Test avecAWSressources utilisant Autodesk Maya 2020 - Amazon Nimble Studio

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Test avecAWSressources utilisant Autodesk Maya 2020

Ce tutoriel est destiné aux artistes. Il vous guide tout au long du processus de téléchargement de ressources de haute qualité qu'Amazon Nimble Studio fournit pour les tests dans votre studio.

Durée estimée :30 minutes

Prérequis

  • Avant de commencer ce didacticiel, vous devez lancer une session de streaming et vous connecter à une station de travail virtuelle Windows, comme indiqué dansLancer une station de travail virtuelle.

  • Autodesk Maya 2020 doit être installé sur votre machine virtuelle Windows. Vous devez également pouvoir vous connecter à un serveur de licences pour Autodesk Maya 2020, ou posséder un compte Autodesk auquel vous pouvez vous connecter qui fournit une licence à Autodesk Maya 2020.

  • Si vous souhaitez utiliser les mariés Yéti appliqués aux personnages, vous aurez besoin d'une licence pour Peregrine*Labs Yeti version 3.6.0 et Arnold 4.0.1. Vous trouverez plus d'informations sur le plugin Yeti sur lePeregrine*Labssite web.

  • Vous pouvez également utiliser les cheveux géométriques dans les actifs des personnages et non pas utiliser les grooms Yeti. Cela signifie que vous n'aurez pas besoin de la licence Yeti.

  • Puisque ce tutoriel utilise Autodesk Maya 2020, une connaissance pratique de base d'Autodesk Maya est également requise. Si vous n'avez pas utilisé Autodesk Maya auparavant, vous trouverez des liens vers la documentation et les didacticiels sur leZone Autodeskpage web.

Étape 1 : Téléchargement d'assets

Dans cette étape, vous allez télécharger les ressources du court métrage Spanner créé par FuzzyPixel, unAWSéquipe créative. Ces ressources vous aideront à tester votre studio. Après le téléchargement, vous les placerez dans un répertoire de projet sur votre station de travail virtuelle.

Télécharger des ressources à partir de GitHub

  1. Sur votre station de travail virtuelle, ouvrez l'une ou l'autreGoogle ChromeouMozilla Firefoxet accédez àNimble Studio Actifssur GitHub.

  2. Une fois sur cette page, sélectionnez l'Codemenu déroulant et choisissezTélécharger ZIP.

    
                     bouton de code github
  3. Dans la fenêtre qui apparaît, sélectionnezEnregistrer un fichieret choisissezOK.. Notez l'emplacement dans lequel vous avez enregistré le fichier, afin de le trouver dans la section suivante.

Extraction des assets

  1. DansFile Explorer,accédez à.Z :, cliquez avec le bouton droit de la souris sur pour ouvrir le menu contextuel, puis sélectionnezNouvelleet choisissezDossier.

  2. Nommez ce dossier SpannerAssets.

  3. DansFile Explorer,naviguez jusqu'à l'endroit où lenimblestudio-demo-assets.zipa été sauvé. Par exemple C:\Users\your -user-name \ Downloads \.

  4. Cliquez avec le bouton droit de la souris pour ouvrir le menu contextuel et choisissezExtract All...

  5. Dans la fenêtre contextuelle, vous pouvez sélectionner un emplacement dans lequel vous souhaitez extraire les ressources. Pour cela, choisissezParcouriret accédez à Z:\spannerAssets \.

  6. ChoisissezSelect Folder.

  7. ChoisissezExtract.

Note

Vous devez conserver la structure des dossiers créée par lenimblestudio-demo-assets.zipde sorte que le rendu fonctionne lorsque vous utilisez les scripts fournis dans ce didacticiel.

Étape 2 : Configuration de la scène

Au cours de cette étape, vous allez ouvrir une scène d'éclairage, importer des ressources dans la scène et créer un rendu localement.

Avant de commencer les étapes suivantes, connectez-vous à votre serveur de licences pour Autodesk Maya 2020. La méthode de connexion au serveur de licences doit vous être fournie par l'administrateur de votre studio. Si vous disposez d'un compte Autodesk doté d'une licence Maya 2020 active, vous pouvez vous connecter à ce compte après avoir lancé Maya 2020.

Lancez Autodesk Maya 2020

  1. Cliquez sur l'ongletMenu Démarrerdans le coin inférieur gauche de votre poste de travail virtuel.

  2. SaisissezMayaet choisissezMaya 2020.

  3. Si l'AutodeskConnexions'affiche, entrez les informations de votre compte pour vérifier votre licence d'utilisation de Maya. Une fois cette opération terminée, Maya se lancera. Si vous êtes déjà connecté à un serveur de licences pour votre studio, Maya se lancera sans avoir besoin de connexion supplémentaire.

Ouvrir une configuration d'éclairage

  • Nimble Studio propose une configuration d'éclairage à utiliser avec les équipements. Dans l'image ci-dessous, vous pouvez voir un rendu de Noa avec la configuration d'éclairage fournie.

    Clé- un éclairage au coucher du soleil en fin d'après-midi

    
                     Noa Day
  1. Dans Maya, sélectionnezFichierdans le coin supérieur gauche de l'application et choisissezScène ouverte...

  2. Dans la fenêtre de l'explorateur Maya qui s'ouvre, accédez à l'endroit où vous avez extrait les ressources. Les fichiers se trouvent dans la structure de dossiers dans laquelle vous avez décompressé les ressources. Par exemple : Z:\spannerAssets\nimblestudio -demo-assets \ spanner \ LightTriGs \ clé.

  3. Sélectionnez lightrig_spanner.mb et choisissezOuvrir.

  4. Un menu s'ouvre pour vous demander si vous souhaitez enregistrer la scène existante. Vous n'avez rien fait avec cette scène, alors choisissezNe économisez pas.

  5. Une fois la scène chargée, vous devriez parcourir le caméra_wide dans un port de vue unique, comme indiqué ci-dessous :

    
                     Vue d'ensemble Maya

Reconnectez les textures

  1. DansMayaOuvrezÉditeur de scripten sélectionnantWindows,Éditeurs généraux, etÉditeur de script.

  2. DansMELde l'ongletÉditeur de scriptCollez ce qui suit :

    string $assetBasePath = "nimblestudio-demo-assets";

    putenv SPANNERASSETPATH (`python("cmds.file(q=1,sn=1).split('/"+$assetBasePath+"/')[0]")

    `+"/"+$assetBasePath+"/spanner/assets");

    
                     Éditeur de script
  3. Maintenant, choisissezExecute.

    
                     Éditeur de script Exécution
  4. Après avoir exécuté cette commande, revenez à la vue de la caméra et appuyez sur « 6 ». Cela devrait faire en sorte que le port de vue affiche les images texturées et vous devriez voir l'arrière-plan comme dans l'image ci-dessous.

    
                     Éditeur de script

Ces étapes permettent de tracer correctement toutes les textures du lightrig et de toutes les ressources supplémentaires que vous importez dans la scène.

Note

Si vous fermez le fichier et que vous le rouvrez, vous devrez réexécuter le script à partir duReconnectez les texturesdans la scène maya locale. Ce script a été placé par défaut dans les trois scènes lightrig sousParamètres de rendu,Options de rendu, etPré-rendu MEL. Cela vous permettra d'effectuer un rendu sur une batterie de serveurs.

Importer un asset

  1. DansMaya,sélectionnerFichierdans le coin supérieur gauche de l'application, et choisissezImporter.

  2. Dans la fenêtre qui apparaît, accédez à Z:\spannerAssets\nimblestudio -demo-assets \ spanner \ assets \ noa.

  3. SelectCharnoa_Rig.MB, puis choisissezImporterdans le coin inférieur droit de la fenêtre.

Note

Les caméras configurées dans la scène sont destinées aux personnages dans la pose par défaut. Si vous posez le personnage ou souhaitez uniquement afficher des accessoires, vous devrez probablement ajuster la position de la caméra pour rendre la scène.

Configurez les cheveux du personnage

  1. Si vous n'avez pas de licence Yeti ou si vous souhaitez activer les cheveux géométriques, continuez avec les instructions suivantes. Cependant, si vous possédez une licence pour Yeti, vous pouvez utiliser le marié Yeti (coiffure) pour le personnage et passer àÉtape 3 : Render la ressource

  2. Pour activer les cheveux géométriques, sélectionnezWindowsetOutlinerdans la barre de menu de Maya.

  3. Dans le plan général, ouvrez ce qui suitCharnoa_Rig:NOA_GRPgroupez en sélectionnant l'icône plus en regard du nom du groupe.

  4. Tâche de sélectionCharnoa_Rig:M_Groom_GRPet l'Charnoa_Rign : Hair_GRPpuis appuyez surCtrl+Hpour masquer le marié Yéti et les courbes de simulation.

  5. Tâche de sélectionCharnoa_Rig:M_Hair_GRPgroupe et presseMaj+Hpour montrer la géométrie des cheveux. Votre personnage va maintenant restituer avec les cheveux géométriques au lieu du marié Yéti.

Étape 3 : Render la ressource

Dans cette étape, vous apprendrez à faire un rendu Arnold de Noa. Arnold est un moteur de rendu intégré à Maya. Pour plus d'informations sur l'utilisation d'Arnold dans Maya, consultez leGuide d'utilisation d'Arnold for Maya.

Pour chaque actif (dans ce cas le personnage Noa), vous devez basculerSURAfficher Render Geo avant de restituer la ressource. Ce basculement bascule entre les shaders optimisés pour le port de vue, ce qui est utile pour effectuer des tâches d'animation, et les shaders utilisés pour le rendu.

Préparation de la ressource pour le rendu

  1. À Maya, ouvrez leOutlineren sélectionnantWindowsetOutlinerdans la barre de menu supérieure.

  2. Dans l'onglet Outliner (Outliner), sélectionnez l'Charnoa_Rig:M_Body_CTLen naviguant dans les groupes suivants :

    1. Charnoa_Rig:RIG_GRP

    2. Charnoa_Rig:Animrig_GRP

    3. Charnoa_Rig:M_All_CTL

    4. Charnoa_Rig:M_ALL2_CTL

    5. Charnoa_Rig:M_ALL3_CTL

    6. Charnoa_Rig:M_ALL4_CTL

    7. Charnoa_Rig:M_Body_GRP

    8. Charnoa_Rig:M_Body_CTL

      
                           Body Control
  3. Avec l’m_body_ctlsélectionné, accédez àChannel Box/Éditeur de calquesà droite de l'interface et modificationAfficher une zone géographique de renduà partir de0(qui est le paramètre de nuanceur de port de vue) sur1(qui correspond au paramètre de nuanceur de rendu). Appuyez sur Entrée.

    
                     Afficher une zone géographique de rendu
  4. Lorsque vous avez mis à jour la valeur Afficher la géo de rendu sur 1, l'apparence du personnage est mise à jour dans le port de vue, comme le montre l'image ci-dessous.

    
                     Noa Shaders

Render la ressource

  1. Assurez-vous que le plugin de rendu Arnold est chargé. Dans le menu de la barre supérieure de Maya, sélectionnezWindows. Puis choisissezParamètres/PréférencesetPlug-in Manager.

  2. Dans la fenêtre Plug-in Manager qui apparaît, recherchezmota.

  3. Établissez siChargéetAuto Loadsont activés pour le plugin mtoa. L'état activé est marqué par une coche dans la case à cocher située à droite du nom du plugin. Si l'une de ces cases n'est pas cochée, cochez la case vide pour les activer, puis choisissezFermer.

    
                     Chargez Arnold
  4. Dans le port de vue Maya, sélectionnez n'importe où dans la vue de la caméra. Cette opération initialisera la caméra de rendu pour qu'elle soit celle du port de vue sélectionné. Dans ce cas, il doit s'agir du caméra_wide.

  5. Dans le menu de la barre supérieure de Maya, sélectionnezArnold. Ensuite, sélectionnezOuvrir la vue Arnold Render.

    
                     Ouvrir la vue Arnold Render
  6. Dans la liste déroulante Sélection de la caméra, la sélection doit être à l'échelle de la caméra. Si ce n'est pas le cas, sélectionnez la liste déroulante et choisissezcaméra_wide.

  7. Cliquez sur l'ongletExécutez une session IPR en direct(triangle rouge) près du coin supérieur droit de l'Arnold RenderView fenêtre.

    
                     Vue Arnold Render
  8. Après quelques minutes (selon le type d'instance), le rendu commencera à apparaître dans Arnold RenderView. Laissez le rendu terminé. Une fois votre rendu terminé, l'image suivante doit s'afficher.

    
                     Noa Wide Render

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