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Durata di un server di gioco
Con Amazon GameLift Servers FleetIQ, i server di gioco seguono il seguente ciclo di vita, inclusi il provisioning e gli aggiornamenti di stato. Un server di gioco dovrebbe essere una risorsa di breve durata. È consigliabile annullare la registrazione dei server di gioco al termine di una sessione di gioco anziché essere riutilizzati per un'altra sessione di gioco. Questo approccio aiuta a garantire che i server di gioco disponibili funzionino sempre con le risorse più economiche possibili per l'hosting dei giochi.
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Una risorsa del server di gioco viene creata quando il processo del server di gioco viene eseguito su un'istanza in un Amazon GameLift Servers FleetIQ-gruppo Auto Scaling collegato, chiama il Amazon GameLift Servers API
RegisterGameServer()
per la notifica Amazon GameLift Servers FleetIQ che è pronto per ospitare giocatori e gameplay. Un server di gioco ha due stati per monitorare la sua attuale disponibilità:-
Lo stato di utilizzo tiene traccia del fatto che il server di gioco stia attualmente supportando il gameplay. Questo stato è inizialmente impostato su DISPONIBILE, indicando che è pronto ad accettare un nuovo gioco. Una volta che il server di gioco è occupato con il gameplay, questo stato è impostato su UTILIZZATO.
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Reclami lo stato traccia se il server di gioco è rivendicato per un gameplay imminente. Un server di gioco in stato RICHIESTO indica che è stato temporaneamente riservato da un client di gioco (o da un servizio di gioco come un matchmaker). Questo stato impedisce Amazon GameLift Servers FleetIQ dal fornire lo stesso server di gioco a più richiedenti. Un server di gioco con uno stato di reclamo vuoto è disponibile per essere rivendicato.
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Il diagramma seguente illustra come lo stato di utilizzo di un server di gioco e lo stato di rivendicazione cambiano nel corso della sua durata di vita.
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Fase 1: Un gruppo di server di gioco ha sei server di gioco registrati. Quattro hanno uno stato di utilizzo AVAILABLE (DISPONIBILE) (A, B, C e D) e due sono attualmente nello stato UTILIZED (UTILIZZATI) (E e F).
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Fase 2. Un client di gioco o un sistema di matchmaking chiama il Amazon GameLift Servers API
ClaimGameServer()
per richiedere un nuovo server di gioco. Questa richiesta richiede Amazon GameLift Servers FleetIQ per cercare un server di gioco disponibile (D) e impostarne lo stato di richiesta su CLAIM per 60 secondi. Amazon GameLift Servers FleetIQ risponde alla sua richiesta con le informazioni di connessione per il server di gioco (indirizzo IP e porta), oltre ad altri dati opzionali specifici del gioco. Poiché il gioco non è ancora iniziato sul server di gioco, il suo stato di utilizzo rimane AVAILABLE (DISPONIBILE), ma non può essere rivendicato con un'altra richiesta. -
Fase 3a. Utilizzando le informazioni di connessione fornite, i client di gioco possono connettersi al server di gioco e avviare il gioco. Il server di gioco (D) deve essere attivato entro 60 secondi per modificare il suo stato di utilizzo in UTILIZED chiamando il Amazon GameLift Servers API.
UpdateGameServer()
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Fase 3b. Se lo stato di utilizzo del server di gioco non viene aggiornato entro 60 secondi, il timer di registrazione scade e lo stato della registrazione viene reimpostato su vuoto. Il server di gioco (D) viene restituito al pool di server di gioco disponibili e non reclamati.
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Una risorsa server di gioco viene rimossa dopo che il gioco sul server di gioco è stato completato e i giocatori si sono disconnessi. Prima dello spegnimento, il processo del server di gioco chiama il Amazon GameLift Servers API
DeregisterGameServer()
per la notifica Amazon GameLift Servers FleetIQ della sua uscita dal pool di server di gioco del gruppo di server di gioco.