SDK 5.x du serveur C++ pour Amazon GameLift Servers -- Actions - Amazon GameLift Servers

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SDK 5.x du serveur C++ pour Amazon GameLift Servers -- Actions

Utilisez la référence du SDK 5.x du serveur pour intégrer votre jeu multijoueur à des fins d'hébergement. Amazon GameLift Servers Pour obtenir des conseils sur le processus d'intégration, consultezAjouter Amazon GameLift Servers à votre serveur de jeu.

Note

Cette rubrique décrit l'API Amazon GameLift Servers C++ que vous pouvez utiliser lorsque vous créez avec la bibliothèque standard C++ (std). Plus précisément, cette documentation s'applique au code que vous compilez avec l'-DDGAMELIFT_USE_STD=1option.

SDK 5.x du serveur C++ pour Amazon GameLift Servers -- Types de données

GetSdkVersion()

Renvoie le numéro de version actuel du kit SDK intégré dans le processus serveur.

Syntaxe

Aws::GameLift::AwsStringOutcome Server::GetSdkVersion();

Valeur renvoyée

En cas de réussite, renvoie la version actuelle du kit SDK en tant qu'objet AwsStringOutcome. L'objet renvoyé inclut le numéro de version (exemple5.0.0). En cas d'échec, renvoie un message d'erreur.

exemple

Aws::GameLift::AwsStringOutcome SdkVersionOutcome = Aws::GameLift::Server::GetSdkVersion();

InitSDK()

Initialise le kit SDK Amazon GameLift Servers. Appelez cette méthode au lancement avant toute autre étape d'initialisation liée àAmazon GameLift Servers. Cette action lit les paramètres du serveur depuis l'environnement hôte pour établir la communication entre le processus du serveur de jeu et le Amazon GameLift Servers service. Il utilise un jeton d'idempuissance, de sorte que vous pouvez réessayer cet appel en toute sécurité en cas d'échec.

Si la version du serveur de jeu doit être déployée sans l'Amazon GameLift Serversagent sur une flotte ou une flotte de conteneurs Amazon GameLift Servers Anywhere, appelez InitSDK() et spécifiez un ensemble de paramètres de serveur.

Syntaxe

Server::InitSDKOutcome Server::initSdkOutcome = InitSDK();

Valeur renvoyée

Renvoie un Initialiser SDKOutcome objet qui indique si le processus serveur est prêt à être appeléProcessReady().

exemple

//Call InitSDK to establish a local connection with the Amazon GameLift Servers Agent to enable further communication. Aws::GameLift::Server::InitSDKOutcome initSdkOutcome = Aws::GameLift::Server::InitSDK();

InitSDK()

Initialise le kit SDK Amazon GameLift Servers. Appelez cette méthode au lancement avant toute autre étape d'initialisation liée àAmazon GameLift Servers. Cette action nécessite un ensemble de paramètres de serveur pour établir la communication entre le processus du serveur de jeu et le Amazon GameLift Servers service. Il utilise un jeton d'idempuissance, de sorte que vous pouvez réessayer cet appel en toute sécurité en cas d'échec.

Si la version du serveur de jeu doit être déployée sur une EC2 flotte Amazon GameLift Servers gérée, une flotte Amazon GameLift Servers Anywhere ou une flotte de conteneurs avec l'Amazon GameLift Serversagent, appelez InitSDK() sans paramètres de serveur.

Syntaxe

Server::InitSDKOutcome Server::initSdkOutcome = InitSDK(serverParameters);

Paramètres

ServerParameters

Pour initialiser un serveur de jeu sur une flotte Amazon GameLift Servers Anywhere, créez un ServerParameters objet avec les informations suivantes :

  • URL WebSocket utilisée pour vous connecter à votre serveur de jeu.

  • ID du processus utilisé pour héberger votre serveur de jeu.

  • L'ID de l'ordinateur hébergeant les processus de votre serveur de jeu.

  • L'ID du Amazon GameLift Servers parc contenant votre ordinateur Amazon GameLift Servers Anywhere.

  • Le jeton d'autorisation généré par l'Amazon GameLift Serversopération.

Valeur renvoyée

Renvoie un Initialiser SDKOutcome objet qui indique si le processus serveur est prêt à être appeléProcessReady().

Note

Si les appels à échouent pour InitSDK() les builds de jeu déployés sur des flottes Anywhere, vérifiez le ServerSdkVersion paramètre utilisé lors de la création de la ressource de build. Vous devez définir explicitement cette valeur en fonction de la version du SDK du serveur utilisée. La valeur par défaut de ce paramètre est 4.x, ce qui n'est pas compatible. Pour résoudre ce problème, créez une nouvelle version et déployez-la sur une nouvelle flotte.

exemple

Amazon GameLift ServersExemple n'importe où

//Define the server parameters std::string websocketUrl = "wss://us-west-1.api.amazongamelift.com"; std::string processId = "PID1234"; std::string fleetId = "arn:aws:gamelift:us-west-1:111122223333:fleet/fleet-9999ffff-88ee-77dd-66cc-5555bbbb44aa"; std::string hostId = "HardwareAnywhere"; std::string authToken = "1111aaaa-22bb-33cc-44dd-5555eeee66ff"; Aws::GameLift::Server::Model::ServerParameters serverParameters = Aws::GameLift::Server::Model::ServerParameters(webSocketUrl, authToken, fleetId, hostId, processId); //Call InitSDK to establish a local connection with the Amazon GameLift Servers Agent to enable further communication. Aws::GameLift::Server::InitSDKOutcome initSdkOutcome = Aws::GameLift::Server::InitSDK(serverParameters);

ProcessReady()

Amazon GameLift ServersIndique que le processus du serveur est prêt à héberger des sessions de jeu. Appelez cette méthode après l'avoir invoquée. InitSDK() Cette méthode ne doit être appelée qu'une seule fois par processus.

Syntaxe

GenericOutcome ProcessReady(const Aws::GameLift::Server::ProcessParameters &processParameters);

Paramètres

processParameters

Objet ProcessParameters communiquant les informations suivantes relatives au processus serveur :

  • Noms des méthodes de rappel implémentées dans le code du serveur de jeu que le Amazon GameLift Servers service invoque pour communiquer avec le processus du serveur.

  • Numéro de port sur lequel le processus serveur écoute.

  • Chemin vers les fichiers spécifiques à une session de jeu que vous voulez qu'Amazon GameLift Servers capture et stocke.

Valeur renvoyée

Renvoie un résultat générique consistant en un succès ou un échec avec un message d'erreur.

exemple

Cet exemple illustre les implémentations de l'appel ProcessReady() et de la fonction déléguée.

// Set parameters and call ProcessReady std::string serverLog("serverOut.log"); // Example of a log file written by the game server std::vector<std::string> logPaths; logPaths.push_back(serverLog); int listenPort = 9339; Aws::GameLift::Server::ProcessParameters processReadyParameter = Aws::GameLift::Server::ProcessParameters( std::bind(&Server::onStartGameSession, this, std::placeholders::_1), std::bind(&Server::onProcessTerminate, this), std::bind(&Server::OnHealthCheck, this), std::bind(&Server::OnUpdateGameSession, this), listenPort, Aws::GameLift::Server::LogParameters(logPaths) ); Aws::GameLift::GenericOutcome outcome = Aws::GameLift::Server::ProcessReady(processReadyParameter); // Implement callback functions void Server::onStartGameSession(Aws::GameLift::Model::GameSession myGameSession) { // game-specific tasks when starting a new game session, such as loading map GenericOutcome outcome = Aws::GameLift::Server::ActivateGameSession (maxPlayers); } void Server::onProcessTerminate() { // game-specific tasks required to gracefully shut down a game session, // such as notifying players, preserving game state data, and other cleanup GenericOutcome outcome = Aws::GameLift::Server::ProcessEnding(); } bool Server::onHealthCheck() { bool health; // complete health evaluation within 60 seconds and set health return health; }

ProcessReadyAsync()

Informe le service Amazon GameLift Servers que le processus serveur est prêt à héberger des sessions de jeu. Cette méthode doit être appelée une fois que le processus serveur est prêt à héberger une session de jeu. Les paramètres spécifient les noms des fonctions de rappel Amazon GameLift Servers à appeler dans certaines circonstances. Le code du serveur de jeux doit implémenter ces fonctions.

Cet appel est asynchrone. Pour effectuer un appel synchrone, utilisez ProcessReady(). Pour plus d’informations, consultez Initialiser le processus du serveur.

Syntaxe

GenericOutcomeCallable ProcessReadyAsync( const Aws::GameLift::Server::ProcessParameters &processParameters);

Paramètres

processParameters

Objet ProcessParameters communiquant les informations suivantes relatives au processus serveur :

  • Noms des méthodes de rappel implémentées dans le code du serveur de jeu que le Amazon GameLift Servers service invoque pour communiquer avec le processus du serveur.

  • Numéro de port sur lequel le processus serveur écoute.

  • Chemin vers les fichiers spécifiques à une session de jeu que vous voulez qu'Amazon GameLift Servers capture et stocke.

Obligatoire : oui

Valeur renvoyée

Renvoie un résultat générique consistant en un succès ou un échec avec un message d'erreur.

exemple

// Set parameters and call ProcessReady std::string serverLog("serverOut.log"); // This is an example of a log file written by the game server std::vector<std::string> logPaths; logPaths.push_back(serverLog); int listenPort = 9339; Aws::GameLift::Server::ProcessParameters processReadyParameter = Aws::GameLift::Server::ProcessParameters(std::bind(&Server::onStartGameSession, this, std::placeholders::_1), std::bind(&Server::onProcessTerminate, this), std::bind(&Server::OnHealthCheck, this), std::bind(&Server::OnUpdateGameSession, this), listenPort, Aws::GameLift::Server::LogParameters(logPaths)); Aws::GameLift::GenericOutcomeCallable outcome = Aws::GameLift::Server::ProcessReadyAsync(processReadyParameter); // Implement callback functions void onStartGameSession(Aws::GameLift::Model::GameSession myGameSession) { // game-specific tasks when starting a new game session, such as loading map GenericOutcome outcome = Aws::GameLift::Server::ActivateGameSession (maxPlayers); } void onProcessTerminate() { // game-specific tasks required to gracefully shut down a game session, // such as notifying players, preserving game state data, and other cleanup GenericOutcome outcome = Aws::GameLift::Server::ProcessEnding(); } bool onHealthCheck() { // perform health evaluation and complete within 60 seconds return health; }

ProcessEnding()

Amazon GameLift ServersIndique que le processus du serveur est en train de se terminer. Appelez cette méthode après toutes les autres tâches de nettoyage (y compris la fermeture de la session de jeu active) et avant de terminer le processus. En fonction du résultat deProcessEnding(), le processus se termine avec succès (0) ou erreur (-1) et génère un événement de flotte. Si le processus se termine par une erreur, l'événement de flotte généré estSERVER_PROCESS_TERMINATED_UNHEALTHY.

Syntaxe

Aws::GameLift::GenericOutcome processEndingOutcome = Aws::GameLift::Server::ProcessEnding();

Valeur renvoyée

Renvoie un résultat générique consistant en un succès ou un échec avec un message d'erreur.

exemple

Cet exemple appelle ProcessEnding() et Destroy() avant de terminer le processus du serveur avec un code de sortie de réussite ou d'erreur.

Aws::GameLift::GenericOutcome processEndingOutcome = Aws::GameLift::Server::ProcessEnding(); Aws::GameLift::Server::Destroy(); // Exit the process with success or failure if (processEndingOutcome.IsSuccess()) { exit(0); } else { cout << "ProcessEnding() failed. Error: " << processEndingOutcome.GetError().GetErrorMessage(); exit(-1); }

ActivateGameSession()

Amazon GameLift ServersIndique que le processus du serveur a activé une session de jeu et qu'il est maintenant prêt à recevoir les connexions des joueurs. Cette action doit être appelée dans le cadre de la fonction de onStartGameSession() rappel, après toute initialisation de session de jeu.

Syntaxe

Aws::GameLift::GenericOutcome activateGameSessionOutcome = Aws::GameLift::Server::ActivateGameSession();

Valeur renvoyée

Renvoie un résultat générique consistant en un succès ou un échec avec un message d'erreur.

exemple

Cet exemple montre l'ActivateGameSession()appel dans le cadre de la fonction de onStartGameSession() délégation.

void onStartGameSession(Aws::GameLift::Model::GameSession myGameSession) { // game-specific tasks when starting a new game session, such as loading map GenericOutcome outcome = Aws::GameLift::Server::ActivateGameSession(); }

UpdatePlayerSessionCreationPolicy()

Met à jour la capacité de la session de jeu à accepter de nouvelles sessions de joueur. Une session de jeu peut être définie pour accepter ou refuser toutes les nouvelles sessions joueur.

Syntaxe

GenericOutcome UpdatePlayerSessionCreationPolicy(Aws::GameLift::Model::PlayerSessionCreationPolicy newPlayerSessionPolicy);

Paramètres

playerCreationSessionPolitique

Type : valeur PlayerSessionCreationPolicy enum.

Obligatoire : oui

Valeur renvoyée

Renvoie un résultat générique consistant en un succès ou un échec avec un message d'erreur.

exemple

Cet exemple définit la stratégie de participation de la session de jeu actuelle de manière à ce que tous les joueurs soient acceptés.

Aws::GameLift::GenericOutcome outcome = Aws::GameLift::Server::UpdatePlayerSessionCreationPolicy(Aws::GameLift::Model::PlayerSessionCreationPolicy::ACCEPT_ALL);

GetGameSessionId()

Récupère l'ID de la session de jeu hébergée par le processus serveur actif.

Pour les processus inactifs qui ne sont pas activés lors d'une session de jeu, l'appel renvoie unGameLiftError.

Syntaxe

AwsStringOutcome GetGameSessionId()

Paramètres

Cette action n'a aucun paramètre.

Valeur renvoyée

En cas de réussite, renvoie l'ID de session de jeu en tant qu'objet AwsStringOutcome. En cas d'échec, renvoie un message d'erreur.

Pour les processus inactifs qui ne sont pas activés lors d'une session de jeu, l'appel renvoie Success = True et GameSessionId ="".

exemple

Aws::GameLift::AwsStringOutcome sessionIdOutcome = Aws::GameLift::Server::GetGameSessionId();

GetTerminationTime()

Renvoie l'heure d'arrêt planifiée pour un processus serveur, si une heure de résiliation est disponible. Un processus serveur prend des mesures après avoir reçu un onProcessTerminate() rappel deAmazon GameLift Servers. Amazon GameLift Serversappels onProcessTerminate() pour les raisons suivantes :

  • Lorsque le processus du serveur a signalé un mauvais état de santé ou n'a pas réponduAmazon GameLift Servers.

  • Lorsque vous mettez fin à l'instance lors d'un événement de réduction de la taille.

  • Lorsqu'une instance est interrompue en raison d'une interruption ponctuelle.

Syntaxe

AwsDateTimeOutcome GetTerminationTime()

Valeur renvoyée

En cas de succès, renvoie l'heure de fin sous forme d'AwsDateTimeOutcomeobjet. La valeur est le délai de résiliation, exprimé en ticks écoulés depuis. 0001 00:00:00 Par exemple, la valeur de la date et de l'heure 2020-09-13 12:26:40 -000Z est égale à celle 637355968000000000 des ticks. Si aucune heure de résiliation n'est disponible, renvoie un message d'erreur.

Si le processus n'a pas reçu de ProcessParameters. OnProcessTerminate() rappel, un message d'erreur est renvoyé. Pour plus d'informations sur l'arrêt d'un processus serveur, consultezRépondre à une notification d'arrêt du processus du serveur.

exemple

Aws::GameLift::AwsLongOutcome TermTimeOutcome = Aws::GameLift::Server::GetTerminationTime();

AcceptPlayerSession()

Amazon GameLift ServersIndique qu'un joueur avec l'identifiant de session de joueur spécifié s'est connecté au processus du serveur et doit être validé. Amazon GameLift Serversvérifie que l'identifiant de session du joueur est valide. Une fois la session du joueur validée, le statut de l'emplacement du joueur Amazon GameLift Servers passe de RÉSERVÉ à ACTIF.

Syntaxe

GenericOutcome AcceptPlayerSession(String playerSessionId)

Paramètres

playerSessionId

Identifiant unique émis Amazon GameLift Servers lors de la création d'une nouvelle session de joueur.

Valeur renvoyée

Renvoie un résultat générique consistant en un succès ou un échec avec un message d'erreur.

exemple

Cet exemple traite une demande de connexion qui inclut la validation et le rejet d'une session de joueur non valide. IDs

void ReceiveConnectingPlayerSessionID (Connection& connection, const std::string& playerSessionId) { Aws::GameLift::GenericOutcome connectOutcome = Aws::GameLift::Server::AcceptPlayerSession(playerSessionId); if(connectOutcome.IsSuccess()) { connectionToSessionMap.emplace(connection, playerSessionId); connection.Accept(); } else { connection.Reject(connectOutcome.GetError().GetMessage(); } }

RemovePlayerSession()

Indique Amazon GameLift Servers qu'un joueur s'est déconnecté du processus serveur. En réponse, Amazon GameLift Servers change l'emplacement du joueur pour le rendre disponible.

Syntaxe

GenericOutcome RemovePlayerSession(String playerSessionId)

Paramètres

playerSessionId

Identifiant unique émis Amazon GameLift Servers lors de la création d'une nouvelle session de joueur.

Valeur renvoyée

Renvoie un résultat générique consistant en un succès ou un échec avec un message d'erreur.

exemple

Aws::GameLift::GenericOutcome disconnectOutcome = Aws::GameLift::Server::RemovePlayerSession(playerSessionId);

DescribePlayerSessions()

Récupère les données de session du joueur, notamment les paramètres, les métadonnées de session et les données du joueur. Utilisez cette méthode pour obtenir des informations sur les points suivants :

  • Une session solo

  • Toutes les sessions des joueurs dans une session de jeu

  • Toutes les sessions de joueur associées à un identifiant de joueur unique

Syntaxe

DescribePlayerSessionsOutcome DescribePlayerSessions(DescribePlayerSessionsRequest describePlayerSessionsRequest)

Paramètres

DescribePlayerSessionsRequest

DescribePlayerSessionsRequestObjet qui décrit les sessions de joueur à récupérer.

Valeur renvoyée

En cas de réussite, renvoie un objet DescribePlayerSessionsOutcome qui contient un ensemble d'objets de session de joueur correspondant aux paramètres de la demande.

exemple

Cet exemple demande toutes les sessions de joueur activement connectées à une session de jeu spécifiée. En omettant NextTokenet en définissant la valeur limite sur 10, Amazon GameLift Servers renvoie les 10 premiers enregistrements de session de joueur correspondant à la demande.

// Set request parameters Aws::GameLift::Server::Model::DescribePlayerSessionsRequest request; request.SetPlayerSessionStatusFilter(Aws::GameLift::Server::Model::PlayerSessionStatusMapper::GetNameForPlayerSessionStatus(Aws::GameLift::Server::Model::PlayerSessionStatus::Active)); request.SetLimit(10); request.SetGameSessionId("the game session ID"); // can use GetGameSessionId() // Call DescribePlayerSessions Aws::GameLift::DescribePlayerSessionsOutcome playerSessionsOutcome = Aws::GameLift::Server::DescribePlayerSessions(request);

StartMatchBackfill()

Envoie une demande de recherche de nouveaux joueurs pour des emplacements ouverts dans une session de jeu créée avec FlexMatch. Pour plus d'informations, voir la fonction de FlexMatch remblayage.

Cette action est asynchrone. Si de nouveaux joueurs sont jumelés, Amazon GameLift Servers fournit des données de matchmaking mises à jour à l'aide de la fonction de rappel. OnUpdateGameSession()

Un processus de serveur ne peut comporter qu'une seule requête de renvoi de correspondance à la fois. Pour envoyer une nouvelle requête, appelez d'abord StopMatchBackfill() pour annuler la requête d'origine.

Syntaxe

StartMatchBackfillOutcome StartMatchBackfill (StartMatchBackfillRequest startBackfillRequest);

Paramètres

StartMatchBackfillRequest

Un StartMatchBackfillRequest objet qui communique les informations suivantes :

  • ID de ticket à attribuer à la requête de renvoi. Ces informations sont facultatives ; si aucun identifiant n'est fourni, il en Amazon GameLift Servers générera un.

  • Matchmaker auquel envoyer la requête. L'ARN de configuration complet est obligatoire. Cette valeur se trouve dans les données du matchmaker de la session de jeu.

  • ID de la session de jeu à compléter.

  • Les données de matchmaking disponibles pour les joueurs actuels de la session de jeu.

Valeur renvoyée

Renvoie un StartMatchBackfillOutcome objet avec l'identifiant du ticket de remplacement correspondant, ou un échec avec un message d'erreur.

exemple

// Build a backfill request std::vector<Player> players; Aws::GameLift::Server::Model::StartMatchBackfillRequest startBackfillRequest; startBackfillRequest.SetTicketId("1111aaaa-22bb-33cc-44dd-5555eeee66ff"); // optional, autogenerated if not provided startBackfillRequest.SetMatchmakingConfigurationArn("arn:aws:gamelift:us-west-2:111122223333:matchmakingconfiguration/MyMatchmakerConfig"); //from the game session matchmaker data startBackfillRequest.SetGameSessionArn("the game session ARN"); // can use GetGameSessionId() startBackfillRequest.SetPlayers(players); // from the game session matchmaker data // Send backfill request Aws::GameLift::StartMatchBackfillOutcome backfillOutcome = Aws::GameLift::Server::StartMatchBackfill(startBackfillRequest); // Implement callback function for backfill void Server::OnUpdateGameSession(Aws::GameLift::Server::Model::GameSession gameSession, Aws::GameLift::Server::Model::UpdateReason updateReason, std::string backfillTicketId) { // handle status messages // perform game-specific tasks to prep for newly matched players }

StopMatchBackfill()

Annule une demande de remplacement de match active. Pour plus d'informations, voir la fonction de FlexMatch remblayage.

Syntaxe

GenericOutcome StopMatchBackfill (StopMatchBackfillRequest stopBackfillRequest);

Paramètres

StopMatchBackfillRequest

Un StopMatchBackfillRequest objet identifiant le ticket de matchmaking à annuler :

  • L'identifiant du ticket attribué à la demande de remblayage.

  • L'entremetteur à qui la demande de remblayage a été envoyée.

  • La session de jeu associée à la demande de remplacement.

Valeur renvoyée

Renvoie un résultat générique consistant en un succès ou un échec avec un message d'erreur.

exemple

// Set backfill stop request parameters Aws::GameLift::Server::Model::StopMatchBackfillRequest stopBackfillRequest; stopBackfillRequest.SetTicketId("1111aaaa-22bb-33cc-44dd-5555eeee66ff"); stopBackfillRequest.SetGameSessionArn("the game session ARN"); // can use GetGameSessionId() stopBackfillRequest.SetMatchmakingConfigurationArn("arn:aws:gamelift:us-west-2:111122223333:matchmakingconfiguration/MyMatchmakerConfig"); // from the game session matchmaker data Aws::GameLift::GenericOutcome stopBackfillOutcome = Aws::GameLift::Server::StopMatchBackfill(stopBackfillRequest);

GetComputeCertificate()

Récupère le chemin d'accès au certificat TLS utilisé pour chiffrer la connexion réseau entre votre ressource de calcul Amazon GameLift Servers Anywhere et. Amazon GameLift Servers Vous pouvez utiliser le chemin du certificat lorsque vous enregistrez votre appareil informatique dans un parc Amazon GameLift Servers Anywhere. Pour plus d'informations, voir, RegisterCompute.

Syntaxe

GetComputeCertificateOutcome Server::GetComputeCertificate()

Valeur renvoyée

Retourne un GetComputeCertificateOutcome.

exemple

Aws::GameLift::GetComputeCertificateOutcome certificate = Aws::GameLift::Server::GetComputeCertificate();

GetFleetRoleCredentials()

Récupère les informations d'identification du rôle IAM qui autorisent l'interaction avec Amazon GameLift Servers d'autres utilisateurs. Services AWS Pour de plus amples informations, veuillez consulter Communiquez avec les autres AWS ressources de vos flottes.

Syntaxe

GetFleetRoleCredentialsOutcome GetFleetRoleCredentials(GetFleetRoleCredentialsRequest request);

Paramètres

GetFleetRoleCredentialsRequest

Valeur renvoyée

Renvoie un objet GetFleetRoleCredentialsOutcome.

exemple

// form the fleet credentials request Aws::GameLift::Server::Model::GetFleetRoleCredentialsRequest getFleetRoleCredentialsRequest; getFleetRoleCredentialsRequest.SetRoleArn("arn:aws:iam::123456789012:role/service-role/exampleGameLiftAction"); Aws::GameLift::GetFleetRoleCredentialsOutcome credentials = Aws::GameLift::Server::GetFleetRoleCredentials(getFleetRoleCredentialsRequest);

Cet exemple montre l'utilisation de la RoleSessionName valeur facultative pour attribuer un nom à la session d'identification à des fins d'audit. Si vous ne fournissez pas de nom de session de rôle, la valeur par défaut « [fleet-id] - [host-id] » est utilisée.

// form the fleet credentials request Aws::GameLift::Server::Model::GetFleetRoleCredentialsRequest getFleetRoleCredentialsRequest; getFleetRoleCredentialsRequest.SetRoleArn("arn:aws:iam::123456789012:role/service-role/exampleGameLiftAction"); getFleetRoleCredentialsRequest.SetRoleSessionName("MyFleetRoleSession"); Aws::GameLift::GetFleetRoleCredentialsOutcome credentials = Aws::GameLift::Server::GetFleetRoleCredentials(getFleetRoleCredentialsRequest);

Détruire ()

Libère de la mémoire le SDK du serveur de Amazon GameLift Servers jeu. Il est recommandé d'appeler cette méthode après ProcessEnding() et avant de terminer le processus. Si vous utilisez une flotte Anywhere et que vous n'interrompez pas les processus du serveur après chaque session de jeu, appelez Destroy() puis InitSDK() réinitialisez avant de signaler Amazon GameLift Servers que le processus est prêt à héberger une session de jeu avec. ProcessReady()

Syntaxe

GenericOutcome Aws::GameLift::Server::Destroy();

Paramètres

Il n'y a aucun paramètre.

Valeur renvoyée

Renvoie un résultat générique consistant en un succès ou un échec avec un message d'erreur.

exemple

Aws::GameLift::GenericOutcome processEndingOutcome = Aws::GameLift::Server::ProcessEnding(); Aws::GameLift::Server::Destroy(); // Exit the process with success or failure if (processEndingOutcome.IsSuccess()) { exit(0); } else { cout << "ProcessEnding() failed. Error: " << processEndingOutcome.GetError().GetErrorMessage(); exit(-1); }