velocidad actual del vector.
Basado en la velocidad de orientación inicial Apunte la parte superior de cada partícula hacia la velocidad inicial del vector.
Rotación inicial Introduzca el número de grados de la rotación inicial en sentido horario desde vertical.
Variación de rotación inicial Introduzca el número de grados en la variación de la rotación inicial. Un valor de 10 especifica un rango de variación de más o menos 10 grados alrededor del rotación inicial especificada.
Velocidad de rotación Introduzca la velocidad de rotación en grados en sentido horario por segundo.
Variación de la velocidad de rotación Escriba la variación en la velocidad de rotación en grados en sentido horario por segundo. Un valor de 10 especifica un rango de variación de más o menos 10 grados en la velocidad de rotación especificada.
Tamaño de partícula
Nombre Descripción
Bloquear relación de aspecto Bloquea la anchura y la altura de las partículas emitidas en la corriente relación de aspecto.
Pivote Introduzca los valores X e Y que especifican el pivote para las partículas de (0,0) en la parte superior izquierda a (1,1) en la parte inferior derecha.
Tamaño Introduzca los valores X e Y que especifican el tamaño de cada partícula emitida.
Variación de tamaño Introduzca los valores X e Y que especifican la variación de tamaño de cada partícula emitida.
Color de partícula
Nombre Descripción
[EMPTY] Introduzca los valores RGB que especifican el color de cada partícula emitida o haga clic en el cuadrado blanco para utilizar el Seleccionar color del cuadro de diálogo.
Variación del brillo del color Introduzca un número decimal entre 0 y 1 que especifica la variación de brillo de cada partícula emitida.
Variación del tinte de color Introduzca un número decimal entre 0 y 1 que especifica la variación de tinte de cada partícula emitida.
[EMPTY] Introduzca un número decimal entre 0 y 1 que especifica el alfa que se utiliza para las partículas emitidas.
Timelines
Nombre Descripción
Multiplicador de velocidad Haga clic en el signo más (+) para añadir fotogramas clave que controlar una curva para multiplicar la velocidad de las partículas sobre su de vida útil.
Multiplicador de ancho

Esta opción está disponible cuando Bloquear relación de aspecto (en Tamaño de partícula) no está establecido en.

Haga clic en el signo más (+) para añadir fotogramas clave que controlar una curva para multiplicar la anchura de la partícula sobre su de vida útil.

Multiplicador de altura

Esta opción está disponible cuando Bloquear relación de aspecto (en Tamaño de partícula) no está establecido en.

Haga clic en el signo más (+) para añadir fotogramas clave que controlar una curva para multiplicar la altura de las partículas sobre su de vida útil.

Multiplicador de tamaño Haga clic en el signo más (+) para añadir fotogramas clave que controlar una curva para multiplicar el tamaño de las partículas a lo largo de su vida útil.
Multiplicador de color Haga clic en el signo más (+) para añadir fotogramas clave que controlar una curva para multiplicar el color de las partículas sobre su de vida útil.
Multiplicador alfa Haga clic en el signo más (+) para añadir fotogramas clave que controlar una curva para multiplicar el alfa de la partícula sobre su de vida útil.
Tiempo

Introduzca un valor entre 0 y 1 de que especifica cuándo se produce el fotograma clave durante la vida útil de la partícula.

Un valor de 0 es el inicio de la vida útil de las partículas y 1 es el final de la vida útil de las partículas.

Multiplicador

Especificar un valor de -100 en 100 para multiplicar por el valor que esta línea temporal controla.

Por ejemplo, si el valor de velocidad es 50.0 y el multiplicador de velocidad para un fotograma clave específico es 2.0, el valor de velocidad en el valor especificado el fotograma clave es 100.

En tangente

Controla el en tangente para el fotograma clave actual. Seleccione una de las siguientes opciones:

  • Fácil de introducir

  • Lineal

  • Paso

[EMPTY]

Controla la tangente de salida del fotograma clave actual. Seleccione una de las siguientes opciones:

  • Fácil de introducir

  • Lineal

  • Paso

Fácil de introducir

Especifica un enfoque gradual de una curva a una tangente plana.

Por ejemplo, un fotograma clave que especifica Fácil de introducir para En tangente y Fácil de usar para Fuera tangente parece la tangente aplanada de una x3 (x-cubed) en su origen.

Fácil de usar

Especifica una retirada gradual de una curva de una tangente plana.

Por ejemplo, un fotograma clave que especifica Fácil de introducir para En tangente y Fácil de usar para Fuera tangente parece la tangente aplanada de una x3 (x-cubed) en su origen.

Lineal Especifica que la curva se mueve linealmente desde el fotograma clave hacia el fotograma clave siguiente o anterior.
Paso Especifica que la curva salta del valor de fotograma clave actual al valor de fotograma clave siguiente o anterior.