Lumberyard
Guía del usuario (Version 1.18)

Configuración del gráfico de flujo básico de realidad virtual

Este tema contiene referencias a herramientas y características que son heredadas. Si desea utilizar herramientas heredadas en Lumberyard Editor, deshabilite la gema CryEntity Removal mediante Project Configurator o la línea de comandos. Para obtener más información sobre las características heredadas, consulte la Referencia heredada de Amazon Lumberyard.

Los siguientes ejemplos de gráfico de flujo le guiarán en los pasos necesarios para definir una configuración básica de un nivel de realidad virtual y sus cascos de realidad virtual correspondientes.

Cuando crea un nuevo nivel, el punto de origen predeterminado es 0,0,0, es decir, la ubicación en la que se inicia el nivel durante el juego. Puede especificar un punto de partida personalizado si coloca una cámara en una ubicación específica y la habilita con un gráfico de flujo.

Para especificar un punto de partida personalizado

  1. Coloque una cámara de reproducción de juego en la ubicación que le interese de su nivel. Esta será su cámara predeterminada.

  2. Haga clic con el botón derecho en la entidad de cámara y haga clic en Create Flow Graph (Crear gráfico de flujo) para abrir el editor Flow Graph (Gráfico de flujo).

  3. Arrastre un nodo Game:Start y un nodo Camera:View al lienzo del gráfico de flujo.

  4. Conecte la salida output del nodo Game:Start a la entrada Enable (Habilitar) del nodo Camera:View.

  5. Haga clic con el botón derecho del ratón en Choose Entity (Elegir entidad) y haga clic en Assign graph entity (Asignar entidad de gráfico).

Durante la reproducción del juego de realidad virtual, es posible que los jugadores tengan que volver a centrar el juego en torno a sí mismos y empezar desde una posición conocida en el espacio, independientemente de su posición actual. Si utiliza el gráfico de flujo, puede añadir un método abreviado del teclado que utilizará el jugador para llevar esto a cabo.

Para añadir un método abreviado del teclado para volver a centrar

  1. Abra el editor Flow Graph.

  2. Arrastre un nodo Debug:InputKey y un nodo VR:RecenterPose al lienzo.

  3. Conecte la salida Pressed (Presionado) del nodo Debug:InputKey a la entrada Activate (Activar) del nodo VR:RecenterPose.

  4. En el nodo Debug:InputKey, haga clic en Key = (Clave=) y defina la tecla de acceso directo que quiera utilizar.

Para el juego de realidad virtual es posible que quiera colocar un controlador virtual gráfico para representar dónde estará el controlador físico en el espacio 3D. Puede utilizar el gráfico de flujo para añadir esta representación gráfica de un controlador (por ejemplo, manos, armas, etc.).

Para este procedimiento, la cámara predeterminada es la cámara de reproducción del juego que colocó en el procedimiento del punto de partida personalizado. Si asigna la entidad de cámara predeterminada al nodo VR:ControllerTracking, se asegurará de que los controladores de movimiento estén alineados en el mismo espacio.

Para añadir controladores virtuales y asignar la cámara predeterminada

  1. En la ventanilla Perspective, seleccione la cámara predeterminada.

  2. En el editor Flow Graph (Gráfico de flujo), arrastre el nodo VR:ControllerTracking al lienzo del gráfico de flujo.

  3. Haga clic con el botón derecho del ratón en Choose Entity (Elegir entidad) y haga clic en Assign Graph Entity (Asignar entidad de gráfico).

  4. En la ventana Perspective (Perspectiva), coloque una o varias de las entidades que desea utilizar como controladores en su nivel. Asegúrese de que la entidad se mantiene seleccionada.

  5. En el editor Flow Graph (Gráfico de flujos), arrastre uno o más nodos Entity:EntityPos al lienzo del gráfico de flujo.

  6. En el nodo Entity:EntityPos, haga clic con el botón derecho del ratón en Choose Input (Seleccionar entrada) y haga clic en Assign selected entity (Asignar entidad seleccionada).

    Si coloca otra entidad que desee asignar como el otro controlador, seleccione la entidad y repita este paso para el otro nodo Entity:EntityPos.

  7. Conecte la salida Left Pos (Posición izquierda) del nodo VR:ControllerTracking a la entrada pos (posición) del nodo Entity:EntityPos.

  8. Conecte la salida Left Rot (PRY) (Rotación izquierda; PRY) del nodo VR:ControllerTracking a la entrada rotate (rotar) del nodo Entity:EntityPos.

  9. Repita los dos pasos anteriores para Right Pos (Posición derecha) y Right Rot (PRY) (Rotación derecha; PRY), si procede.