Emisor de partículas - Guía del usuario de Lumberyard

Emisor de partículas

Puede utilizar un componente Particle Emitter (Emisor de partículas) para emitir partículas de dos dimensiones a partir de un elemento.

Para ver ejemplos en el juego de lienzos terminados con un componente Particle Emitter (Emisor de partículas)

  1. En Lumberyard Editor, en Proyecto de ejemplos, abra el nivel UiFeatures.

  2. Pulse Ctrl+G para reproducir el juego y, a continuación, elija Components (Componentes), Visual Components (Componentes visuales) y Particle Emitter (Emisor de partículas).

    Puede ver ejemplos de emisor de partículas que crean una gran variedad de efectos de chispas y efectos de seguimiento.

  3. Pulse Esc para salir del juego.

Para ver los mismos lienzos en UI Editor, vaya al directorio lumberyard_version\dev\Gems\LyShineExamples\Assets\UI\Canvases\LyShineExamples\Comp\ParticleEmitter.

Puede abrir los siguientes lienzos:

  • ParticleEmitter.uicanvas

  • ParticleEmitterSparks.uicanvas

  • ParticleEmitterTrails.uicanvas

Utilice el panel Properties (Propiedades) de UI Editor (Editor de interfaz de usuario) para configurar las siguientes opciones para el componente Particle Emitter (Emisor de partículas).

Configuración del emisor
Nombre Descripción
Emit on activate (Emitir al activarse) La emisión comienza cuando se activa el componente.
Hit particle count on activate (Recuento de partículas al activarse) Emite y procesa el número medio de partículas cuando el emisor comienza a emitir.
Infinite life time (Ciclo de vida infinito) Convierta el ciclo de vida del emisor en infinita.
Emitter life time (Ciclo de vida del emisor) Introduzca el número de segundos durante los que el emisor está activo. Cuando se alcanza el final del ciclo de vida, el emisor deja de emitir. Esta opción está disponible cuando no se establece Infinite life time (Ciclo de vida infinito).
Emit rate (Tasa de emisión) Introduzca el número de partículas que deben emitirse por segundo.
Emitter shape (Forma del emisor)

Seleccione una de estas opciones:

  • Point (Punto): las partículas se emiten desde la posición del emisor.

  • Circle (Círculo): las partículas se emiten desde dentro del círculo que está contenido por el área del elemento.

  • Quad (Cuadrángulo): las partículas se emiten desde dentro del cuadrángulo que está contenido por el área del elemento.

Particle count limit (Límite de recuento de partículas) Utilice el valor Active particles limit (Límite de partículas activas) para limitar el número de partículas activas.
Active particles limit (Límite de partículas activas) Esta opción está disponible cuando se establece Particle Count Limit (Límite de recuento de partículas). Escriba el número máximo de partículas activas. Cuando se alcanza el número máximo, solo se emiten partículas adicionales después de eliminar las partículas existentes. El valor máximo es 9999.
Fixed random seed (Origen aleatorio fijo) Especifique un origen aleatorio fijo para el emisor. Si no se selecciona, se genera un origen aleatorio cada vez que el emisor comienza la emisión.
Random seed (Origen aleatorio) Esta opción está disponible cuando se establece Fixed random seed (Origen aleatorio fijo). Escriba el origen numérico que se debe utilizar para el emisor de partículas cuando se selecciona Fixed random seed (Origen aleatorio fijo). El campo acepta un número negativo o positivo de nueve dígitos como máximo.
Emit on edge (Emitir en límite) Esta opción está disponible cuando Emitter shape (Forma del emisor) es Circle (Círculo) o Quad (Cuadrángulo). Emisión de partículas en el límite de la forma especificada.
Emit inside distance (Emitir dentro de distancia) Esta opción está disponible cuando se establece Emit on Edge (Emitir en límite). Introduzca la distancia dentro del borde desde el que se emiten las partículas.
Emit outside distance (Emitir fuera de distancia) Escriba la distancia fuera del borde desde el que se emiten las partículas.
Initial direction type (Tipo de dirección inicial)

Esta opción está disponible cuando Emitter shape (Forma del emisor) es Circle (Círculo) o Quad (Cuadrángulo). Seleccione una de las siguientes acciones para especificar cómo se calcula la dirección inicial:

  • Relative to emit angle (Relativo a ángulo de emisión): utilice el valor del ángulo de emisión como la dirección a lo largo de la cual hay que emitir.

  • Relative to emitter center (Relativo al centro del emisor): utilice la dirección desde el centro del emisor a la posición inicial como la dirección a lo largo de la cual hay que emitir.

Emit angle (Ángulo de emisión) Introduzca el número de grados en vertical desde el que se emiten partículas.
Emit angle variation (Variación de ángulo de emisión) Introduzca un número o utilice el control deslizante para especificar, en grados, la variación del ángulo de emisión. Los valores válidos oscilan del 0 al 180. Un valor de 10 especifica un rango de variación de más o menos 10 grados.
Configuración de partículas
Nombre Descripción
Infinite life time (Ciclo de vida infinito) Convierta el ciclo de vida de la partícula en infinita.
Life time (Ciclo de vida) Introduzca el número de segundos durante los cuales las partículas emitidas están activas inicialmente.
Life time variation (Variación del ciclo de vida) Introduzca el número de segundos durante el cual puede variar el ciclo de vida de las partículas emitidas.
Sprite pathname (Nombre de ruta de sprite) Haga clic en los puntos suspensivos (...) para abrir el cuadro de diálogo Pick Texture (Escoger textura) y seleccione un archivo de imagen de sprite.
Animated sprite sheet (Hoja de sprite animada) Esta opción está disponible cuando el sprite seleccionado es una hoja de sprites (tiene más de una celda). Seleccione para cambiar el índice de la celda de la hoja de sprites en cada partícula con el paso del tiempo.
Loop sprite sheet animation (Bucle de animación de hoja de sprites) Esta opción está disponible cuando se establece Animated sprite sheet (Hoja de sprites animados). Seleccione para formar un bucle con la animación de la celda de la hoja.
Random sprite sheet index (Índice de hoja de sprites aleatorio) Esta opción está disponible cuando el sprite seleccionado es una hoja de sprites (tiene más de una celda). Seleccione para elegir de forma aleatoria el índice inicial de la celda de la hoja de sprites.
Sprite sheet index (Índice de hoja de sprites) Esta opción está disponible cuando el sprite seleccionado es una hoja de sprites (tiene más de una celda) y se establece Random sprite sheet index (Índice de hoja de sprites aleatorio). Establece el índice de la hoja de sprites que se usará para las partículas emitidas.
Sprite sheet start frame (Fotograma inicial de hoja de sprites) Esta opción está disponible cuando el sprite seleccionado es una hoja de sprites (tiene más de una celda) y se establece Random sprite sheet index (Índice de hoja de sprites aleatorio). Seleccione el primer fotograma del rango de la hoja de sprites para la animación de la hoja de sprites o la selección aleatoria del índice.
Sprite sheet end frame (Fotograma final de hoja de sprites) Esta opción está disponible cuando el sprite seleccionado es una hoja de sprites (tiene más de una celda) y se establece Random sprite sheet index (Índice de hoja de sprites aleatorio). Establece el fotograma finales del rango de la hoja de sprites que se utiliza para la animación de la hoja de sprites o la selección aleatoria del índice.
Sprite sheet frame delay (Retraso de fotograma de hoja de sprites) Esta opción está disponible cuando se establece Animated sprite sheet (Hoja de sprites animados). Escriba el número de segundos de retraso entre cada fotograma de la hoja de sprites.
Blend mode (Modo de mezcla)

Seleccione una de estas opciones:

  • Normal (Normal):utiliza el valor alfa para interpolar los colores entre los elementos.

  • Add (Añadir): combina colores entre los elementos agregando (aclarando) los valores de color.

  • Screen (Pantalla): utiliza colores de fuente inversa para combinar colores. Da como resultado un color más claro.

  • Darken (Oscurecer): elige el valor del canal de color más oscuro cuando se combinan elementos.

  • Lighten (Aclarar): elige el valor del canal de color más claro cuando se combinan elementos.

Movimiento de partículas
Nombre Descripción
Relative to emitter (Relativo al emisor) Mueva partículas en relación con el elemento al que se adjunta el componente Particle Emitter (Emisor de partículas). Cuando esta opción no está seleccionada, el elemento deja un rastro de partículas a medida que el emisor se mueve por el lienzo.
Movement co-ordinate type (Tipo de coordenada de movimiento)

Seleccione el tipo de espacio de coordenadas que se utiliza para movimiento de partículas:

  • Cartesian (Cartesiano)

  • Polar (Polar)

Speed (Velocidad) Esta opción solo está disponible cuando Movement co-ordinate type (Tipo de coordenada de movimiento) se ha definido como Cartesian (Cartesiano). Introduzca un número que especifica la velocidad inicial de las partículas emitidas cuando se calcula la dirección de emisión.
Speed variation (Variación de velocidad) Esta opción solo está disponible cuando Movement co-ordinate type (Tipo de coordenada de movimiento) se ha definido como Cartesian (Cartesiano). Introduzca un número que especifica la variación en la velocidad inicial de las partículas emitidas cuando se calcula la dirección de emisión.
Initial velocity (Velocidad inicial) Esta opción solo está disponible cuando Movement co-ordinate type (Tipo de coordenada de movimiento) se ha definido como Polar (Polar). Introduzca los valores X e Y que especifican la velocidad inicial de las partículas emitidas.
Initial velocity variation (Variación de velocidad inicial) Esta opción solo está disponible cuando Movement co-ordinate type (Tipo de coordenada de movimiento) se ha definido como Polar (Polar). Introduzca los valores X e Y que especifican la variación en la velocidad inicial de las partículas emitidas.
Acceleration co-ordinate type (Tipo de coordenada de aceleración)

Seleccione el tipo de espacio de coordenadas que se utiliza para la aceleración de partículas:

  • Cartesian (Cartesiano)

  • Polar (Polar)

Acceleration Introduzca los valores X e Y que especifican la aceleración de cada partícula emitida.
Orientation velocity based (Basado en velocidad de orientación) Oriente la parte superior de cada partícula hacia el vector de velocidad actual.
Initial orientation velocity based (Basado en velocidad de orientación inicial) Oriente la parte superior de cada partícula hacia el vector de velocidad inicial.
Initial rotation (Rotación inicial) Introduzca el número de grados de la rotación inicial hacia la derecha desde la posición vertical.
Initial rotation variation (Variación de rotación inicial) Introduzca el número de grados en la variación de la rotación inicial. Un valor de 10 especifica un rango de variación de más o menos 10 grados alrededor de la rotación inicial especificada.
Rotation speed (Velocidad de rotación) Introduzca la velocidad de rotación en grados hacia la derecha por segundo.
Rotation speed variation (Variación de velocidad de rotación) Escriba la variación en la velocidad de rotación en grados hacia la derecha por segundo. Un valor de 10 especifica un rango de variación de más o menos 10 grados en la velocidad de rotación especificada.
Tamaño de partículas
Nombre Descripción
Lock aspect ratio (Bloquear relación de aspecto) Bloquea la anchura y la altura de la partículas emitidas en la relación de aspecto actual.
Pivot Introduzca los valores X e Y que especifican el pivote para las partículas desde (0,0) en la parte superior izquierda a (1,1) en la parte inferior derecha.
Size (Tamaño) Introduzca los valores X e Y que especifican el tamaño de cada partícula emitida.
Size variation (Variación del tamaño) Introduzca los valores X e Y que especifican la variación en el tamaño de cada partícula emitida.
Color de partículas
Nombre Descripción
Color Escriba los valores RGB que especifican el color de cada partícula emitida o haga clic en el cuadrado blanco para utilizar el cuadro de diálogo Select Color (Seleccionar color).
Color brightness variation (Variación del brillo del color) Introduzca un número decimal entre 0 y 1 que especifica la variación en el brillo de cada partícula emitida.
Color tint variation (Variación de la tonalidad del color) Introduzca un número decimal entre 0 y 1 que especifica la variación en la tonalidad de cada partícula emitida.
Alpha (Alfa) Introduzca un número decimal entre 0 y 1 que especifica el valor alfa utilizado para las partículas emitidas.
Líneas temporales
Nombre Descripción
Speed multiplier (Multiplicador de velocidad) Haga clic en el signo más (+) para agregar fotogramas clave que controlen una curva para multiplicar la velocidad de las partículas durante su ciclo de vida.
Width multiplier (Multiplicador de anchura)

Esta opción está disponible cuando no se establece Lock aspect ratio (Bloquear relación de aspecto) (en Particle Size (Tamaño de partícula)).

Haga clic en el signo más (+) para agregar fotogramas clave que controlan una curva para multiplicar el ancho de las partículas durante su ciclo de vida.

Height multiplier (Multiplicador de altura)

Esta opción está disponible cuando no se establece Lock aspect ratio (Bloquear relación de aspecto) (en Particle Size (Tamaño de partícula)).

Haga clic en el signo más (+) para agregar fotogramas clave que controlan una curva para multiplicar la altura de las partículas durante su ciclo de vida.

Size multiplier (Multiplicador de tamaño) Haga clic en el signo más (+) para agregar fotogramas clave que controlan una curva para multiplicar el tamaño de las partículas durante su ciclo de vida.
Color multiplier (Multiplicador de color) Haga clic en el signo más (+) para agregar fotogramas clave que controlan una curva para multiplicar el color de las partículas durante su ciclo de vida.
Alpha multiplier (Multiplicador de valor alfa) Haga clic en el signo más (+) para agregar fotogramas clave que controlan una curva para multiplicar el valor alfa de las partículas durante su ciclo de vida.
Time (Tiempo)

Escriba un valor entre 0 y 1 que especifique cuándo se produce el fotograma clave durante el ciclo de vida de la partícula.

Un valor de 0 es el principio del ciclo de vida de la partícula y 1 es el final del ciclo de vida de la partícula.

Multiplier (Multiplicador)

Especifique un valor de -100 a 100 para multiplicar por el valor que controla esta línea de tiempo.

Por ejemplo, si el valor de la velocidad es 50.0 y el multiplicador de velocidad para un fotograma clave específico es 2.0, el valor de velocidad en el fotograma clave especificado es 100.

In tangent (Tangente de entrada)

Controla la tangente de entrada en el fotograma clave actual. Seleccione una de estas opciones:

  • Ease In (Acercar)

  • Linear (Lineal)

  • Paso

Out tangent (Tangente de salida)

Controla la tangente de salida en el fotograma clave actual. Seleccione una de estas opciones:

  • Ease In (Acercar)

  • Linear (Lineal)

  • Paso

Ease In (Acercar)

Especifica un enfoque gradual de una curva con respecto a una tangente plana.

Por ejemplo un fotograma clave que especifica Ease In (Acercar) para In tangent (Tangente de entrada) y Ease Out (Alejar) para Out tangent (Tangente de salida) tiene el aspecto de la tangente plana de una curva x3 (x al cubo) en su origen.

Ease Out (Alejar)

Especifica un alejamiento gradual de una curva con respecto a una tangente plana.

Por ejemplo un fotograma clave que especifica Ease In (Acercar) para In tangent (Tangente de entrada) y Ease Out (Alejar) para Out tangent (Tangente de salida) tiene el aspecto de la tangente plana de una curva x3 (x al cubo) en su origen.

Linear (Lineal) Especifica que la curva se mueve de manera lineal desde el fotograma clave hacia el fotograma clave anterior o siguiente.
Paso Especifica que la curva salta del valor actual del fotograma clave al valor del fotograma siguiente o anterior.