Riferimento Amazon GameLift Server SDK (C++) 5.x: azioni - Amazon GameLift

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Riferimento Amazon GameLift Server SDK (C++) 5.x: azioni

Puoi utilizzare questo riferimento all'SDK del server Amazon GameLift C++ per aiutarti a preparare il tuo gioco multiplayer da utilizzare con Amazon. GameLift Per dettagli sul processo di integrazione, consulta. Aggiungi Amazon GameLift al tuo server di gioco

Nota

Questo argomento descrive l'API Amazon GameLift C++ che puoi usare quando crei con la C++ Standard Library ()std. In particolare, questa documentazione si applica al codice compilato con l'opzione. -DDGAMELIFT_USE_STD=1

GetSdkVersion()

Restituisce il numero di versione corrente dell'SDK integrato nel processo del server.

Sintassi

Aws::GameLift::AwsStringOutcome Server::GetSdkVersion();

Valore restituito

Se l'esito è positivo, restituisce la versione corrente dell'SDK come oggetto AwsStringOutcome. L'oggetto restituito include il numero di versione (esempio5.0.0). Se l'esito è negativo, verrà restituito un messaggio di errore.

Esempio

Aws::GameLift::AwsStringOutcome SdkVersionOutcome = Aws::GameLift::Server::GetSdkVersion();

InitSDK()

Inizializza l'Amazon GameLift SDK per una flotta EC2 gestita. Chiama questo metodo all'avvio, prima che GameLift si verifichi qualsiasi altra inizializzazione relativa ad Amazon. Questo metodo legge i parametri del server dall'ambiente host per configurare la comunicazione tra il server e il GameLift servizio Amazon.

Sintassi

Server::InitSDKOutcome Server::initSdkOutcome = InitSDK();

Valore restituito

Restituisce un InitSDK Output oggetto che indica se il processo del server è pronto per la chiamata. ProcessReady()

Esempio

//Call InitSDK to establish a local connection with the GameLift agent to enable further communication. Aws::GameLift::Server::InitSDKOutcome initSdkOutcome = Aws::GameLift::Server::InitSDK();

InitSDK()

Inizializza l'Amazon GameLift SDK per una flotta. Anywhere Chiama questo metodo all'avvio, prima che GameLift si verifichi qualsiasi altra inizializzazione relativa ad Amazon. Questo metodo richiede parametri espliciti del server per configurare la comunicazione tra il server e il GameLift servizio Amazon.

Sintassi

Server::InitSDKOutcome Server::initSdkOutcome = InitSDK(serverParameters);

Parametri

ServerParameters

Per inizializzare un server di gioco su una GameLift Anywhere flotta Amazon, costruisci un ServerParameters oggetto con le seguenti informazioni:

  • L'URL WebSocket usato per connetterti al tuo server di gioco.

  • L'ID del processo utilizzato per ospitare il server di gioco.

  • L'ID del computer che ospita i processi del server di gioco.

  • L'ID della GameLift flotta Amazon contenente i tuoi dati di GameLift Anywhere calcolo Amazon.

  • Il token di autorizzazione generato dall' GameLift operazione Amazon.

Valore restituito

Restituisce un InitSDK Output oggetto che indica se il processo del server è pronto per la chiamata. ProcessReady()

Nota

Se le chiamate a non InitSDK() riescono per le build di gioco distribuite sulle flotte Anywhere, controlla il ServerSdkVersion parametro utilizzato durante la creazione della risorsa di compilazione. È necessario impostare esplicitamente questo valore sulla versione SDK del server in uso. Il valore predefinito per questo parametro è 4.x, che non è compatibile. Per risolvere questo problema, crea una nuova build e distribuiscila in una nuova flotta.

Esempio

GameLift AnywhereEsempio di Amazon

//Define the server parameters std::string websocketUrl = "wss://us-west-1.api.amazongamelift.com"; std::string processId = "PID1234"; std::string fleetId = "arn:aws:gamelift:us-west-1:111122223333:fleet/fleet-9999ffff-88ee-77dd-66cc-5555bbbb44aa"; std::string hostId = "HardwareAnywhere"; std::string authToken = "1111aaaa-22bb-33cc-44dd-5555eeee66ff"; Aws::GameLift::Server::Model::ServerParameters serverParameters = Aws::GameLift::Server::Model::ServerParameters(webSocketUrl, authToken, fleetId, hostId, processId); //Call InitSDK to establish a local connection with the GameLift agent to enable further communication. Aws::GameLift::Server::InitSDKOutcome initSdkOutcome = Aws::GameLift::Server::InitSDK(serverParameters);

ProcessReady()

Notifica ad Amazon GameLift che il processo del server è pronto per ospitare sessioni di gioco. Chiama questo metodo dopo averlo InitSDK() invocato. Questo metodo deve essere chiamato solo una volta per processo.

Sintassi

GenericOutcome ProcessReady(const Aws::GameLift::Server::ProcessParameters &processParameters);

Parametri

processParameters

Un oggetto ProcessParameters che comunica le informazioni seguenti sul processo del server:

  • Nomi dei metodi di callback implementati nel codice del server di gioco richiamato dal GameLift servizio Amazon per comunicare con il processo del server.

  • Numero di porta sulla quale è in ascolto il processo del server.

  • Percorso a qualsiasi file specifico della sessione di gioco che desideri che Amazon GameLift acquisisca e archivi.

Valore restituito

Restituisce un risultato generico composto da successo o fallimento con un messaggio di errore.

Esempio

Questo esempio illustra la chiamata ProcessReady() e le implementazioni della funzione delegata.

// Set parameters and call ProcessReady std::string serverLog("serverOut.log"); // Example of a log file written by the game server std::vector<std::string> logPaths; logPaths.push_back(serverLog); int listenPort = 9339; Aws::GameLift::Server::ProcessParameters processReadyParameter = Aws::GameLift::Server::ProcessParameters( std::bind(&Server::onStartGameSession, this, std::placeholders::_1), std::bind(&Server::onProcessTerminate, this), std::bind(&Server::OnHealthCheck, this), std::bind(&Server::OnUpdateGameSession, this), listenPort, Aws::GameLift::Server::LogParameters(logPaths) ); Aws::GameLift::GenericOutcome outcome = Aws::GameLift::Server::ProcessReady(processReadyParameter); // Implement callback functions void Server::onStartGameSession(Aws::GameLift::Model::GameSession myGameSession) { // game-specific tasks when starting a new game session, such as loading map GenericOutcome outcome = Aws::GameLift::Server::ActivateGameSession (maxPlayers); } void Server::onProcessTerminate() { // game-specific tasks required to gracefully shut down a game session, // such as notifying players, preserving game state data, and other cleanup GenericOutcome outcome = Aws::GameLift::Server::ProcessEnding(); } bool Server::onHealthCheck() { bool health; // complete health evaluation within 60 seconds and set health return health; }

ProcessReadyAsync()

Notifica al GameLift servizio Amazon che il processo del server è pronto per ospitare sessioni di gioco. Questo metodo deve essere chiamato dopo che il processo del server è pronto per ospitare una sessione di gioco. I parametri specificano i nomi delle funzioni di callback che Amazon GameLift può chiamare in determinate circostanze. Il codice del server di gioco deve implementare queste funzioni.

Questa chiamata è asincrona. Per effettuare una chiamata sincrona, utilizza ProcessReady(). Per ulteriori dettagli, consulta Inizializza il processo del server.

Sintassi

GenericOutcomeCallable ProcessReadyAsync( const Aws::GameLift::Server::ProcessParameters &processParameters);

Parametri

processParameters

Un oggetto ProcessParameters che comunica le informazioni seguenti sul processo del server:

  • Nomi dei metodi di callback implementati nel codice del server di gioco richiamato dal GameLift servizio Amazon per comunicare con il processo del server.

  • Numero di porta sulla quale è in ascolto il processo del server.

  • Percorso a qualsiasi file specifico della sessione di gioco che desideri che Amazon GameLift acquisisca e archivi.

Campo obbligatorio: sì

Valore restituito

Restituisce un risultato generico composto da successo o fallimento con un messaggio di errore.

Esempio

// Set parameters and call ProcessReady std::string serverLog("serverOut.log"); // This is an example of a log file written by the game server std::vector<std::string> logPaths; logPaths.push_back(serverLog); int listenPort = 9339; Aws::GameLift::Server::ProcessParameters processReadyParameter = Aws::GameLift::Server::ProcessParameters(std::bind(&Server::onStartGameSession, this, std::placeholders::_1), std::bind(&Server::onProcessTerminate, this), std::bind(&Server::OnHealthCheck, this), std::bind(&Server::OnUpdateGameSession, this), listenPort, Aws::GameLift::Server::LogParameters(logPaths)); Aws::GameLift::GenericOutcomeCallable outcome = Aws::GameLift::Server::ProcessReadyAsync(processReadyParameter); // Implement callback functions void onStartGameSession(Aws::GameLift::Model::GameSession myGameSession) { // game-specific tasks when starting a new game session, such as loading map GenericOutcome outcome = Aws::GameLift::Server::ActivateGameSession (maxPlayers); } void onProcessTerminate() { // game-specific tasks required to gracefully shut down a game session, // such as notifying players, preserving game state data, and other cleanup GenericOutcome outcome = Aws::GameLift::Server::ProcessEnding(); } bool onHealthCheck() { // perform health evaluation and complete within 60 seconds return health; }

ProcessEnding()

Notifica ad Amazon GameLift che il processo del server sta terminando. Richiama questo metodo dopo tutte le altre attività di pulizia (inclusa la chiusura della sessione di gioco attiva) e prima di terminare il processo. A seconda del risultato diProcessEnding(), il processo termina con successo (0) o errore (-1) e genera un evento relativo alla flotta. Se il processo termina con un errore, l'evento fleet generato è. SERVER_PROCESS_TERMINATED_UNHEALTHY

Sintassi

Aws::GameLift::GenericOutcome processEndingOutcome = Aws::GameLift::Server::ProcessEnding();

Valore restituito

Restituisce un risultato generico costituito da successo o fallimento con un messaggio di errore.

Esempio

Questo esempio chiama ProcessEnding() e Destroy() prima di terminare il processo del server con un codice di uscita riuscito o di errore.

Aws::GameLift::GenericOutcome processEndingOutcome = Aws::GameLift::Server::ProcessEnding(); Aws::GameLift::Server::Destroy(); // Exit the process with success or failure if (processEndingOutcome.IsSuccess()) { exit(0); } else { cout << "ProcessEnding() failed. Error: " << processEndingOutcome.GetError().GetErrorMessage(); exit(-1); }

ActivateGameSession()

Notifica ad Amazon GameLift che il processo del server ha attivato una sessione di gioco ed è ora pronto per ricevere le connessioni dei giocatori. Questa azione deve essere richiamata come parte della funzione di onStartGameSession() callback, dopo l'inizializzazione di tutta la sessione di gioco.

Sintassi

Aws::GameLift::GenericOutcome activateGameSessionOutcome = Aws::GameLift::Server::ActivateGameSession();

Valore restituito

Restituisce un risultato generico composto da successo o fallimento con un messaggio di errore.

Esempio

Questo esempio mostra le ActivateGameSession() chiamate come parte della funzione onStartGameSession() delegata.

void onStartGameSession(Aws::GameLift::Model::GameSession myGameSession) { // game-specific tasks when starting a new game session, such as loading map GenericOutcome outcome = Aws::GameLift::Server::ActivateGameSession(); }

UpdatePlayerSessionCreationPolicy()

Aggiorna la capacità della sessione di gioco corrente di accettare nuove sessioni giocatore. Una sessione di gioco può essere configurata per accettare o rifiutare tutte le nuove sessioni giocatore.

Sintassi

GenericOutcome UpdatePlayerSessionCreationPolicy(Aws::GameLift::Model::PlayerSessionCreationPolicy newPlayerSessionPolicy);

Parametri

playerCreationSessionPolitica

Tipo: valore PlayerSessionCreationPolicy enum.

Campo obbligatorio: sì

Valore restituito

Restituisce un risultato generico costituito da successo o fallimento con un messaggio di errore.

Esempio

Questo esempio definisce la policy di partecipazione alla sessione di gioco corrente per accettare tutti i giocatori.

Aws::GameLift::GenericOutcome outcome = Aws::GameLift::Server::UpdatePlayerSessionCreationPolicy(Aws::GameLift::Model::PlayerSessionCreationPolicy::ACCEPT_ALL);

GetGameSessionId()

Recupera l'ID della sessione di gioco ospitata dal processo del server attivo.

Per i processi inattivi che non vengono attivati con una sessione di gioco, la chiamata restituisce un. GameLiftError

Sintassi

AwsStringOutcome GetGameSessionId()

Parametri

Questa operazione non prevede parametri.

Valore restituito

Se l'esito è positivo, l'ID della sessione di gioco verrà restituito come oggetto AwsStringOutcome. Se l'esito è negativo, verrà restituito un messaggio di errore.

Per i processi inattivi che non vengono attivati con una sessione di gioco, la chiamata restituisce Success = True e GameSessionId =. ""

Esempio

Aws::GameLift::AwsStringOutcome sessionIdOutcome = Aws::GameLift::Server::GetGameSessionId();

GetTerminationTime()

Restituisce il tempo di arresto pianificato di un processo del server, se è disponibile un tempo di chiusura. Un processo server interviene dopo aver ricevuto una onProcessTerminate() richiamata da Amazon GameLift. Amazon GameLift chiama onProcessTerminate() per i seguenti motivi:

Sintassi

AwsDateTimeOutcome GetTerminationTime()

Valore restituito

In caso di successo, restituisce l'ora di terminazione come oggetto. AwsDateTimeOutcome Il valore è il tempo di terminazione, espresso in segni di spunta trascorsi da allora. 0001 00:00:00 Ad esempio, il valore di data e ora è uguale ai segni di 2020-09-13 12:26:40 -000Z spunta. 637355968000000000 Se non è disponibile alcun orario di terminazione, restituisce un messaggio di errore.

Se il processo non ha ricevuto un ProcessParameters. OnProcessTerminate() callback, viene restituito un messaggio di errore. Per ulteriori informazioni sulla chiusura di un processo server, vedere. Rispondere a una notifica di arresto del processo del server

Esempio

Aws::GameLift::AwsLongOutcome TermTimeOutcome = Aws::GameLift::Server::GetTerminationTime();

AcceptPlayerSession()

Notifica ad Amazon GameLift che un giocatore con l'ID di sessione del giocatore specificato si è connesso al processo del server e deve essere convalidato. Amazon GameLift verifica che l'ID di sessione del giocatore sia valido. Dopo la convalida della sessione di gioco, Amazon GameLift modifica lo stato dello slot del giocatore da RISERVATO ad ATTIVO.

Sintassi

GenericOutcome AcceptPlayerSession(String playerSessionId)

Parametri

playerSessionId

ID univoco rilasciato da Amazon GameLift quando viene creata una nuova sessione giocatore.

Valore restituito

Restituisce un risultato generico composto da successo o fallimento con un messaggio di errore.

Esempio

Questo esempio gestisce una richiesta di connessione che include la convalida e il rifiuto di ID di sessione giocatore non validi.

void ReceiveConnectingPlayerSessionID (Connection& connection, const std::string& playerSessionId) { Aws::GameLift::GenericOutcome connectOutcome = Aws::GameLift::Server::AcceptPlayerSession(playerSessionId); if(connectOutcome.IsSuccess()) { connectionToSessionMap.emplace(connection, playerSessionId); connection.Accept(); } else { connection.Reject(connectOutcome.GetError().GetMessage(); } }

RemovePlayerSession()

Notifica ad Amazon GameLift che un giocatore si è disconnesso dal processo del server. In risposta, Amazon GameLift cambia lo slot del giocatore rendendolo disponibile.

Sintassi

GenericOutcome RemovePlayerSession(String playerSessionId)

Parametri

playerSessionId

ID univoco rilasciato da Amazon GameLift quando viene creata una nuova sessione giocatore.

Valore restituito

Restituisce un risultato generico composto da successo o fallimento con un messaggio di errore.

Esempio

Aws::GameLift::GenericOutcome disconnectOutcome = Aws::GameLift::Server::RemovePlayerSession(playerSessionId);

DescribePlayerSessions()

Recupera i dati della sessione del giocatore che includono impostazioni, metadati della sessione e dati del giocatore. Utilizzate questo metodo per ottenere informazioni su quanto segue:

  • Una sessione per giocatore singolo

  • Tutte le sessioni dei giocatori in una sessione di gioco

  • Tutte le sessioni dei giocatori sono associate a un ID giocatore singolo

Sintassi

DescribePlayerSessionsOutcome DescribePlayerSessions(DescribePlayerSessionsRequest describePlayerSessionsRequest)

Parametri

DescribePlayerSessionsRequest

Un DescribePlayerSessionsRequest oggetto che descrive le sessioni dei giocatori da recuperare.

Valore restituito

Se l'esito è positivo, restituisce un oggetto DescribePlayerSessionsOutcome contenente un set di oggetti di sessione giocatore corrispondente ai parametri della richiesta.

Esempio

Questo esempio richiede che tutte le sessioni dei giocatori siano connesse attivamente a una sessione di gioco specificata. Omettendo NextTokene impostando il valore Limite su 10, Amazon GameLift restituisce i primi 10 record delle sessioni di gioco corrispondenti alla richiesta.

// Set request parameters Aws::GameLift::Server::Model::DescribePlayerSessionsRequest request; request.SetPlayerSessionStatusFilter(Aws::GameLift::Server::Model::PlayerSessionStatusMapper::GetNameForPlayerSessionStatus(Aws::GameLift::Server::Model::PlayerSessionStatus::Active)); request.SetLimit(10); request.SetGameSessionId("the game session ID"); // can use GetGameSessionId() // Call DescribePlayerSessions Aws::GameLift::DescribePlayerSessionsOutcome playerSessionsOutcome = Aws::GameLift::Server::DescribePlayerSessions(request);

StartMatchBackfill()

Invia una richiesta per trovare nuovi giocatori per gli slot aperti in una sessione di gioco creata con FlexMatch. Per ulteriori informazioni, consulta la funzione di FlexMatch riempimento.

Questa operazione è asincrona. Se vengono abbinati nuovi giocatori, Amazon GameLift fornisce dati aggiornati sui matchmaker utilizzando la funzione di callback. OnUpdateGameSession()

Un processo del server può avere un solo backfill degli abbinamenti attivo alla volta. Per inviare una nuova richiesta, chiama prima StopMatchBackfill() per annullare la richiesta originale.

Sintassi

StartMatchBackfillOutcome StartMatchBackfill (StartMatchBackfillRequest startBackfillRequest);

Parametri

StartMatchBackfillRequest

Un StartMatchBackfillRequest oggetto che comunica le seguenti informazioni:

  • ID del ticket da assegnare alla richiesta di backfill. Queste informazioni sono facoltative; se non viene fornito alcun ID, Amazon ne GameLift genererà uno.

  • Matchmaker a cui inviare la richiesta. L'ARN di configurazione completo è obbligatorio. Questo valore si trova nei dati del matchmaker della sessione di gioco.

  • L'ID della sessione di gioco da riempire.

  • I dati di matchmaking disponibili per i giocatori attuali della sessione di gioco.

Valore restituito

Restituisce un StartMatchBackfillOutcome oggetto con l'ID del ticket match backfill, oppure restituisce un errore con un messaggio di errore.

Esempio

// Build a backfill request std::vector<Player> players; Aws::GameLift::Server::Model::StartMatchBackfillRequest startBackfillRequest; startBackfillRequest.SetTicketId("1111aaaa-22bb-33cc-44dd-5555eeee66ff"); // optional, autogenerated if not provided startBackfillRequest.SetMatchmakingConfigurationArn("arn:aws:gamelift:us-west-2:111122223333:matchmakingconfiguration/MyMatchmakerConfig"); //from the game session matchmaker data startBackfillRequest.SetGameSessionArn("the game session ARN"); // can use GetGameSessionId() startBackfillRequest.SetPlayers(players); // from the game session matchmaker data // Send backfill request Aws::GameLift::StartMatchBackfillOutcome backfillOutcome = Aws::GameLift::Server::StartMatchBackfill(startBackfillRequest); // Implement callback function for backfill void Server::OnUpdateGameSession(Aws::GameLift::Server::Model::GameSession gameSession, Aws::GameLift::Server::Model::UpdateReason updateReason, std::string backfillTicketId) { // handle status messages // perform game-specific tasks to prep for newly matched players }

StopMatchBackfill()

Annulla una richiesta di match backfill attiva. Per ulteriori informazioni, consulta la funzione di FlexMatchriempimento.

Sintassi

GenericOutcome StopMatchBackfill (StopMatchBackfillRequest stopBackfillRequest);

Parametri

StopMatchBackfillRequest

Un StopMatchBackfillRequest oggetto che identifica il ticket di matchmaking da annullare:

  • L'ID del ticket assegnato alla richiesta di riempimento.

  • Il matchmaker a cui è stata inviata la richiesta di riempimento.

  • La sessione di gioco associata alla richiesta di riempimento.

Valore restituito

Restituisce un risultato generico composto da successo o fallimento con un messaggio di errore.

Esempio

// Set backfill stop request parameters Aws::GameLift::Server::Model::StopMatchBackfillRequest stopBackfillRequest; stopBackfillRequest.SetTicketId("1111aaaa-22bb-33cc-44dd-5555eeee66ff"); stopBackfillRequest.SetGameSessionArn("the game session ARN"); // can use GetGameSessionId() stopBackfillRequest.SetMatchmakingConfigurationArn("arn:aws:gamelift:us-west-2:111122223333:matchmakingconfiguration/MyMatchmakerConfig"); // from the game session matchmaker data Aws::GameLift::GenericOutcome stopBackfillOutcome = Aws::GameLift::Server::StopMatchBackfill(stopBackfillRequest);

GetComputeCertificate()

Recupera il percorso del certificato TLS utilizzato per crittografare la connessione di rete tra la tua GameLift Anywhere risorsa di elaborazione Amazon e Amazon. GameLift Puoi utilizzare il percorso del certificato quando registri il tuo dispositivo di elaborazione in una GameLift Anywhere flotta Amazon. Per ulteriori informazioni, consulta, RegisterCompute.

Sintassi

GetComputeCertificateOutcome Server::GetComputeCertificate()

Valore restituito

Restituisce una GetComputeCertificateOutcome.

Esempio

Aws::GameLift::GetComputeCertificateOutcome certificate = Aws::GameLift::Server::GetComputeCertificate();

GetFleetRoleCredentials()

Recupera le credenziali del ruolo IAM che autorizzano GameLift Amazon a interagire con altri. Servizi AWS Per ulteriori informazioni, consulta Comunica con altre AWS risorse delle tue flotte.

Sintassi

GetFleetRoleCredentialsOutcome GetFleetRoleCredentials(GetFleetRoleCredentialsRequest request);

Parametri

GetFleetRoleCredentialsRequest

Valore restituito

Restituisce un oggetto GetFleetRoleCredentialsOutcome.

Esempio

// form the fleet credentials request Aws::GameLift::Server::Model::GetFleetRoleCredentialsRequest getFleetRoleCredentialsRequest; getFleetRoleCredentialsRequest.SetRoleArn("arn:aws:iam::123456789012:role/service-role/exampleGameLiftAction"); Aws::GameLift::GetFleetRoleCredentialsOutcome credentials = Aws::GameLift::Server::GetFleetRoleCredentials(getFleetRoleCredentialsRequest);

Questo esempio mostra l'uso del RoleSessionName valore opzionale per assegnare un nome alla sessione di credenziali a fini di controllo. Se non fornite un nome per la sessione di ruolo, viene utilizzato il valore predefinito "[fleet-id] - [host-id]».

// form the fleet credentials request Aws::GameLift::Server::Model::GetFleetRoleCredentialsRequest getFleetRoleCredentialsRequest; getFleetRoleCredentialsRequest.SetRoleArn("arn:aws:iam::123456789012:role/service-role/exampleGameLiftAction"); getFleetRoleCredentialsRequest.SetRoleSessionName("MyFleetRoleSession"); Aws::GameLift::GetFleetRoleCredentialsOutcome credentials = Aws::GameLift::Server::GetFleetRoleCredentials(getFleetRoleCredentialsRequest);

Distruggi ()

Libera l'SDK del server di GameLift gioco Amazon dalla memoria. Come best practice, richiama questo metodo dopo ProcessEnding() e prima di terminare il processo. Se utilizzi una flotta Anywhere e non interrompi i processi del server dopo ogni sessione di gioco, chiama Destroy() e poi reinizializza prima di notificare InitSDK() ad Amazon GameLift che il processo è pronto per ospitare una sessione di gioco con. ProcessReady()

Sintassi

GenericOutcome Aws::GameLift::Server::Destroy();

Parametri

Non ci sono parametri.

Valore restituito

Restituisce un risultato generico costituito da successo o fallimento con un messaggio di errore.

Esempio

Aws::GameLift::GenericOutcome processEndingOutcome = Aws::GameLift::Server::ProcessEnding(); Aws::GameLift::Server::Destroy(); // Exit the process with success or failure if (processEndingOutcome.IsSuccess()) { exit(0); } else { cout << "ProcessEnding() failed. Error: " << processEndingOutcome.GetError().GetErrorMessage(); exit(-1); }