Référence GameLift du SDK Amazon Server (Unreal) 5.x : Actions - Amazon GameLift

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Référence GameLift du SDK Amazon Server (Unreal) 5.x : Actions

Vous pouvez utiliser cette référence du SDK du serveur Amazon GameLift Unreal pour vous aider à préparer votre jeu multijoueur en vue de son utilisation avec Amazon. GameLift Pour plus de détails sur le processus d'intégration, voir Ajoutez Amazon GameLift à votre serveur de jeu et pour plus d'informations sur l'utilisation du plug-in de serveur Unreal SDK, voir. Intégrer Amazon GameLift dans un projet Unreal Engine

Note

Cette rubrique décrit l'API Amazon GameLift C++ que vous pouvez utiliser lorsque vous créez pour Unreal Engine. Plus précisément, cette documentation s'applique au code que vous compilez avec l'-DBUILD_FOR_UNREAL=1option.

GetSdkVersion()

Renvoie le numéro de version actuel du kit SDK intégré dans le processus serveur.

Syntaxe

FGameLiftStringOutcome GetSdkVersion();

Valeur renvoyée

En cas de réussite, renvoie la version actuelle du kit SDK en tant qu'objet FGameLiftStringOutcome. L'objet renvoyé inclut le numéro de version (exemple5.0.0). En cas d'échec, renvoie un message d'erreur.

Exemple

Aws::GameLift::AwsStringOutcome SdkVersionOutcome = Aws::GameLift::Server::GetSdkVersion();

InitSDK()

Initialise le GameLift SDK Amazon pour un parc EC2 géré. Appelez cette méthode au lancement, avant toute autre initialisation liée à Amazon GameLift . Cette méthode lit les paramètres du serveur depuis l'environnement hôte afin de configurer la communication entre le serveur et le GameLift service Amazon.

Syntaxe

FGameLiftGenericOutcome InitSDK()

Valeur renvoyée

En cas de succès, renvoie un InitSdkOutcome objet indiquant que le processus serveur est prêt à être appeléProcessReady().

Exemple

//Call InitSDK to establish a local connection with the GameLift agent to enable further communication. FGameLiftGenericOutcome initSdkOutcome = gameLiftSdkModule->InitSDK();

InitSDK()

Initialise le GameLift SDK Amazon pour une Anywhere flotte. Appelez cette méthode au lancement, avant toute autre initialisation liée à Amazon GameLift . Cette méthode nécessite des paramètres de serveur explicites pour configurer la communication entre le serveur et le GameLift service Amazon.

Syntaxe

FGameLiftGenericOutcome InitSDK(serverParameters)

Paramètres

FServerParameters

Pour initialiser un serveur de jeu sur une GameLift Anywhere flotte Amazon, créez un ServerParameters objet avec les informations suivantes :

  • URL de l'URL WebSocket utilisée pour se connecter à votre serveur de jeu.

  • ID du processus utilisé pour héberger votre serveur de jeu.

  • L'ID de l'ordinateur hébergeant les processus de votre serveur de jeu.

  • L'ID de la GameLift flotte Amazon contenant votre GameLift Anywhere ordinateur Amazon.

  • Le jeton d'autorisation généré par l' GameLift opération Amazon.

Valeur renvoyée

En cas de succès, renvoie un InitSdkOutcome objet indiquant que le processus serveur est prêt à être appeléProcessReady().

Note

Si les appels à échouent pour InitSDK() les builds de jeu déployés sur des flottes Anywhere, vérifiez le ServerSdkVersion paramètre utilisé lors de la création de la ressource de build. Vous devez définir explicitement cette valeur en fonction de la version du SDK du serveur utilisée. La valeur par défaut de ce paramètre est 4.x, ce qui n'est pas compatible. Pour résoudre ce problème, créez une nouvelle version et déployez-la sur une nouvelle flotte.

Exemple

//Define the server parameters FServerParameters serverParameters; parameters.m_authToken = "1111aaaa-22bb-33cc-44dd-5555eeee66ff"; parameters.m_fleetId = "arn:aws:gamelift:us-west-1:111122223333:fleet/fleet-9999ffff-88ee-77dd-66cc-5555bbbb44aa"; parameters.m_hostId = "HardwareAnywhere"; parameters.m_processId = "PID1234"; parameters.m_webSocketUrl = "wss://us-west-1.api.amazongamelift.com"; //Call InitSDK to establish a local connection with the GameLift agent to enable further communication. FGameLiftGenericOutcome initSdkOutcome = gameLiftSdkModule->InitSDK(serverParameters);

ProcessReady()

Indique à Amazon GameLift que le processus du serveur est prêt à héberger des sessions de jeu. Appelez cette méthode après l'avoir invoquée. InitSDK() Cette méthode ne doit être appelée qu'une seule fois par processus.

Syntaxe

GenericOutcome ProcessReady(const Aws::GameLift::Server::ProcessParameters &processParameters);

Paramètres

processParameters

FProcessParametersObjet communiquant les informations suivantes concernant le processus du serveur :

  • Noms des méthodes de rappel implémentées dans le code du serveur de jeu invoqué par le GameLift service Amazon pour communiquer avec le processus du serveur.

  • Numéro de port sur lequel le processus serveur écoute.

  • Chemin d'accès à tous les fichiers spécifiques à une session de jeu que vous souhaitez qu'Amazon capture et GameLift stocke.

Valeur renvoyée

Renvoie un résultat générique consistant en un succès ou un échec avec un message d'erreur.

Exemple

Cet exemple illustre les implémentations de l'appel ProcessReady() et de la fonction déléguée.

//Calling ProcessReady tells GameLift this game server is ready to receive incoming game sessions! UE_LOG(GameServerLog, Log, TEXT("Calling Process Ready")); FGameLiftGenericOutcome processReadyOutcome = gameLiftSdkModule->ProcessReady(*params);

ProcessEnding()

Indique à Amazon GameLift que le processus du serveur est en train de se terminer. Appelez cette méthode après toutes les autres tâches de nettoyage (y compris la fermeture de la session de jeu active) et avant de terminer le processus. En fonction du résultat deProcessEnding(), le processus se termine avec succès (0) ou erreur (-1) et génère un événement de flotte. Si le processus se termine par une erreur, l'événement de flotte généré estSERVER_PROCESS_TERMINATED_UNHEALTHY).

Syntaxe

FGameLiftGenericOutcome ProcessEnding()

Valeur renvoyée

Renvoie un résultat générique consistant en un succès ou un échec avec un message d'erreur.

Exemple

//OnProcessTerminate callback. GameLift will invoke this callback before shutting down an instance hosting this game server. //It gives this game server a chance to save its state, communicate with services, etc., before being shut down. //In this case, we simply tell GameLift we are indeed going to shutdown. params->OnTerminate.BindLambda([=]() { UE_LOG(GameServerLog, Log, TEXT("Game Server Process is terminating")); gameLiftSdkModule->ProcessEnding(); });

ActivateGameSession()

Informe Amazon GameLift que le processus du serveur a activé une session de jeu et qu'il est désormais prêt à recevoir les connexions des joueurs. Cette action doit être appelée dans le cadre de la fonction de onStartGameSession() rappel, après toute initialisation de session de jeu.

Syntaxe

FGameLiftGenericOutcome ActivateGameSession()

Valeur renvoyée

Renvoie un résultat générique consistant en un succès ou un échec avec un message d'erreur.

Exemple

Cet exemple montre l'ActivateGameSession()appel dans le cadre de la fonction de onStartGameSession() délégation.

//When a game session is created, GameLift sends an activation request to the game server and passes along the game session object containing game properties and other settings. //Here is where a game server should take action based on the game session object. //Once the game server is ready to receive incoming player connections, it should invoke GameLiftServerAPI.ActivateGameSession() auto onGameSession = [=](Aws::GameLift::Server::Model::GameSession gameSession) { FString gameSessionId = FString(gameSession.GetGameSessionId()); UE_LOG(GameServerLog, Log, TEXT("GameSession Initializing: %s"), *gameSessionId); gameLiftSdkModule->ActivateGameSession(); };

UpdatePlayerSessionCreationPolicy()

Met à jour la capacité de la session de jeu à accepter de nouvelles sessions de joueur. Une session de jeu peut être définie pour accepter ou refuser toutes les nouvelles sessions joueur.

Syntaxe

FGameLiftGenericOutcome UpdatePlayerSessionCreationPolicy(EPlayerSessionCreationPolicy policy)

Paramètres

playerCreationSessionPolitique

Valeur de chaîne indiquant si la session de jeu accepte ou non de nouveaux joueurs.

Les valeurs valides sont les suivantes :

  • ACCEPT_ALL — Accepte toutes les sessions de nouveaux joueurs.

  • DENY_ALL — Refuse toutes les sessions de nouveaux joueurs.

Valeur renvoyée

Renvoie un résultat générique consistant en un succès ou un échec avec un message d'erreur.

Exemple

Cet exemple définit la stratégie de participation de la session de jeu actuelle de manière à ce que tous les joueurs soient acceptés.

FGameLiftGenericOutcome outcome = gameLiftSdkModule->UpdatePlayerSessionCreationPolicy(Aws::GameLift::Model::EPlayerSessionCreationPolicy::ACCEPT_ALL);

GetGameSessionId()

Récupère l'ID de la session de jeu hébergée par le processus serveur actif.

Pour les processus inactifs qui ne sont pas activés lors d'une session de jeu, l'appel renvoie unFGameLiftError.

Syntaxe

FGameLiftStringOutcome GetGameSessionId()

Paramètres

Cette action n'a aucun paramètre.

Valeur renvoyée

En cas de réussite, renvoie l'ID de session de jeu en tant qu'objet FGameLiftStringOutcome. En cas d'échec, renvoie un message d'erreur. »

Pour les processus inactifs qui ne sont pas activés lors d'une session de jeu, l'appel renvoie Success = True et GameSessionId ="".

Exemple

//When a game session is created, GameLift sends an activation request to the game server and passes along the game session object containing game properties and other settings. //Here is where a game server should take action based on the game session object. //Once the game server is ready to receive incoming player connections, it should invoke GameLiftServerAPI.ActivateGameSession() auto onGameSession = [=](Aws::GameLift::Server::Model::GameSession gameSession) { FString gameSessionId = FString(gameSession.GetGameSessionId()); UE_LOG(GameServerLog, Log, TEXT("GameSession Initializing: %s"), *gameSessionId); gameLiftSdkModule->ActivateGameSession(); };

GetTerminationTime()

Renvoie l'heure d'arrêt planifiée pour un processus serveur, si une heure de résiliation est disponible. Un processus serveur prend des mesures après avoir reçu un onProcessTerminate() rappel d'Amazon GameLift. Amazon GameLift appelle onProcessTerminate() pour les raisons suivantes :

  • Lorsque le processus du serveur a signalé un mauvais état de santé ou n'a pas répondu à Amazon GameLift.

  • Lorsque vous mettez fin à l'instance lors d'un événement de réduction de la taille.

  • Lorsqu'une instance est interrompue en raison d'une interruption ponctuelle.

Syntaxe

AwsDateTimeOutcome GetTerminationTime()

Valeur renvoyée

En cas de succès, renvoie l'heure de fin sous forme d'AwsDateTimeOutcomeobjet. La valeur est le délai de résiliation, exprimé en ticks écoulés depuis. 0001 00:00:00 Par exemple, la valeur de la date et de l'heure 2020-09-13 12:26:40 -000Z est égale à celle 637355968000000000 des ticks. Si aucune heure de résiliation n'est disponible, renvoie un message d'erreur.

Si le processus n'a pas reçu de ProcessParameters.OnProcessTerminate() rappel, un message d'erreur est renvoyé. Pour plus d'informations sur l'arrêt d'un processus serveur, consultezRépondre à une notification d'arrêt du processus du serveur.

Exemple

AwsDateTimeOutcome TermTimeOutcome = gameLiftSdkModule->GetTerminationTime();

AcceptPlayerSession()

Informe Amazon GameLift qu'un joueur possédant l'identifiant de session de joueur spécifié s'est connecté au processus du serveur et doit être validé. Amazon GameLift vérifie que l'identifiant de session du joueur est valide. Une fois la session du joueur validée, Amazon GameLift change le statut de l'emplacement du joueur de RÉSERVÉ à ACTIF.

Syntaxe

FGameLiftGenericOutcome AcceptPlayerSession(const FString& playerSessionId)

Paramètres

playerSessionId

Identifiant unique émis par Amazon GameLift lors de la création d'une nouvelle session de joueur.

Valeur renvoyée

Renvoie un résultat générique consistant en un succès ou un échec avec un message d'erreur.

Exemple

Cet exemple traite une demande de connexion qui inclut la validation et le rejet d'identifiants de session de joueur non valides.

bool GameLiftManager::AcceptPlayerSession(const FString& playerSessionId, const FString& playerId) { #if WITH_GAMELIFT UE_LOG(GameServerLog, Log, TEXT("Accepting GameLift PlayerSession: %s . PlayerId: %s"), *playerSessionId, *playerId); FString gsId = GetCurrentGameSessionId(); if (gsId.IsEmpty()) { UE_LOG(GameServerLog, Log, TEXT("No GameLift GameSessionId. Returning early!")); return false; } if (!gameLiftSdkModule->AcceptPlayerSession(playerSessionId).IsSuccess()) { UE_LOG(GameServerLog, Log, TEXT("PlayerSession not Accepted.")); return false; } // Add PlayerSession from internal data structures keeping track of connected players connectedPlayerSessionIds.Add(playerSessionId); idToPlayerSessionMap.Add(playerSessionId, PlayerSession{ playerId, playerSessionId }); return true; #else return false; #endif }

RemovePlayerSession()

Indique à Amazon GameLift qu'un joueur s'est déconnecté du processus du serveur. En réponse, Amazon GameLift modifie l'emplacement du joueur pour le rendre disponible.

Syntaxe

FGameLiftGenericOutcome RemovePlayerSession(const FString& playerSessionId)

Paramètres

playerSessionId

Identifiant unique émis par Amazon GameLift lors de la création d'une nouvelle session de joueur.

Valeur renvoyée

Renvoie un résultat générique consistant en un succès ou un échec avec un message d'erreur.

Exemple

bool GameLiftManager::RemovePlayerSession(const FString& playerSessionId) { #if WITH_GAMELIFT UE_LOG(GameServerLog, Log, TEXT("Removing GameLift PlayerSession: %s"), *playerSessionId); if (!gameLiftSdkModule->RemovePlayerSession(playerSessionId).IsSuccess()) { UE_LOG(GameServerLog, Log, TEXT("PlayerSession Removal Failed")); return false; } // Remove PlayerSession from internal data structures that are keeping track of connected players connectedPlayerSessionIds.Remove(playerSessionId); idToPlayerSessionMap.Remove(playerSessionId); // end the session if there are no more players connected if (connectedPlayerSessionIds.Num() == 0) { EndSession(); } return true; #else return false; #endif }

DescribePlayerSessions()

Récupère les données de session du joueur, notamment les paramètres, les métadonnées de session et les données du joueur. Utilisez cette méthode pour obtenir des informations sur les points suivants :

  • Une session solo

  • Toutes les sessions des joueurs au cours d'une session de jeu

  • Toutes les sessions de joueur associées à un identifiant de joueur unique

Syntaxe

FGameLiftDescribePlayerSessionsOutcome DescribePlayerSessions(const FGameLiftDescribePlayerSessionsRequest &describePlayerSessionsRequest)

Paramètres

FGameLiftDescribePlayerSessionsRequest

FGameLiftDescribePlayerSessionsRequestObjet qui décrit les sessions de joueur à récupérer.

Valeur renvoyée

En cas de réussite, renvoie un objet FGameLiftDescribePlayerSessionsOutcome qui contient un ensemble d'objets de session de joueur correspondant aux paramètres de la demande.

Exemple

Cet exemple demande toutes les sessions de joueur activement connectées à une session de jeu spécifiée. En omettant NextTokenet en définissant la valeur limite sur 10, Amazon GameLift renvoie les 10 premiers enregistrements de session de joueur correspondant à la demande.

void GameLiftManager::DescribePlayerSessions() { #if WITH_GAMELIFT FString localPlayerSessions; for (auto& psId : connectedPlayerSessionIds) { PlayerSession ps = idToPlayerSessionMap[psId]; localPlayerSessions += FString::Printf(TEXT("%s : %s ; "), *(ps.playerSessionId), *(ps.playerId)); } UE_LOG(GameServerLog, Log, TEXT("LocalPlayerSessions: %s"), *localPlayerSessions); UE_LOG(GameServerLog, Log, TEXT("Describing PlayerSessions in this GameSession")); FGameLiftDescribePlayerSessionsRequest request; request.m_gameSessionId = GetCurrentGameSessionId(); FGameLiftDescribePlayerSessionsOutcome outcome = gameLiftSdkModule->DescribePlayerSessions(request); LogDescribePlayerSessionsOutcome(outcome); #endif }

StartMatchBackfill()

Envoie une demande pour trouver de nouveaux joueurs pour les machines à sous ouvertes dans une session de jeu créée avec FlexMatch. Pour plus d'informations, voir la fonction de FlexMatch remblayage.

Cette action est asynchrone. Si de nouveaux joueurs sont jumelés, Amazon GameLift fournit des données de matchmaking mises à jour à l'aide de la fonction de rappel. OnUpdateGameSession()

Un processus de serveur ne peut comporter qu'une seule requête de renvoi de correspondance à la fois. Pour envoyer une nouvelle requête, appelez d'abord StopMatchBackfill() pour annuler la requête d'origine.

Syntaxe

FGameLiftStringOutcome StartMatchBackfill (FStartMatchBackfillRequest &startBackfillRequest);

Paramètres

FStartMatchBackfillRequest

Un StartMatchBackfillRequest objet qui communique les informations suivantes :

  • ID de ticket à attribuer à la requête de renvoi. Ces informations sont facultatives ; si aucun identifiant n'est fourni, Amazon en GameLift générera un.

  • Matchmaker auquel envoyer la requête. L'ARN de configuration complet est obligatoire. Cette valeur se trouve dans les données du matchmaker de la session de jeu.

  • ID de la session de jeu à compléter.

  • Les données de matchmaking disponibles pour les joueurs actuels de la session de jeu.

Valeur renvoyée

Renvoie un StartMatchBackfillOutcome objet avec l'identifiant du ticket de remplacement correspondant, ou un échec avec un message d'erreur.

Exemple

FGameLiftStringOutcome FGameLiftServerSDKModule::StartMatchBackfill(const FStartMatchBackfillRequest& request) { #if WITH_GAMELIFT Aws::GameLift::Server::Model::StartMatchBackfillRequest sdkRequest; sdkRequest.SetTicketId(TCHAR_TO_UTF8(*request.m_ticketId)); sdkRequest.SetGameSessionArn(TCHAR_TO_UTF8(*request.m_gameSessionArn)); sdkRequest.SetMatchmakingConfigurationArn(TCHAR_TO_UTF8(*request.m_matchmakingConfigurationArn)); for (auto player : request.m_players) { Aws::GameLift::Server::Model::Player sdkPlayer; sdkPlayer.SetPlayerId(TCHAR_TO_UTF8(*player.m_playerId)); sdkPlayer.SetTeam(TCHAR_TO_UTF8(*player.m_team)); for (auto entry : player.m_latencyInMs) { sdkPlayer.WithLatencyMs(TCHAR_TO_UTF8(*entry.Key), entry.Value); } std::map<std::string, Aws::GameLift::Server::Model::AttributeValue> sdkAttributeMap; for (auto attributeEntry : player.m_playerAttributes) { FAttributeValue value = attributeEntry.Value; Aws::GameLift::Server::Model::AttributeValue attribute; switch (value.m_type) { case FAttributeType::STRING: attribute = Aws::GameLift::Server::Model::AttributeValue(TCHAR_TO_UTF8(*value.m_S)); break; case FAttributeType::DOUBLE: attribute = Aws::GameLift::Server::Model::AttributeValue(value.m_N); break; case FAttributeType::STRING_LIST: attribute = Aws::GameLift::Server::Model::AttributeValue::ConstructStringList(); for (auto sl : value.m_SL) { attribute.AddString(TCHAR_TO_UTF8(*sl)); }; break; case FAttributeType::STRING_DOUBLE_MAP: attribute = Aws::GameLift::Server::Model::AttributeValue::ConstructStringDoubleMap(); for (auto sdm : value.m_SDM) { attribute.AddStringAndDouble(TCHAR_TO_UTF8(*sdm.Key), sdm.Value); }; break; } sdkPlayer.WithPlayerAttribute((TCHAR_TO_UTF8(*attributeEntry.Key)), attribute); } sdkRequest.AddPlayer(sdkPlayer); } auto outcome = Aws::GameLift::Server::StartMatchBackfill(sdkRequest); if (outcome.IsSuccess()) { return FGameLiftStringOutcome(outcome.GetResult().GetTicketId()); } else { return FGameLiftStringOutcome(FGameLiftError(outcome.GetError())); } #else return FGameLiftStringOutcome(""); #endif }

StopMatchBackfill()

Annule une demande de remplacement de match active. Pour plus d'informations, voir la fonction de FlexMatch remblayage.

Syntaxe

FGameLiftGenericOutcome StopMatchBackfill (FStopMatchBackfillRequest &stopBackfillRequest);

Paramètres

FStopMatchBackfillRequest

Un StopMatchBackfillRequest objet identifiant le ticket de matchmaking à annuler :

  • L'identifiant du ticket attribué à la demande de remblayage.

  • L'entremetteur à qui la demande de remblayage a été envoyée.

  • La session de jeu associée à la demande de remplacement.

Valeur renvoyée

Renvoie un résultat générique consistant en un succès ou un échec avec un message d'erreur.

Exemple

FGameLiftGenericOutcome FGameLiftServerSDKModule::StopMatchBackfill(const FStopMatchBackfillRequest& request) { #if WITH_GAMELIFT Aws::GameLift::Server::Model::StopMatchBackfillRequest sdkRequest; sdkRequest.SetTicketId(TCHAR_TO_UTF8(*request.m_ticketId)); sdkRequest.SetGameSessionArn(TCHAR_TO_UTF8(*request.m_gameSessionArn)); sdkRequest.SetMatchmakingConfigurationArn(TCHAR_TO_UTF8(*request.m_matchmakingConfigurationArn)); auto outcome = Aws::GameLift::Server::StopMatchBackfill(sdkRequest); if (outcome.IsSuccess()) { return FGameLiftGenericOutcome(nullptr); } else { return FGameLiftGenericOutcome(FGameLiftError(outcome.GetError())); } #else return FGameLiftGenericOutcome(nullptr); #endif }

GetComputeCertificate()

Récupère le chemin d'accès au certificat TLS utilisé pour chiffrer la connexion réseau entre votre ressource GameLift Anywhere informatique Amazon et Amazon. GameLift Vous pouvez utiliser le chemin du certificat lorsque vous enregistrez votre appareil informatique dans une GameLift Anywhere flotte Amazon. Pour plus d'informations, voir, RegisterCompute.

Syntaxe

FGameLiftGetComputeCertificateOutcome FGameLiftServerSDKModule::GetComputeCertificate()

Valeur renvoyée

Renvoie un GetComputeCertificateResponse objet contenant les éléments suivants :

  • CertificatePath: chemin d'accès au certificat TLS sur votre ressource de calcul.

  • HostName: nom d'hôte de votre ressource de calcul.

Exemple

FGameLiftGetComputeCertificateOutcome FGameLiftServerSDKModule::GetComputeCertificate() { #if WITH_GAMELIFT auto outcome = Aws::GameLift::Server::GetComputeCertificate(); if (outcome.IsSuccess()) { auto& outres = outcome.GetResult(); FGameLiftGetComputeCertificateResult result; result.m_certificate_path = UTF8_TO_TCHAR(outres.GetCertificatePath()); result.m_computeName = UTF8_TO_TCHAR(outres.GetComputeName()); return FGameLiftGetComputeCertificateOutcome(result); } else { return FGameLiftGetComputeCertificateOutcome(FGameLiftError(outcome.GetError())); } #else return FGameLiftGetComputeCertificateOutcome(FGameLiftGetComputeCertificateResult()); #endif }

GetFleetRoleCredentials()

Récupère les informations d'identification du rôle IAM qui autorisent Amazon GameLift à interagir avec d'autres. AWS services Pour plus d’informations, consultez Communiquez avec les autres AWS ressources de vos flottes.

Syntaxe

FGameLiftGetFleetRoleCredentialsOutcome FGameLiftServerSDKModule::GetFleetRoleCredentials(const FGameLiftGetFleetRoleCredentialsRequest &request)

Paramètres

FGameLiftGetFleetRoleCredentialsRequest

Valeur renvoyée

Renvoie un objet FGameLiftGetFleetRoleCredentialsOutcome.

Exemple

FGameLiftGetFleetRoleCredentialsOutcome FGameLiftServerSDKModule::GetFleetRoleCredentials(const FGameLiftGetFleetRoleCredentialsRequest &request) { #if WITH_GAMELIFT Aws::GameLift::Server::Model::GetFleetRoleCredentialsRequest sdkRequest; sdkRequest.SetRoleArn(TCHAR_TO_UTF8(*request.m_roleArn)); sdkRequest.SetRoleSessionName(TCHAR_TO_UTF8(*request.m_roleSessionName)); auto outcome = Aws::GameLift::Server::GetFleetRoleCredentials(sdkRequest); if (outcome.IsSuccess()) { auto& outres = outcome.GetResult(); FGameLiftGetFleetRoleCredentialsResult result; result.m_assumedUserRoleArn = UTF8_TO_TCHAR(outres.GetAssumedUserRoleArn()); result.m_assumedRoleId = UTF8_TO_TCHAR(outres.GetAssumedRoleId()); result.m_accessKeyId = UTF8_TO_TCHAR(outres.GetAccessKeyId()); result.m_secretAccessKey = UTF8_TO_TCHAR(outres.GetSecretAccessKey()); result.m_sessionToken = UTF8_TO_TCHAR(outres.GetSessionToken()); result.m_expiration = FDateTime::FromUnixTimestamp(outres.GetExpiration()); return FGameLiftGetFleetRoleCredentialsOutcome(result); } else { return FGameLiftGetFleetRoleCredentialsOutcome(FGameLiftError(outcome.GetError())); } #else return FGameLiftGetFleetRoleCredentialsOutcome(FGameLiftGetFleetRoleCredentialsResult()); #endif }