Concevez un FlexMatch entremetteur - Amazon GameLift

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Concevez un FlexMatch entremetteur

Cette rubrique fournit des conseils sur la façon de concevoir un système de matchmaking adapté à votre jeu.

Configurer un système de matchmaking de base

Au minimum, un entremetteur a besoin des éléments suivants :

  • L'ensemble de règles détermine la taille et le périmètre des équipes pour une mise en relation et définit un ensemble de règles à utiliser lors de l'évaluation des joueurs d'une mise en relation. Chaque matchmaker est configuré pour utiliser un seul ensemble de règles. Consultez Création d'un ensemble de FlexMatch règles et FlexMatch exemples d'ensembles de règles.

  • La cible de notification reçoit toutes les notifications d'événements de matchmaking. Vous devez configurer un sujet Amazon Simple Notification Service (SNS), puis ajouter l'ID du sujet au système de jumelage. Pour plus d'informations sur la configuration des notifications, consultez Configurer les notifications FlexMatch d'événements.

  • Le délai d'attente détermine la durée pendant laquelle des demandes de mise en relation peuvent rester dans le pool de demandes et être évaluée pour des mises en relation potentielles. Une fois qu'une demande a dépassé le délai, elle a échoué à créer une mise en relation et elle supprimée du pool.

  • Lorsque vous utilisez FlexMatch l'hébergement GameLift géré par Amazon, la file d'attente des sessions de jeu trouve les meilleures ressources disponibles pour héberger une session de jeu pour le match et démarre une nouvelle session de jeu. Chaque file d'attente est configurée avec une liste d'emplacements et de types de ressources (y compris les instances ponctuelles ou à la demande) qui déterminent où les sessions de jeu peuvent être placées. Pour plus d'informations sur les files d'attente, consultez la section Utilisation de files d'attente multisites.

Choisissez un lieu pour l'entremetteur

Décidez où vous souhaitez que l'activité de matchmaking ait lieu et créez votre configuration de matchmaking et votre ensemble de règles à cet endroit. Amazon GameLift gère des pools de tickets pour les demandes de match de votre jeu, où ils sont triés et évalués pour déterminer s'ils correspondent à des matchs viables. Après avoir fait une correspondance, Amazon GameLift envoie les détails du match pour le placement de la session de jeu. Vous pouvez exécuter les sessions de jeu correspondantes dans n'importe quel endroit compatible avec votre solution d'hébergement.

Consultez FlexMatch pris en charge Régions AWS les emplacements où vous pouvez créer des FlexMatch ressources.

Lorsque vous choisissez un match Région AWS pour votre système de matchmaking, réfléchissez à l'impact de l'emplacement sur les performances et à la manière dont il peut optimiser l'expérience de match pour les joueurs. Nous recommandons les bonnes pratiques suivantes :

  • Placez un entremetteur dans un endroit proche de vos joueurs et de votre service client qui envoie des demandes de FlexMatch matchmaking. Cette approche réduit l'effet de latence sur votre flux de travail de demande de matchmaking et le rend plus efficace.

  • Si votre jeu atteint un public mondial, pensez à créer des entremetteurs à plusieurs endroits et à acheminer les demandes de match vers le système de matchmaking le plus proche du joueur. En plus d'améliorer l'efficacité, cela entraîne la formation de pools de tickets avec des joueurs géographiquement proches les uns des autres, ce qui améliore la capacité du système de matchmaking à associer des joueurs en fonction des exigences de latence.

  • Lorsque vous utilisez FlexMatch l'hébergement GameLift géré par Amazon, placez votre système de matchmaking et la file d'attente de session de jeu qu'il utilise au même endroit. Cela permet de réduire la latence des communication entre le matchmaker et la file d'attente.

Ajouter des éléments facultatifs

En plus de ces exigences minimales, vous pouvez configurer votre matchmaker avec les options supplémentaires suivantes. Si vous utilisez une solution FlexMatch d' GameLift hébergement Amazon, de nombreuses fonctionnalités sont intégrées. Si vous l'utilisez en FlexMatch tant que service de jumelage autonome, vous voudrez peut-être intégrer ces fonctionnalités à votre système.

Acceptation des joueurs

Vous pouvez configurer un système de matchmaking pour exiger que tous les joueurs sélectionnés pour un match acceptent de participer. Si votre système exige une acceptation, tous les joueurs doivent avoir la possibilité d'accepter ou de rejeter un match proposé. Une mise en relation doit recevoir les acceptations de tous les joueurs avant d'être effective. Si un joueur refuse ou n'accepte pas un match, le match proposé est annulé et les tickets sont traités comme suit. Les tickets pour lesquels tous les joueurs figurant sur le ticket ont accepté le match sont renvoyés au matchmaking pool pour un traitement ultérieur. Les tickets pour lesquels au moins un joueur a refusé le match ou n'a pas répondu sont considérés comme un échec et ne sont plus traités. L'acceptation des joueurs nécessite une limite de temps ; tous les joueurs doivent accepter un match proposé dans le délai imparti pour que le match puisse continuer.

Mode de remplissage

Utilisez FlexMatch le remblayage pour que vos sessions de jeu soient remplies de nouveaux joueurs parfaitement adaptés pendant toute la durée de la session de jeu. Lors du traitement des demandes de remplacement, FlexMatch utilise le même système de matchmaking que celui utilisé pour associer les joueurs d'origine. Vous pouvez personnaliser la façon dont les tickets de remblayage sont priorisés avec des tickets pour les nouveaux matchs, en plaçant les tickets de remblayage en première ou en fin de file. Cela signifie que, lorsque de nouveaux joueurs entrent dans le matchmaking pool, ils sont plus ou moins susceptibles d'être placés dans un jeu existant que dans un jeu nouvellement créé.

Le remplissage manuel est disponible, que votre jeu soit utilisé FlexMatch avec un GameLift hébergement Amazon géré ou avec d'autres solutions d'hébergement. Le remplissage manuel vous offre la flexibilité dont vous avez besoin pour déterminer quand déclencher une demande de remplissage. Par exemple, vous souhaiterez peut-être ajouter de nouveaux joueurs uniquement pendant certaines phases de votre jeu ou uniquement lorsque certaines conditions sont réunies.

Le remplissage automatique n'est disponible que pour les jeux utilisant un GameLift hébergement Amazon géré. Lorsque cette fonctionnalité est activée, si une session de jeu commence avec des machines à sous ouvertes, Amazon GameLift commence à générer automatiquement des demandes de remplacement pour celle-ci. Cette fonctionnalité vous permet de configurer le matchmaking afin que les nouvelles parties commencent avec un nombre minimum de joueurs, puis soient rapidement remplies au fur et à mesure que de nouveaux joueurs entrent dans le pool de matchmaking. Vous pouvez désactiver le remblayage automatique à tout moment pendant la durée de vie de la session de jeu.

Propriétés du jeu

Pour les jeux utilisés FlexMatch avec l'hébergement GameLift géré par Amazon, vous pouvez fournir des informations supplémentaires à transmettre à un serveur de jeu chaque fois qu'une nouvelle session de jeu est demandée. Cela peut être un moyen utile de transmettre les configurations du mode jeu nécessaires au démarrage d'une session de jeu pour le type de matchs en cours de création. Toutes les sessions de jeu pour les matchs créées par un système de matchmaking reçoivent le même ensemble de propriétés de jeu. Vous pouvez modifier les informations sur les propriétés du jeu en créant différentes configurations de matchmaking.

Emplacements de joueur réservés

Vous pouvez définir certains emplacements de joueur comme étant réservés et remplis ultérieurement. Pour cela, vous devez configurer la propriété « additional player count » d'une configuration de mise en relation.

Données d'événement personnalisées

Utilisez cette propriété pour inclure un ensemble d'informations personnalisées dans tous les événements liés à l'activité de mise en relation et destinés au matchmaker. Cette fonction peut être utile pour le suivi d'une activité spécifique à votre jeu, y compris le suivi des performances de vos matchmakers.