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# Rendering delle tessere su Deadline Cloud
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Il rendering dei riquadri divide ogni fotogramma in regioni di dimensioni uniformi, esegue il rendering di ciascuna regione come attività separata in parallelo tra i lavoratori, quindi assembla le regioni nell'immagine finale. L'archivio degli esempi include diversi pacchetti di lavori di rendering delle tessere per diverse combinazioni DCC e renderer.

[tile\_render\_with\_maya\_arnold ](https://github.com/aws-deadline/deadline-cloud-samples/tree/mainline/job_bundles/tile_render_with_maya_arnold)  
Un lavoro in due fasi che esegue il rendering dei frame nei riquadri utilizzando uno spazio parametrico tridimensionale (Frame × TileNumber X × TileNumber Y) e quindi assembla i riquadri per ciascun frame utilizzando FFmpeg. Il pacchetto include una scena semplice e parametri predefiniti per semplificare la prova.

[tile\_render\_with\_maya\_vray ](https://github.com/aws-deadline/deadline-cloud-samples/tree/mainline/job_bundles/tile_render_with_maya_vray)  
Un lavoro di rendering dei riquadri che utilizza Maya e V-Ray per creare EXR come output, quindi utilizza IO per assemblarli in un'unica immagine. [ OpenImage ](https://github.com/AcademySoftwareFoundation/OpenImageIO) Il pacchetto si basa sul gestore di V-Ray rendering dell'adattatore Maya.

[tile\_render\_with\_vray\_linux ](https://github.com/aws-deadline/deadline-cloud-samples/tree/mainline/job_bundles/tile_render_with_vray_linux)  
Rende una V-Ray scena dividendo l'immagine in una griglia configurabile di regioni (righe × colonne × fotogrammi), renderizzando ciascuna regione come un'attività separata utilizzando la bandiera s e unendo le regioni con. V-Ray `-crop` ImageMagick Facoltativamente, crea un filmato MP4 dai fotogrammi renderizzati utilizzando FFmpeg. Gestisce automaticamente la rimappatura del percorso delle risorse tra workstation e lavoratori.

[tile\_render\_maya\_ffmpeg\_for\_blogpost ](https://github.com/aws-deadline/deadline-cloud-samples/tree/mainline/job_bundles/tile_render_maya_ffmpeg_for_blogpost)  
Un lavoro complementare al post sul blog di AWS Crea un processo di rendering delle tessere con modifiche per Deadline Cloud. [AWS](https://aws.amazon.com/blogs/media/create-a-tile-rendering-job-with-modifications-for-aws-deadline-cloud/) Il post del blog illustra la personalizzazione dell'adattatore Deadline Cloud Maya e la scrittura di un modello di lavoro di rendering delle tessere.

Scegli un numero di riquadri in base alla dimensione dell'immagine, alla complessità della scena e alla dimensione del pool di lavoratori. Più regioni creano più parallelismo ma aumentano anche i costi generali. Per immagini di piccole dimensioni, un numero inferiore di regioni può essere più veloce. Per immagini di grandi dimensioni e scene complesse, più regioni possono ridurre significativamente il tempo totale di rendering.