Uso de la entrada Componente - Lumberyard Guía del usuario

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Uso de la entrada Componente

Puedes crear una .inputbindings para un archivo Entrada y especifique los valores de entrada y los eventos.

Creación de una entrada en un evento Activo vinculante

Sigue estos pasos para crear un .inputbindings del archivo.

Para crear un recurso de enlace de entrada a evento

  1. [EMPTY] una entidad.

  2. En la pestaña Perspectiva , seleccione la entidad.

  3. En la pestaña Inspector de entidades, haga clic en [EMPTY] Componentey añade la Entrada componente.

  4. En la pestaña Entidad Inspector, en Entrada, haga clic en el icono Editor de enlaces de entrada para abrir el Asset Editor.

    
                            Abra el cuadro de diálogo Asset Editor en el
                                    Entrada ventana de propiedades del componente.
  5. En la pestaña Asset Editor, elige [EMPTY]de Nuevode Entrada Enlaces.

  6. Introduzca un nombre para el .inputbindings y haz clic en [EMPTY].

Creación de grupos de eventos de entrada

Después de crear tu .inputbindings , puede añadir una entrada grupos de eventos para diferentes acciones de.

Para añadir un grupo de eventos de entrada

  1. En la pestaña Asset Editor, para su .inputbindings , haz clic en el botón + icono.

    
                            Añadir un Grupo de eventos para
                                    .inputbindings en el archivo
                                    Asset Editor.
  2. Para Nombre del evento, introduzca un nombre para el evento, como Action.

    
                            Especifique un nombre para el Nombre del evento para
                                    .inputbindings en el archivo
                                    Asset Editor.

Creación de generadores de eventos

Después de crear el grupo de eventos de entrada, puede añadir generadores de eventos a la del grupo de. Un generador de eventos es un controlador que genera el evento con nombre. Por ejemplo, una tecla pulsada, un botón del ratón pulsado o una serie de acciones en un controlador de juego da como resultado el evento con nombre.

Para añadir un generador de eventos al grupo de eventos de entrada

  1. En la pestaña Asset Editor, para su grupo de eventos de entrada, junto a Generadores de eventos, haz clic en el botón + icono.

  2. En la pestaña Clase a crear , selecciona Entraday haz clic en correcto.

  3. Especifique los cambios para el generador de eventos. Cada generador de eventos tiene un conjunto de propiedades que puede personalizar.

    Propiedades del generador de eventos
    Nombre Descripción
    Introducir tipo de dispositivo

    El tipo de dispositivo que genera la entrada. Seleccionar de una lista de dispositivos disponibles como el teclado, ratón y gamepad.

    Nombre de entrada

    Una lista de opciones de entrada que dependen de la selección del dispositivo de entrada de datos. Por ejemplo, si selecciona teclado para Introducir tipo de dispositivo, una lista de en esta lista aparecen posibles pulsaciones de teclas, como espacio_edición_tecla_teclado.

    Multiplicador de valor de evento

    Un multiplicador por el que escalar el valor de entrada.

    Zona muerta

    Especifica el umbral en el que un evento es generado.

    Los valores inferiores a este número están inactivos y los eventos están no se ha generado.

    Los valores superiores a este número están activos y los eventos están generado.

    Por ejemplo, puede especificar control de juego para Entrada Tipo de dispositivo y control_de_memoria_r para Nombre de entrada.

    Si especificas un Zona muerta valor de 0.50, la varilla debe moverse más del 50 % a la derecha antes de que el evento generado.

    ejemplo

    Lo siguiente .inputbindings el archivo especifica un para el tipo de dispositivo y la barra espaciadora para el nombre de entrada.

    
                                Ejemplo de configuración de enlaces de entrada en la
                                        Asset Editor.
  4. Guarde su .inputbindings del archivo.

  5. En la pestaña Inspector de entidades, en la Entrada componente, para Entrada al evento unión, haz clic en el botón Examinar (.) y seleccione su .inputbindings del archivo.

Eventos de entrada de mapeo para acciones de juego

Después de crear un .inputbindings y especifique su los eventos de entrada, puede utilizar un Script Canvas o script de Lua para asignar la entrada eventos a acciones de juego. Puede crear el gráfico en un scripting visual con el entorno de Script Canvas o escribe la tuya propia scripts con el editor de Lua (IDE de Lua).

Uso de un Script Canvas Gráfico para entrada

Puedes crear una Script Canvas que se asigna a los eventos de entrada. Para más información, consulte Creación de juegos con Script Canvas.

Para utilizar un Script Canvas gráfico para entrada

  1. En la pestaña Perspectiva , seleccione la entidad.

  2. En la pestaña Inspector de entidades, haga clic en [EMPTY] Componente y añadir el Lona de guión componente.

  3. En la pestaña Script Canvas componente, para Script Canvas Activo, especifica un Script Canvas como el siguiente.

    ejemplo Script Canvas Gráfico

    En el siguiente gráfico, la Controlador de entrada del nodo asigna el Nombre del evento Action a la .inputbindings del archivo.

    
                                    Ejemplo Script Canvas del gráfico de la
                                            Entrada componente.

Uso de un script de Lua para la entrada

También puede crear un script de Lua que se mapee a los eventos de entrada. Para más información información sobre Lua, consulte Escritura de scripts de Lua.

Para añadir un script de Lua para la entrada

  1. En la pestaña Perspectiva , seleccione la entidad.

  2. En la pestaña Inspector de entidades, haga clic en [EMPTY] Componentey añade la Secuencia de comandos de Lua componente.

  3. En la pestaña Secuencia de comandos de Lua , especifique un script de Lua como el siguiente archivo.

    ejemplo Secuencia de comandos de Lua

    El siguiente script de Lua asigna el Nombre del evento Action a la .inputbindings del archivo.

    local tutorial_input = { Properties = { }, } function tutorial_input:OnActivate() self.Inputs = {} self.Inputs.OnPressed = function(_, value) TransformBus.Event.SetLocalScaleZ(self.entityId, 2.0) end self.Inputs.OnHeld = function (_, value) TransformBus.Event.RotateAroundLocalZ(self.entityId, 0.01) end self.Inputs.OnReleased = function (_, value) TransformBus.Event.SetLocalScaleZ(self.entityId, 1.0) end self.InputNotificationBus = InputEventNotificationBus.Connect( self.Inputs, InputEventNotificationId("Action") ) end function tutorial_input:OnDeactivate() self.InputNotificationBus:Disconnect() end return tutorial_input

Prueba de la entrada Eventos

Después de especificar el Script Canvas o script de Lua, puede probar su entrada eventos de.

Para probar los eventos de entrada

  1. En la pestaña Perspectiva , seleccione la entidad.

  2. En la pestaña Inspector de entidades, haga clic en [EMPTY] Componentey añade la Mesh componente.

  3. Para Activo de malla, especifique un archivo de recurso de malla. Esto da la entidad: una forma. Por ejemplo, puede especificar el lumberyard_version\dev\SamplesProject\Objects\Primitives\cube_001.cgf del archivo.

  4. Pulse Control+G para entrar en el modo de juego.

  5. Pulse la barra espaciadora del teclado para que la entidad rote en el eje z.

    ejemplo

    
                                Ejemplo de configuración de enlaces de entrada en la
                                        Asset Editor.
  6. Para salir del modo de juego, pulse [EMPTY]