Correzioni - Note di rilascio di Lumberyard

Correzioni

Lumberyard Beta 1.0 include le seguenti correzioni:

Audio

  • L'editor non funziona più correttamente se il logger audio accede a un puntatore non valido della variabile della console.

  • La classe GameAudio non cerca più di analizzare file XML audio obsoleti.

  • L'esecuzione audio non viene più attivata da entità nascoste.

  • L'implementazione audio viene ora convalidata prima di creare un proxy audio.

  • Il valore di default per gli eventi SDL Mixer è start.

  • Il gestore di comunicazione ora è in grado di ricevere una notifica quando la riproduzione di un suono viene interrotta in modo che i listener possano ricevere un evento di arresto audio.

  • Il modulo audio ora viene chiuso per ultimo in modo da evitare la presenza di puntatori sospesi del proxy audio.

  • È stata aumentata la dimensione dello stack di thread di Wwise per supportare funzioni di log particolarmente onerose a livello di risorse.

  • La directory default_controls non viene creata se i controlli esistono già nel progetto.

  • I nomi sono ora convalidati prima di creare una directory.

  • Le opzioni e gli stati ora vengono caricati correttamente.

  • È stato risolto un problema che impediva la riproduzione dei suoni da parte degli eventi di animazione.

  • Le icone ora vengono visualizzate correttamente nella finestra Audio Controls Editor (Editor controlli audio) (Editor controlli audio).

  • Sono stati risolti i problemi di ostruzione audio e proiezione di raggi di occlusione.

  • È stato risolto un problema che impediva alle forme delle aree in modalità standalone di elaborare i movimenti delle entità all'interno delle forme.

  • È stato risolto un problema che impediva la corretta visualizzazione delle icone nella finestra Audio Controls Editor (Editor controlli audio) (Editor controlli audio).

Personaggi e animazioni

  • La funzione PakSystem GetLength() ora elabora correttamente le animazioni.

  • Il sistema AnimEvent ora è in grado di abilitare l'uso di eventi audio.

  • La cinematica inversa non viene più applicata quando le animazioni non vengono riprodotte.

  • Le animazioni vengono riavviate automaticamente quando si modificano i flag.

  • SkeletonEffectManager::IsPlayingAnimation ora controlla tutti i livelli di animazione. In passato controllava solo i primi quattro livelli.

  • L'estensione relativa all'ossatura ora funziona con FacialInstance.

  • Le rotazioni degli effettori ossei ora ruotano come previsto.

  • Le pose di mira o aspetto ora possono utilizzare strutture scheletriche con 255 o più articolazioni.

  • L'editor parametri personaggi (CHRPARAMS) continua a funzionare se si seleziona la scheda IK Definition (Definizione di cinematica inversa).

  • I blendspace COMB ora utilizzano il blendspace più vicino se non esistono parametri che corrispondono direttamente.

  • Le animazioni additive ora vengono riprodotte sui livelli superiori se non è in riproduzione alcuna animazione di base.

  • I percorsi degli eventi di animazione non vengono più ripristinati in caso di utilizzo di estensioni di ossature.

  • Per il sistema di intelligenza artificiale sono disponibili le seguenti correzioni:

    • La modalità di disegno di debug per la struttura di comportamenti modulari ora è associata alla destinazione di debug dell'intelligenza artificiale. La variable della console ai_DebugBehaviorVariables non è più utilizzata.

    • Ora puoi creare e restituisce un inseguitore del percorso di default (PathFollower). Puoi specificare i parametri relativi all'inseguitore del percorso (PathFollowerParams) e gli ostacoli del percorso (IPathObstacles).

    • AIMoveSimulation ora utilizza il sistema di movimenti.

    • Un'operazione di input ora attiva la visualizzazione di debug di un agente di intelligenza artificiale. Questa operazione viene associata al tasto /.

    • Una nuova estensione di intelligenza artificiale di base per l'attore viene utilizzata per le estensioni degli oggetti di gioco per l'attore di intelligenza artificiale specifico.

    • È stata aggiunta un'estensione attore per la struttura di comportamenti modulari, che consente l'esecuzione del comportamento di un attore. La struttura di comportamenti modulari registra e gestisce inoltre gli eventi attore e carica i file dalla cartella libs\ai\behavior_trees.

    • Ora è possibile avviare e arrestare le strutture di comportamenti con Modular Behavior Tree Editor (Editor struttura comportamento modulare).

    • Il sistema di movimenti di intelligenza artificiale viene ora ripristinato in base all'evento di scaricamento del livello.

    • I personaggi di intelligenza artificiale ora vengono visualizzati correttamente nel sistema di movimenti dopo il caricamento rapido.

  • Mannequin

    • L'editor continua a funzionare quando disancori i riquadri o sposti il puntatore del mouse sul dope sheet delle sequenze.

    • Nella finestra Edit Context (Modifica contesto), un ID frammento può essere visualizzato solo una volta.

    • Il menu Context (Contesto) nel browser frammenti viene attivato quando si fa clic su un elemento e non sull'ultimo elemento selezionato.

    • La funzionalità FragmentID Editor (Editor ID frammenti) ora esegue la scansione di tutti i file XML, ignorando il resto del nome di file. L'elenco di risultati non fa distinzione tra maiuscole e minuscole e include tutte le corrispondenze.

    • Il report degli errori ora viene visualizzato correttamente all'apertura di un file di anteprima.

    • ProcLayers ora serializza dataString2 correttamente.

  • La finestra di dialogo Delete Assets (Elimina asset) ora funziona come previsto. La finestra di dialogo visualizza automaticamente gli asset per la revisione e la conferma dell'eliminazione. Puoi anche aggiungere asset all'elenco o deselezionare un asset prima di eliminare i restanti asset selezionati.

  • La telecamera ora orbita attorno a target come previsto.

  • Ora è possibile fare clic con il pulsante destro del mouse nel campo Name (Nome) nell'elenco di strutture scheletriche per rimuovere un alias.

  • L'editor continua a funzionare quando si fa clic con il pulsante destro del mouse sul nome di una proprietà e si sceglie Remove (Rimuovi).

  • L'editor continua a funzionare quando usi valori del punto di ingresso non compresi nell'intervallo nel file dei blendspace.

  • È stato risolto un problema che impediva al compilatore RC di comprimere i file di animazione basati su strutture scheletriche (i_caf) a meno che l'elenco di strutture scheletriche non fosse stato salvato prima della compressione.

  • È stato risolto un problema che causava errori di convalida.

  • È stato risolto un problema che faceva sì che le impostazioni UDP generassero una mesh del componente Physics (Fisica) imprevista.

  • È stato risolto un problema che causava rotazioni impreviste per determinate animazioni durante le operazioni di blend.

  • È stato risolto un problema che impediva il corretto avvio o la corretta riproduzione del gioco quando Material Editor veniva aperto e veniva selezionato un materiale.

  • È stato risolto un problema che impediva la corretta visualizzazione dei messaggi di avviso.

  • È stato risolto un problema nello strumento Geppetto che impediva il corretto rendering dei blendspace.

  • È stato risolto un problema negli strumenti Maya Lumberyard che faceva sì che il validator visualizzasse un avviso errato relativo alle mesh del componente Physics (Fisica) presenti nelle strutture scheletriche.

  • È stato risolto un problema negli strumenti Maya Lumberyard che causava la visualizzazione di avvisi relativi alla denominazione di oggetti duplicati durante l'esportazione della geometria.

  • È stato risolto un problema di esportazione in Autodesk Maya che si verificava se veniva rinominato un materiale appartenente a un gruppo di materiali esistente.

  • È stato risolto un problema in Autodesk 3ds Max che faceva sì che il pulsante Show in Explorer (Mostra in Explorer) visualizzasse il percorso del file .max e non di uno personalizzato, se specificato.

  • Il rendering in Geppetto ora viene eseguito come previsto.

  • Geppetto continua a funzionare se viene eliminato un accessorio a cui altro accessorio fa riferimento.

  • Geppetto continua a funzionare quando vengono immessi determinati valori nel campo decimale di un accessorio molla ellissoidale.

  • Mannequin Editor (Editor Mannequin) (Editor Geppetto) continua a funzionare durante le operazioni di creazione delle transizioni senza anteprime caricate.

Cinematica

  • Le chiavi della colonna sonora all'inizio di una sequenza ora vengono riprodotte in modo affidabile all'avvio e in modalità ciclica.

  • Ora puoi personalizzare i colori delle tracce come previsto.

  • Ora puoi eliminare le chiavi dalla finestra Track View Curve Editor (Editor curve visualizzazione tracce).

  • Ora puoi eliminare i leyframe.

  • La barra spaziatrice non attiva/disattiva più la riproduzione in tutte le finestre con stato attivo di Track View (Editor visualizzazione tracce).

  • Nella finestra Curve Editor (Editor curve), la funzionalità di unione delle tangenti è stata aggiornata:

    • Le tangenti di unione ora sono stabili. Le precedenti tangenti collegate appiattite avevano un comportamento instabile.

    • Le tangenti di unione non si appiattiscono più verso l'interno/esterno durante l'adeguamento del trascinamento della prima tangente di unione.

Cloud Canvas

  • Sono state rimosse le definizioni delle credenziali di accesso duplicate del giocatore per le build Uber.

  • È stato rimosso il nodo S3EventLogger dal grafico dei flussi.

  • Le chiamate AWS all'interno delle finestre di dialogo di AWS ora sono completamente asincrone mediante thread e segnali QT (operazioni di creazione, aggiornamento, descrizione ed eliminazione per Amazon S3, AWS Lambda, Amazon DynamoDB e Amazon SNS).

  • La selezione della regione ora funziona nelle seguenti finestre di dialogo: Amazon S3, Lambda, DynamoDB e Amazon SNS.

  • È stato risolto un problema che impediva la corretta apertura dell'editor di Amazon SNS dal menu AWS in Lumberyard Editor (Editor Lumberyard).

  • A meno che non siano state apportate modifiche, i pulsanti Save (Salva) e Restore Defaults (Ripristina impostazioni predefinite) rimangono disabilitati.

  • I file di log ora vengono archiviati in una sottodirectory di log (/Logs).

  • Il nodo del flusso di iscrizione SNS (SnsSubscribe) ora visualizza l'opzione relativa al protocollo e-mail.

  • L'editor continua a funzionare quando si cerca di eliminare le credenziali AWS.

  • Le nuove funzioni Lambda ora possono essere create come previsto.

  • L'eliminazione di un bucket da Amazon S3 ora funziona correttamente.

  • Le richieste di filtro query e scansione ora utilizzano correttamente i nomi degli attributi delle espressioni. Ciò evita conflitti a livello di parole e caratteri riservati.

  • I nodi del flusso DynamoDB basato su chiavi ora supportano i nomi di chiave per ogni tabella anziché accettare solo il valore hk. Hk resta comunque il valore predefinito.

  • Nella finestra AWS Credentials Manager (Gestione credenziali AWS) gli utenti disponibili ora vengono visualizzati correttamente nel menu.

Flow Graph (Grafico flussi)

  • L'editor continua a funzionare quando ricarichi uno script dell'entità per aggiungere una porta del nodo del flusso e quindi modifichi i valori della porta.

  • Il nodo del flusso start attivato all'avvio del gioco ora funziona correttamente quando utilizzi il grafico dei flussi con il progetto EmptyTemplate.

  • I moduli non attivano più solo un'istanza.

  • Il nodo Inventory: EquipPackAdd ora funziona correttamente.

  • La chiave di input del grafico dei flussi ora funziona correttamente quando il componente AI (Intelligenza artificiale) o Physics (Fisica) è abilitato.

  • Le entità di base rimosse utilizzando la funzionalità Flow Graph (Grafico flussi) (Grafico flussi) ora vengono ripristinate all'uscita dalla modalità di gioco.

  • Lo stato di riproduzione del nodo Animations:PlaySequence ora viene aggiornato quando la sequenza viene interrotta.

  • Ora puoi rimuovere un nodo dal nodo RandomTrigger senza compromettere la funzionalità.

  • L'editor continua a funzionare quando si passa dal viewport e al grafico dei flussi e viceversa.

  • È stato aggiunto un tipo di contenuto di default per S3FileUploader. Viene visualizzato un messaggio di errore se il tipo di contenuto non è specificato.

  • Sono state aggiunge voci al file substitutions.xml per GameTokenSet e GameTokenCheck.

  • È stato aggiunto un nodo di flusso per impostare la regione di default.

  • Sono stati aggiunti i seguenti nodi di flusso: RemoveEntity, BoundingBoxVsBoundingBox, BoundingBoxVsSphere, RotateVec3OnAxis.

  • È stata aggiunta una chiamata opzionale a BaseMaglevFlowNode per GetUIName per visualizzare un nome diverso per un nodo nell'interfaccia utente.

  • È stato aggiornato il nodo DynamoDBUpdate per consentire l'uso di caratteri riservati nei nomi di attributo.

  • Il nodo di flusso Xml::OpenDocument ora supporta file che non terminano in .xml.

  • Sono stati risolti i problemi nei nodi Math Trigonometry (Trigonometria matematica) che impedivano l'attivazione dei nodi o che restituivano valori errati.

Sistema di pacchetti gem e pacchetti gem

  • L'editor continua a funzionare quando utilizzi il pacchetto gem Boids per aggiungere serpenti a un livello.

  • Le entità Boids ora vengono generate correttamente.

  • È stato risolto un problema che causava l'arresto del sistema Lightning (Illuminazione).

  • È stato risolto un problema che impediva il corretto posizionamento dei tornado in un livello.

  • È stato risolto un problema con gli oggetti del pacchetto GameEffect nella release.

  • È stato risolto un problema con l'arco del fulmine che causava perdita di memoria.

  • Sono state implementate varie correzioni al pacchetto gem Rain (Pioggia), che era caratterizzato da un problema relativo a lucentezza e riflesso, proprietà della foschia e nome dello shader della pioggia.

  • I pacchetti gem ora sono identificabili grazie a nomi descrittivi e non solo mediante GUID.

  • I pacchetti gem che non vengono caricati correttamente ora generano un messaggio di errore e non solo un avviso.

  • Il file wscript generato dal pacchetto gem ora non ha più esito negativo su Darwin in macOS.

  • La pioggia nel progetto GameSDK ora viene compilata nella release se viene compilata assieme a un progetto con il pacchetto gem Rain (Pioggia) abilitato.

  • La build di rilascio di GameSDK ora compila correttamente i progetti che includono il pacchetto gem Boids.

  • La build di rilascio di GameSDK ora compila correttamente i progetti che includono il pacchetto gem Snow (Neve).

  • La build di rilascio di GameSDK ora compila correttamente i progetti che includono il pacchetto gem Tornadoes (Tornado).

  • Le build di rilascio ora vengono eseguite correttamente per le build con GameSDK e un progetto con il pacchetto gem GameEffectSystem abilitato.

  • Le build di rilascio ora vengono eseguite correttamente per le build con GameSDK e un progetto con il pacchetto gem LightningArc abilitato.

Livelli e ambiente

  • È stata rimossa l'opzione Calculate Terrain Sky (Calcola cielo terreno).

  • È stata corretta un'istruzione Assert nel terreno durante la creazione di un livello con una differenza tra i formati RGB e BGR.

  • È stato risolto un problema con Generate Terrain Texture (Genera texture terreno) che causava lo scambio dei colori rosso e blu nel terreno.

  • È stato risolto un problema che impediva l'aggiornamento del dispositivo di colorazione del livello terreno dopo il caricamento dei livelli da un file di livelli (.lyr).

  • È stato risolto un problema che causava la proiezione di ombre anche dopo l'eliminazione della vegetazione dal terreno.

  • È stato risolto un problema dello skybox che causava effetti di ritaglio e altri errori visivi.

  • In caso di utilizzo dell'opzione Refine Terrain Texture Tiles (Perfeziona sezioni texture terreno) disponibile in Terrain (Terreno), la prima operazione di perfezionamento genera sezioni 256 x 256. La successiva operazione di perfezionamento genera sezioni 512 x 512.

  • Quando si utilizza l'opzione Enable Noise (Abilita rumore), il valore di scala predefinito ora è 5 e il valore di frequenza predefinito ora è 100. Ciò consente di eseguire operazioni di estrazione del rumore anziché consentire estrusioni sonore.

  • Quando si aggiunge un nuovo livello, la texture del livello di default texture ora è grey.dds.

  • È stata aggiunta una barra di avanzamento per le modifiche apportate alla risoluzione delle sezioni del terreno.

  • Varie correzioni fanno riferimento al funzionamento non corretto dell'effetto occlusione pioggia e della memorizzazione dello stato nella cache durante il passaggio tra profondità inverse.

Lumberyard Editor (Editor Lumberyard)

  • L'editor continua a funzionare quando selezioni e ruoti più punti di generazione dell'attore.

  • È stato risolto un problema che comportava la sovrapposizione di una texture e delle parole "compiling texture" (texture di compilazione) sul livello.

  • È stato risolto un problema che comportava l'arresto dell'editor in caso di utilizzo di Asset Browser (Browser asset) (Browser asset) per inserire un asset in un livello vuoto.

  • È stato risolto un problema che causava la chiusura dell'editor se il file eseguibile e il file INI del programma di avvio di Lumberyard risultavano mancanti.

  • È stato corretto un bug in Lumberyard Editor (Editor Lumberyard) (Editor Lumberyard) che lentamente comprometteva l'utilizzo della memoria e la frequenza dei fotogrammi quando era aperto un secondo contesto di rendering.

  • È stata corretta la logica di registrazione dei callback nella classe PropertyCtrl per impedire ritardi durante la creazione di istanze di griglie di proprietà di grandi dimensioni.

  • È stato corretto il file sys_spec_ObjectDetail.cfg per rimuovere gli avvisi delle variabili della console della vegetazione visualizzati all'avvio dell'editor.

  • È stato risolto un problema che causava il mancato funzionamento dell'editor alla chiusura se il file INI del programma di avvio di Lumberyard risultava mancante.

  • Non viene più visualizzato un messaggio di errore dopo aver aperto Mannequin Editor (Editor Mannequin) (Editor Mannequin) più volte.

  • Ora puoi utilizzare il comando quit per chiudere la console.

  • Non viene più visualizzato un messaggio di errore della variabile della console dopo aver aperto Facial Editor (Editor volti) più volte.

  • Non vengono più visualizzate ombre quadrate attorno ai personaggi nella mappa CrashSite.

  • La libreria di prefab associata a un prefab procedurale ora viene salvata prima del caricamento e della conversione della libreria.

  • È stato risolto un problema che faceva sì che un terreno impostato su un'altezza 0 venisse impostato sull'altezza massima dopo il salvataggio e la riapertura del livello.

  • È stato risolto un problema che faceva sì che un menu contestuale venisse visualizzato e rimanesse statico in caso di spostamento della telecamera in prossimità di un oggetto selezionato in modalità di rotazione.

  • È stato risolto un problema che impediva la selezione di una sequenza quando la finestra Track View (Editor visualizzazione tracce) era ancorata.

  • È stato risolto un problema che causava la mancata generazione di gruppi AIM in Resource Compiler (Compilatore risorse) (Compilatore risorse) e impediva il corretto funzionamento delle pose AIM/aspetto.

  • È stato risolto un problema che causava la mancata esecuzione di un'asserzione durante il tentativo di creare un nuovo livello in modalità di debug.

  • È stata recuperata l'entità GeomCache, che viene utilizzata per memorizzare e riprodurre una geometria animata.

  • È stata recuperata l'entità CameraSource, che viene utilizzata per determinare la posizione di riferimento rispetto a cui è direzionata la visualizzazione di una telecamera inserita nello script.

  • È stato rimosso un messaggio di errore nella finestra Texture Compiler (Compilatore texture) che erroneamente indica che il file ripple#01_24_ddn.dds non esiste.

  • Sono stati rimossi vari sistemi e file non utilizzati, ad esempio OLD_VOICE_SYSTEM_DEPRECATED.

  • L'editor continua a funzionare nelle seguenti situazioni:

    • Creazione di un oggetto 3D o modifica di un vertice, uno spigolo o una faccia

    • Selezione di Generate Textures (Genera texture)

    • Deselezione del rendering della vegetazione nella Rollup Bar (Barra rollup) senza un livello caricato

    • Creazione di una nuova libreria e successivo tentativo di annullare l'operazione

    • Clonazione di un gruppo contenente una luce non visibile

    • Creazione di un livello senza GameDLL

    • Uscita dalla configurazione di debug

    • Annullamento di un'area solida

    • Clonazione di archetipo nella libreria di entità

    • Selezione di una struttura scheletrica errata

  • Durante la creazione di un nuovo livello, i file dei dati dei livelli ora vengono creati come previsto.

  • È stato risolto un problema che impediva all'editor di salvare le primitive degli oggetti (ad esempio, una sfera o un riquadro) create in un livello quando l'oggetto è il primo oggetto creato e l'oggetto viene selezionato all'uscita.

  • Sono stati rimossi vari messaggi di errore e avviso relativi all'apertura di livelli con Perforce abilitato o senza Perforce installato/configurato.

  • Material Editor (Editor materiali) ora crea materiali nella cartella corretta.

  • In Material Editor, il pulsante Generate Cubemap (Genera cubemap) non è più disponibile. Puoi generare le cubemap utilizzando le sonde.

  • I gruppi di oggetti statici per un oggetto vegetazione non vengono più esportati in tutti i tipi di superficie con almeno un oggetto vegetazione con lo stesso oggetto statico applicato.

  • Se è attiva la modalità di gioco, il puntatore del mouse ora diventa attivo all'esterno del viewport.

  • La selezione, la modifica, l'annullamento o l'eliminazione di un prefab ora funzionano correttamente.

  • Il ricaricamento di una libreria nella finestra Flare Editor (Editor riflesso) ora funziona correttamente.

  • L'opzione Clear Registry Data (Cancella dati registro) non ripristina più i tasti di scelta rapida durante il runtime.

  • Gli oggetti casuali non vengono più deselezionati in caso di utilizzo delle opzioni di raggruppamento o separazione.

  • Le costanti dello shader ora vengono aggiornate quando i valori cambiano.

  • Le modalità raggio obsolete ora sono state rimosse. Puoi utilizzare r_beams per attivare/disattivare il rendering dei raggi.

  • La generazione di sonde ora utilizza l'intensità completa della tecnica SSDO.

  • La generazione della velocità G-Buffer ora funziona correttamente quando la tassellazione è abilitata.

  • Le cubemap ora vengono utilizzate per la semitrasparenza nell'ombreggiatura differita standard.

  • La proiezione dell'ombreggiatura ora è disabilitata mediante la variabile della console e_ObjShadowCastSpec anziché mediante le specifiche di sistema.

  • Ora puoi utilizzare m_TempMatrices[0][2] per la sfumatura a cascata dell'ombreggiatura. Usa m_TempMatrices[2][0] per le ombre avanzate.

  • La modifica di un oggetto ora aggiorna la mappa delle ombre statiche.

  • È stato risolto un problema che impediva di nascondere gli oggetti se tali oggetti erano collegati.

  • L'editor continua a funzionare se le sequenze vengono attivate nella modalità di gioco e quindi viene caricato un nuovo livello.

  • L'editor non si blocca più se GeomCache è impostato su Play+Loop (Riproduzione + Ciclo) in un file .cax con una durata di un fotogramma o meno (nessun animazione percettibile).

  • L'editor continua a funzionare se si passa a un altro livello nella modalità di gioco o nella modalità standalone.

  • L'editor continua a funzionare quando si cerca di chiudere il programma mentre è ancora aperta la finestra UI Editor (Editor IU) (Editor IU).

  • Sono stati corretti vari errori e avvisi restituiti durante il caricamento della mappa Trigger_Sample tramite Editor.exe.

  • È stato corretto il sistema di coordinate di riferimento dello strumento Move (Sposta) in modo che per impostazione di default venga impostato su Local.

  • Ora è possibile utilizzare i trattini quando si assegna un nome al livello nella finestra di dialogo New Level (Nuovo livello).

  • Non viene più visualizzato un messaggio di errore se cerchi di creare un nuovo livello senza un nome.

  • L'editor continua a funzionare quando vengono utilizzate UV animate in una cache Alembic.

  • L'editor non smette più di lavorare durante il passaggio tra materiali nel pacchetto gem LightningArc.

  • Quando si immette l'ora di inizio, l'ora di fine e l'ora effettiva per Time of Day (Ora del giorno), non è più necessario premere Invio dopo aver aggiunto ciascun valore per salvare i valori e renderli effettivi in Lumberyard Editor (Editor Lumberyard).

  • È stato risolto un problema di UseTerrainColor che faceva sì che la vegetazione circostante non avesse colore.

  • Sono stati risolti alcuni problemi relativi all'orientamento con megatexture e heightmap durante il caricamento di file in formato BMP. I file in formato BMP vengono memorizzati invertiti. Le megatexture e le heightmap devono pertanto essere capovolte affinché l'immagine applicata venga visualizzata come appare negli strumenti DCC.

  • È stato risolto un problema di ordinamento dei fattori di dimensionamento per un'immagine di riferimento. In passato i componenti di dimensionamento X e Y sono stati scambiati e ciò ha comportato la perdita del attore di dimensionamento in una dimensione. Anche i nomi delle variabili width (larghezza), length (lunghezza) e depth (profondità) sono stati modificati.

  • L'entità fotogramma (Z-key) ora delimita le entità in modo tale che gli oggetti siano visibili.

  • La visibilità dei raggi solari ora viene inizializzata correttamente dopo il caricamento di un livello.

  • L'effetto di riflessione speculare dell'oceano ora viene disegnato correttamente durante l'esecuzione del gioco.

  • Gli shader Waterfall.cfx, Sketch.cfx e Monitor.cfx non utilizzano più la costante obsoleta Ambientop.

  • Il ripristino delle impostazioni dell'editor Time of Day (Ora del giorno) ora ripristina i relativi valori di default, come se fosse stato creato un nuovo livello.

  • Il materiale assegnato a un oggetto della finestra di progettazione che è stato esportato e quindi aggiunto di nuovo all'editor come brush o entità ora viene caricato correttamente assieme all'oggetto.

  • L'opzione Global illumination (Illuminazione globale) disponibile in Render Settings (Impostazioni di rendering) ora abilita o disabilita l'illuminazione globale come previsto.

  • Total Illumination v2 ora funziona correttamente senza la necessità del ricaricamento di un livello.

  • È stato risolto un problema con il livello Camera Samples (Esempi telecamera) durante il caricamento di SamplesProjectLaunch.exe.

  • È stato risolto un problema di aggiornamento del pannello della vegetazione che rendeva invisibile la vegetazione.

  • È stata corretta un'istruzione Assert per lo streaming delle texture che causava un'inizializzazione atomica errata.

  • È stato risolto un problema che faceva sì che gli angoli del componente Physics (Fisica) e della telecamera non corrispondessero con il livello di esempio.

  • L'editor continua a funzionare mentre viene caricato un livello, viene utilizzata la funzionalità Modular Behavior Tree Editor (Editor struttura comportamento modulare) o viene premuto il tasto Maiusc durante lo spostamento mentre vengono selezionati vertici o spigoli in CryDesigner.

Programma di avvio di Lumberyard

  • Il pulsante Launch Editor (Avvia editor) ora avvia Lumberyard Editor (Editor Lumberyard).

  • Nella pagina Summary (Riepilogo), la funzionalità Copy to Clipboard (Copia negli appunti) ora non include più i tag di markup.

  • Nella pagina Required SDKs (SDK obbligatori), la colonna Status (Stato) viene automaticamente espansa per visualizzare lo stato completo (Required (Obbligatorio), Missing (Mancante) e così via).

  • Il programma di avvio ora include le descrizioni e le istruzioni relative ai seguenti SDK: AMD GPU Services (AGS), Expat XML Parser, Lua, Lmza, Lzss, MD5 e Oculus.

  • I log degli errori ora fornisce più informazioni sugli errori e sulle relative cause.

  • È stato risolto un problema che impediva l'avvio dell'eseguibile dell'editor se il percorso del file includeva uno spazio.

  • È stato risolto un problema che causava l'avvio del programma di avvio di Lumberyard fuori schermo.

  • È stato risolto un problema che impediva il corretto avvio del plugin Autodesk Maya.

  • È stato risolto un problema che causava il danneggiamento dell'ambiente Maya in caso di utilizzo di una variabile di ambiente personalizzata e di ripetute installazioni/disinstallazioni dell'ambiente Maya.

  • È stato risolto un problema causato da una errata dipendenza del sistema dei tipi di caratteri del renderer.

  • È stato risolto un problema durante l'utilizzo di IRenderAuxGeom.

Material Editor

  • Sono stati creati nuovi materiali in una directory esterna alla directory principale di sviluppo.

  • Il browser materiali ora utilizza percorsi relativi alla directory principale del motore (\lumberyard\dev) anziché la directory dei giochi.

  • La selezione del materiale da un oggetto ora funziona correttamente.

  • È stato aggiunto un nuovo metodo ScanDirectories che restituisce i percorsi di file completi.

  • È stato risolto un problema in cui i file uniti senza sottomateriali utilizzano il percorso relativo del materiale come nome del sottomateriale anziché il nome di base del file.

  • È stato risolto un problema che impediva la corretta unione dei materiali che non sono multimateriali.

  • È stata rimossa la voce Fog (Nebbia) dal menu Settings (Impostazioni) della finestra di dialogo Large Material Preview (Anteprima materiali di grandi dimensioni). Questa opzione non è mai stata completamente implementata.

  • L'unione di nuovi materiali creati non crea più una doppia voce per tali materiali nel riquadro della struttura.

  • Le interazioni con gli oggetti e i pulsanti selezionati non sono più disabilitate in modo permanente se non è selezionato alcun elemento quando si apre Material Editor (Editor materiali).

  • Material Editor (Editor materiali) continua a funzionare se viene lasciato aperto e inattivo per lunghi periodi di tempo.

  • È stato risolto un problema che causava la deselezione di materiali selezionati quando venivano annullate le modifiche nella finestra Material Editor (Editor materiali).

  • È stato risolto un problema che impediva la corretta eliminazione dei sottomateriali.

Materiali e shader

  • La compilazione dei materiali ora viene completata come previsto nella finestra Material Editor (Editor materiali).

  • Lo shader DistanceClouds ora esegue il factoring delle modifiche apportate alla matrice di texture in ingresso, che consente il supporto di effetti che manipolano le coordinate delle texture, ad esempio la rotazione e l'oscillazione delle texture.

  • Lo shader DistanceClouds ora supporta il wrapping delle UV su texture diffuse. Ciò consente la ripetizione delle texture.

  • L'editor continua a funzionare se si cerca di eseguire operazioni su sottomateriali o multimateriali.

  • L'editor continua a funzionare se si cerca di eliminare oggetti fulmine con materiali diversi. Per prevenire l'arresto del renderer, devi rimuovere anche le scintille dall'oggetto Lightning Arc (Arco fulmine) eliminato. Il renderer tenta di fare riferimento al materiale memorizzato nel nodo Lightning Arc (Arco fulmine) eliminato.

  • Da dev\Engine\EngineAssets\Materials\test sono stati rimossi i seguenti materiali obsoleti: alphaTest, brick, cloak, cloth, cloud, concrete, displacementMap, distanceClouds, eye, eye2, geometrybeam, glass, glow, hair, hair2, humanskin, humanskin2, illum, marble, monitor, metal, particleimposter, particles, ping, referenceimage, scopes, templebeamproc, terrain, tessellation, vegetation e waterfall.

  • È stato corretto un errore tipografico per "lighthousetemplebeam" e aggiornato il percorso del file lighthousetemplebeam.mtl.

  • È stato risolto un problema che impediva il corretto funzionamento del flag No shadows (Nessuna ombra) con una mesh di struttura scheletrica. Le chiamate di disegno alle mappe di ombre ora vengono filtrate in base ai materiali, mentre gli oggetti animati ora utilizzano l'opzione per la proiezione selettiva di ombre.

  • È stato risolto un problema che causava la visualizzazione speculare o retrocessa del testo "compiling textures" (texture di compilazione) nei campioni di texture.

Strumenti Lumberyard in Maya

  • È stata ripristinata la funzionalità del nodo _group.

  • È stato risolto un problema della funzionalità Export Selected to Alembic (Esporta elemento selezionato in Alembic).

  • Lo strumento Auto-Detect Geometry (Rilevamento automatico geometria) non rileva più le mesh del componente Physics (Fisica) come esportazioni di geometrie CGA.

  • È stato risolto un problema che causava la riduzione a icona della finestra dello strumento se il relativo pulsante sulla barra veniva premuto mentre lo strumento era aperto.

  • Sono stati corretti vari avvisi errati del convalidatore.

  • Non viene più visualizzato un messaggio di errore all'apertura dei file della utility di esportazione Maya da una directory il cui percorso contiene spazi.

  • È stato risolto un problema che causava l'esportazione della geometria nella directory principale del file anziché nel percorso di esportazione assegnato.

  • È stato risolto un problema che impediva l'esportazione della geometria se includeva una mesh del componente Physics (Fisica) associata alla struttura scheletrica.

  • Sono stati risolti vari problemi relativi alla persistenza dei percorsi di file (visualizzazione, navigazione ed esportazione) durante ripetute operazioni di esportazione di dati e aggiunta di geometria come target di esportazione.

Reti

  • Sono state corrette le proprietà del server Lua per la corretta sincronizzazione dei client in rete.

  • È stato risolto un problema a livello client-server che impediva il corretto aggiornamento delle animazioni zombie sul lato client.

  • È stato risolto un problema che causava l'arresto del funzionamento del server dedicato alla gestione di rete in caso di utilizzo di sv_gamerules impedendo l'uso di Game::GetCurrentGameRules() se veniva restituito un valore nullo a causa dell'uso di regole non supportate.

  • È stato risolto un problema del server dedicato alla gestione di rete che causava l'interruzione della connessione ai client durante il ricaricamento della mappa.

  • È stato risolto un problema con le credenziali di accesso all'array non associato utilizzate per selezionare un canale nell'iteratore memorizzato nella cache.

  • È stato risolto un problema relativi agli oggetti di gioco sprovvisti dello stato iniziale corretto se i dati di replica non sono modificati dopo la relativa associazione.

  • È stata abilitata la memorizzazione locale nella cache dei profili aspetto in CGameObject.

  • È stata abilitata la replica delle entità senza CGameObject.

  • Il nuovo evento OnTerminate di Amazon GameLift ora viene gestito correttamente.

Particle Editor (Editor di particelle)

  • La finestra di anteprima ora funziona correttamente e disegna il sistema particellare selezionato.

  • Le dimensioni e le impostazioni alfa delle particelle possono essere invertite rispetto a un valore zero.

  • Le curve di rotazione ora funzionano per le particelle non 3D.

  • Le particelle della geometria ora vengono dimensionate rispetto alla dimensione Y.

  • Gli emettitori ora vengono aggiornati quando e_ParticlesThread è uguale a 0.

  • L'espansione del rendering sferico ora si basa sull'asse minore e ciò risolve i problemi relativi a estensione e aspetto.

  • La memoria non viene più sovrascritta quando la memoria dei vertici delle particelle è insufficiente.

  • Il canale alfa delle particelle nelle particelle rifrangenti non viene più sovrascritto.

  • È stato risolto un problema che generava problemi di collisione e temporizzazione e che impediva la generazione e l'ancoraggio delle decalcomanie figlio.

  • Le particelle amorfe ora utilizzano un esponente quadrato inverso.

  • Le variabili di console a risoluzione dimezzata ora vengono implementate correttamente.

  • Il menu ora viene attivato solo mediante il clic con il pulsante sinistro del mouse. Il menu contestuale non viene più visualizzato quando si fa clic con il pulsante destro del mouse su un campo di parametro del menu.

  • Nei menu contestuali del pannello Attribute (Attributo), l'opzione Reset (Reimposta) è stata rinominata Reset default (Ripristina impostazioni predefinite).

  • Le curve ora vengono caricate correttamente.

  • L'editor continua a funzionare quando si modifica una particella con coda in modo che abbia segmenti di coda pari a zero.

  • L'editor continua a funzionare se si elimina una particella che include un elemento figlio.

  • L'editor continua a funzionare se si crea una particella con un nome non valido (ad esempio, un nome che utilizza simboli) e quindi si chiude il riquadro Particle Editor (Editor di particelle) (Editor di particelle). Se crei una particella con un nome non valido, non aggiungere la particella alla libreria di particelle corrente. In questo modo si impedisce la presenza invisibile della particella non valida nella libreria di particelle.

  • L'editor continua a funzionare se si cerca di modificare il campo Inheritance (Eredità) per un elemento figlio in una relazione padre-figlio.

  • Le particelle abilitate e disabilitate in una libreria ora vengono salvate correttamente quando la libreria viene salvata.

  • È stato risolto un problema che comportava l'eliminazione degli emettitori di particelle della libreria di livelli in caso di salvataggio del livello con modifiche non salvate delle particelle.

  • Di seguito sono descritte alcune correzioni apportate alla funzionalità Gradient Editor (Editor gradienti): vengono correttamente ripristinate le dimensioni originali della finestra; l'icona del cursore rimane invariata, come previsto, quando i keyframe vengono trascinati fuori dal viewport; le modifiche apportate alla casella di testo Location (Posizione) aggiornano il triangolo gradiente e chiave.

  • È stata rimossa la voce di menu Add folder (Aggiungi cartella) per risolvere temporaneamente i problemi relativi all'arresto dell'editor.

  • Quando una cartella viene duplicata nella libreria, ora puoi immettere un nuovo nome di cartella allo stesso livello della cartella duplicata.

  • Quando si duplica un emettitore senza specificare un nome, al duplicato ora viene assegnato lo stesso nome dell'emettitore originale e viene aggiunto un numero. Il nome del gruppo è Emitter name (Nome emettitore).

  • Quando si ripristina l'impostazione predefinita di una libreria di colori, verrà ripristinato anche il nome della libreria.

  • È stato risolto un problema che impediva l'annullamento del processo di creazione di una libreria di colori.

  • La libreria di particelle attiva ora viene visualizzata sotto l'intestazione del riquadro della libreria.

  • È stato risolto un problema che causava la continua emissione di particelle da parte degli emettitori di particelle eliminati.

  • L'editor continua a funzionare in caso di modifica di un emettitore di particelle.

  • L'editor continua a funzionare dopo la ridenominazione di più emettitori di particelle.

  • L'editor continua a funzionare in caso di ricaricamento di una libreria di particelle.

  • L'editor continua a funzionare in caso di aggiunta di emettitori figlio dopo l'applicazione dei dati di ripristino in seguito a un errore precedente.

  • La funzionalità di ripristino della finestra di anteprima ora ripristina tutte le impostazioni, inclusi il colore della griglia e il colore di sfondo.

  • Il colore associato al nome dell'emettitore ora indica lo stato di abilitazione e disabilitazione.

  • La dimensione e la forma degli oggetti gizmo ora vengono visualizzate correttamente indipendentemente dal livello di zoom nella finestra di anteprima.

  • L'evidenziazione dei campi ora è di colore blu anziché nero.

  • L'oggetto gizmo della funzionalità Particle Editor (Editor di particelle) ora funziona come previsto quando si tenta di applicare la rotazione.

  • Lo stato di visibilità dell'oggetto gizmo ora viene salvato a livello di sessione.

  • L'opzione Remove Library (Rimuovi libreria) è disattivata quando la libreria predefinita è attiva.

  • La funzionalità Reset to Default (Ripristina impostazioni predefinite) ora funziona correttamente in Color Picker (Selezione colori) e Gradient Editor (Editor gradienti).

  • Ora viene visualizzato il nome della libreria attualmente caricata.

  • La posizione della panoramica nel riquadro di anteprima non viene più ripristinata quando la telecamera orbita attorno all'emettitore.

  • Il menu View (Visualizza), Show Layout (Mostra layout) nella finestra Particle Editor (Editor di particelle) ora si espande correttamente.

  • La funzionalità di ripristino in caso di errore ora è specifica del livello in modo da impedire agli utenti di recuperare librerie di particelle da un livello non correlato.

  • Tutti i menu nella finestra Particle Editor (Editor di particelle) (Editor di particelle) ora sono parzialmente trasparenti.

  • Ora è possibile salvare la libreria Level (Livello) in una libreria di particelle.

  • Non puoi più digitare testo nei menu a discesa.

  • Ora puoi visualizzare gli emettitori di particelle aggiunti sia negli editor nuovi che in quelli vecchi.

  • Ora puoi riordinare i pannelli a schede.

  • La creazione non riuscita di una nuova particella a causa di glifi non validi (ad esempio, uno spazio) non popola più gli attributi e le sezioni di anteprima.

  • La creazione di un emettitore figlio non causa più la reimpostazione dell'emettitore padre come emettitore di default.

  • La ridenominazione di una nuova particella con sottoparticelle non aggiunge più una nuova particella all'elenco anziché ridenominarla.

  • La ridenominazione di una particella in un elemento già esistente ora aggiunge un identificatore univoco alla fine del nome.

  • In passato il contatore delle particelle si bloccava in corrispondenza del valore massimo del cursore ed era possibile oltrepassare tale posizione utilizzando le frecce. Non è più possibile utilizzare questi cursori quando si immettono valori interi.

  • È stato risolto un problema con il dispositivo di selezione dei colori che comportava il passaggio alla visualizzazione della griglia durante la creazione di una nuova libreria.

  • È stato risolto un problema che causava la perdita e il danneggiamento dei dati durante il tentativo di aggiungere una directory a una libreria di particelle.

  • È stato risolto un problema relativo al caricamento delle librerie. La seguente sequenza ora funziona correttamente: rinominare un emettitore, passare a una directory diversa, trascinate il nuovo emettitore dalla libreria nel editor mondo, salvare il file, salvare la libreria e caricare la libreria.

  • È stato risolto un problema che impediva la corretta regolazione della larghezza del pannello.

  • È stato risolto un problema che causava la perdita dei dati recuperati da un backup automatico in caso di chiusura dell'editor prima del salvataggio dei dati.

  • È stato risolto un problema relativo alla lentezza della panoramica nel riquadro di anteprima.

  • È stato risolto un problema che comportava l'eliminazione di un intero emettitore quando veniva premuto il tasto Canc dopo avere modificato un campo numerico.

  • È stato risolto un problema che impediva la corretta visualizzazione di un elemento figlio di un nuovo emettitore aggiunto. L'impostazione Show emitter with children (Mostra emettitore con elementi figlio) nel riquadro di anteprima ora funziona correttamente.

  • È stato risolto un problema che comportava l'errata visualizzazione degli elementi figlio di un emettitore selezionato in caso di selezione dell'impostazione Emitter only (Solo emettitore) nella finestra di anteprima.

  • È stato risolto un problema che impediva il caricamento e l'attivazione della libreria dei livelli quando veniva caricato un livello se la finestra Particle Editor (Editor di particelle) (Editor di particelle) era già aperta.

  • È stato risolto un problema che impediva la corretta chiusura di Particle Editor (Editor di particelle) mediante il corrispondente tasto di scelta rapida (Ctrl+Q).

  • È stato risolto un problema di trascinamento e scorrimento nell'elenco di emettitori.

  • È stato risolto un problema relativo alla durata di riproduzione che ignorava le modifiche del valore della durata e la selezione della riproduzione continua.

  • È stato risolto un problema che causava la visualizzazione del cursore a destra del campo di testo quando un elemento veniva rinominato nel pannello Library (Libreria).

  • È stata risolta un'anomalia grafica quando il campo di tipo float della velocità di riproduzione viene modificato.

  • Le varie correzioni apportate agli attributi degli emettitori includono l'adeguamento del parametro di attraversamento della scheda e la correzione della funzionalità di selezione dell'input. Il doppio clic ora evidenzia l'intero valore float. Il pannello degli attributi dell'emettitore ora fornisce istruzioni se non viene caricata alcuna libreria o se viene caricata una libreria vuota.

  • Sono stati implementati vari miglioramenti, tra cui il troncamento dei percorsi di materiali e texture per migliorarne la leggibilità, la semplificazione della selezione dei punti di rotazione e l'uniformità dei colori di evidenziazione dei campi di dati.

  • Ora puoi annullare il comando Incolla applicato a un'intera categoria di parametri.

  • Le opzioni Undo (Annulla) e Redo (Ripeti) ora sono disponibili nel menu contestuale dei parametri.

  • La funzione relativa agli emettitori duplicati ora fa distinzione tra maiuscole e minuscole durante la ricerca di un nuovo nome di emettitore duplicato per impedire che i dati vengano sovrascritti.

  • L'utilizzo di materiali come particelle non disabilita più l'affiancamento delle texture.

  • L'utilizzo di una combinazione di particelle di tassellatura, rivestimento, velocità, sorgente luminosa non genera più un rendering di quadrati neri di grandi dimensioni.

  • Sono state rimosse le righe orizzontali nere che creavano un problema visivo nel riquadro Parameter (Parametro).

  • È stato risolto un problema che causava la conversione del layout di default in una configurazione con allineamento orizzontale durante l'apertura e la chiusura della finestra Particle Editor (Editor di particelle) (Editor di particelle).

  • È stato risolto un problema che impediva alla libreria dei livelli di cancellare il flag di modifica e che pertanto generava la visualizzazione di richieste di recupero di modifiche non salvate inesistenti.

  • È stato risolto un problema che causava il continuo dimensionamento di un emettitore di particelle nel livello che interpretava le particelle come sorgenti luminose.

Identità del giocatore

  • Sono state aggiunge le funzioni Lambda PlayerAccess alla gestione delle risorse. Inoltre, alle funzioni Lambda è stata aggiunta la capacità di rilevare automaticamente il bucket e la chiave di configurazione correnti corrispondenti.

  • È stato implementato il controllo delle credenziali di accesso dei giocatori per limitare l'accesso dei giocatori solo a risorse funzionali specifiche.

  • Ora viene utilizzato il pool di identità dei giocatori dalla distribuzione della versione configurata.

  • Alla CLI AWS sono stati aggiunti i seguenti comandi: addLoginProvider, removeLoginProvider, updateLoginProvider. Questi comandi eseguono chiamate all'interfaccia AWS Key Management Service (AWS KMS) e all'interfaccia Lambda, aggiornano il gestore di risorse personalizzato e aggiungono chiavi KMS alla definizione del progetto.

Prefab

  • È stato risolto un problema di ottimizzazione che causava un aggiornamento lento delle proprietà degli oggetti all'interno di prefab.

  • È stato risolto un problema che causava il ritardo di un prefab durante il tentativo di copiare, spostare o eliminare 10 o più nodi del grafico dei flussi.

  • La modifica di un oggetto appartenente a un prefab propaga l'oggetto e le relative modifiche a tutti i prefab dello stesso tipo. In passato, i prefab venivano eliminati e ricreati.

  • L'estrazione un prefab rimuove tutti prefab dello stesso tipo dal livello.

  • Le operazioni di Copia/Incolla di nodi rimuove qualsiasi entità assegnata ai tali nodi.

Project Configurator (Configuratore progetto)

  • Per i nuovi progetti creati non viene più impedita la corretta visualizzazione nell'elenco di progetti.

  • La creazione di progetti non genera più file Projects.json non funzionanti.

  • Project Configurator (Configuratore progetto) (Configuratore progetto) continua a funzionare quando si cerca di disabilitare un pacchetto gem già disabilitato.

  • Un progetto esistente non viene più cancellato quando si cerca di creare un progetto da un modello usando un nome di progetto esistente.

  • Project Configurator (Configuratore progetto) (Configuratore progetto) ora esegue correttamente la compilazione quando si usa lmbr_waf. La compilazione viene eseguita solo nel profilo di Windows e nei profili di debug.

  • Il Project Configurator (Configuratore progetto) non duplica più enabled_game_projects.

  • Se si fa clic sul GUID nella finestra Project Configurator (Configuratore progetto) (Configuratore progetto) ora viene aperta la directory dei pacchetti gem corretta.

  • La funzionalità a riga di comando Execute ora funziona correttamente nei progetti SampleProject ed EmptyTemplate.

  • Le compilazioni ora vengono completate correttamente anche se Project Configurator (Configuratore progetto) (Configuratore progetto) non è in grado di trovare le dipendenze QT.

Renderer

  • Esiste un caso limite in cui il vettore sole si allinea precisamente al confine di un piano lontano e ciò comporta la selezione di tutti caster di ombre e la conseguente assenza di ombre. Questo problema ora è stato risolto e le ombre vengono visualizzate correttamente anche in questo caso limite specifico.

  • Ora sono state corrette le modalità di blend r16f e la selezione dell'occlusione che interpretava i dati FP16 come FP32 su hardware che non supportano i target di rendering FB32.

  • Lo shader WaterVolume ora dispone del valore minimo 0.01 per l'affiancamento, l'affiancamento dei dettagli e l'affiancamento degli effetti di increspatura della pioggia per impedire la creazione di artefatti visivi quando il valore è impostato su 0.

  • Il flag di runtime dell'ombreggiatura affiancata ora è abilitato solo quando è impostata la variabile della console.

  • Ora puoi usare i parametri delle forme anziché AttenuationBulbSize per le luci sferiche delle aree.

  • Per ignorare il rendering di oggetti trasparenti, r_UseAlphaBlend e r_TransparentPasses sono stati sostituiti.

  • Sono stati estesi i flag della specifica minima della proiezione delle ombre nei dati del terreno per supportare tutte le specifiche.

  • È stato risolto un problema relativo alle mappe delle ombre del terreno. Utilizza e_GsmCastFromTerrain e imposta il valore su 1.

  • Il file surface_flow.tif è stato rinominato in surface_flow_ddn.tif per evitare la visualizzazione di messaggi di avviso.

Resource Compiler (Compilatore risorse)

  • Resource Compiler (Compilatore risorse) (Compilatore risorse) continua a funzionare quanto tenti di calcolare la rugosità dei materiali fuori limite. Questa correzione rimuove anche gli artefatti visivi generati dall'errore.

  • Lumberyard Editor (Editor Lumberyard) (Editor Lumberyard) ora confronta le ore di modifica dei file in un file PAK con i file su disco. L'editor non ricompila più una risorsa se esiste in un file PAK e risulta più recente rispetto alla risorsa non compilata su disco.

Gestione delle risorse

  • Sono stati aggiunti modelli di gestione delle risorse per le risorse dei progetti di esempio.

  • Sono state aggiunte le seguenti dipendenze CLI alla cartella 3rdParty: Python e SDK AWS per Python.

  • Puoi configurare il codice delle funzioni Lambda in diverse distribuzioni.

  • È possibile specificare le autorizzazioni per una funzione Lambda utilizzando lo stesso metodo usato per l'impostazione delle altre autorizzazioni nei modelli Lumberyard.

  • È possibile aggiornare la distribuzione predefinita visualizzata in AWS, Active Deployment (Distribuzione attiva) di Lumberyard Editor (Editor Lumberyard).

  • Puoi specificare le autorizzazioni utente per ogni risorsa o distribuzione della caratteristica. Il gestore di risorse crea, aggiorna ed elimina un ruolo IAM rispettivamente in risposta ai tipi di richiesta di creazione, aggiornamento ed eliminazione. Inoltre, il gestore di risorse aggiunge e rimuove le risorse identificate ai/dai ruoli definiti per un progetto.

  • Puoi utilizzare le definizioni di risorsa Custom::PlayerAccess per specificare le risorse a cui un giocatore può accedere e le autorizzazioni che il giocatore deve avere per accedere a tali risorse.

  • È stato aggiornato il codice delle funzioni Lambda per mappare i nomi delle risorse logiche ai nomi delle risorse fisiche.

  • Lo strumento a riga di comando ora può essere utilizzato per eseguire le seguenti operazioni:

    • Aggiungere o rimuovere la definizione di una caratteristica in un progetto.

    • Aggiungere o rimuovere la definizione di una distribuzione in un progetto.

    • Aggiornare le singole caratteristiche e distribuzioni.

    • Preparare il codice delle funzioni Lambda per una caratteristica in modo che possa essere utilizzata per creare e aggiornare le risorse AWS::Lambda::Function definite nei modelli di caratteristica.

Progetto di esempio

  • Un nuovo esempio di obiettivo illustra come sbloccare un obiettivo.

  • Un nuovo esempio di regalo del giorno illustra come specificare e concedere ricerche e doni del giorno, collegare il campo della data di fine e creare una tabella di ricerca dei dati del gioco.

  • Un nuovo esempio di messaggio del giorno illustra come memorizzare i messaggi e la relativa modalità di visualizzazione in un gioco.

Visualizzazione tracce

  • Ora puoi utilizzare FBX per l'importazione e l'esportazione delle animazioni della telecamera tra Autodesk Maya o Autodesk 3ds Max e Lumberyard Editor (Editor Lumberyard) (Editor Lumberyard).

  • Track View (Editor visualizzazione tracce) continua a funzionare quando regoli gli handle relativi all'ora di inizio/ora di fine nella traccia dell'animazione per un oggetto AnimObject e lo stato attivo del puntatore del mouse si sposta tra le finestre.

  • È stato risolto un problema che causava la visualizzazione dei pulsanti all'esterno della finestra di dialogo Customize Track Colors (Personalizza colori traccia).

  • Il formato del file non viene più reimpostato se si selezionano diversi elementi di rendering nella finestra di dialogo Batch Render (Rendering batch).

  • I valori inferiore a 0,25 ora vengono applicati correttamente quando si esegue il rendering di frame su disco.

  • La barra degli strumenti delle tracce non aggiunge più erroneamente i pulsanti Track Add (Aggiunta traccia) per i nodi con più di 22 possibili tracce.

  • Le telecamere importate da Autodesk 3ds Max non sono più caratterizzate da una rotazione aggiuntiva di 90 gradi.

  • Ora puoi importare il campo di vista dalle telecamere di Autodesk Maya. Le telecamere Maya utilizzano la proprietà FocalLength per rappresentare il campo di vista.

  • I valori ora vengono visualizzati nella finestra di dialogo Edit on Spot (Modifica in locale) quando si fa doppio clic su un keyframe.

  • La playhead non avanza più oltre la fine di una sequenza quando si preme Play (Riproduci) o la barra spaziatrice mentre la playhead viene arrestata alla fine.

  • La traccia dell'animazione in un oggetto AnimObject non impedisce più la corretta impostazione dei limiti dell'interfaccia utente relativamente alle ore di inizio e fine dei keyframe.

  • L'opzione di loop dell'animazione in un oggetto AnimObject non ignora più le ore di inizio e fine dopo la prima iterazione.

  • I cursori dei valori ora funzionano correttamente.

  • L'editor continua a funzionare quando si aggiungono i keyframe Mannequin a un nodo Mannequin senza un set di controller delle operazioni.

  • L'editor continua a funzionare quando utilizzi UV animate in una cache Alembic.

  • L'editor continua a funzionare quando utilizzi caselle combinate e key frame.

  • È stato risolto un problema che comportava la sovrascrittura delle ore di inizio e fine in caso di selezione di un key frame della traccia di animazione in un oggetto animObject.

  • È stato risolto un problema che generava nodi duplicati in una sequenza in caso di eliminazione di una sequenza e annullamento di tale operazione.

Twitch ChatPlay

  • Quando ci si connette all'interfaccia IRC di Twitch, i nomi dei canali non fanno più distinzione tra maiuscole e minuscole.

  • I canali Twitch ChatPlay ora vengono chiusi correttamente in fase di eliminazione definitiva.

  • Twitch ChatPlay è stato aggiornato per evitare che si verifichino eventi di tipo "busy waiting" (occupato in attesa) durante l'implementazione.

  • Gli eventi di annullamento dell'inizializzazione ora vengono implementati per i nodi ChatPlayChannel e ChatPlayKeyword. Ciò comporta l'annullamento dell'inizializzazione di qualsiasi riferimento bloccato rispettivamente a canali e parole chiave.

UI Editor (Editor IU)

  • Il menu Recent Files (File recenti) ora è specifico del progetto e viene visualizzato anche quando l'elenco di file è vuoto.

  • Le impostazioni di UI Editor (Editor IU) ora vengono memorizzate in un file in formato .ini anziché nel registro.

  • Ora è possibile impostare l'effetto del tipo di carattere nel componente Text (Testo) utilizzando un elenco a discesa.

  • Ora è possibile eseguire operazioni di spostamento nell'area Local (Locale) o View (Visualizzazione) utilizzando la barra degli strumenti del sistema di coordinate.

  • Puoi fare clic con il pulsante destro del mouse nel viewport per scegliere le opzioni nel menu contestuale.

  • Quando si utilizza l'oggetto gizmo Resize (Ridimensiona) con più selezioni, vengono ridimensionati solo gli elementi senza un elemento padre selezionato.

  • L'oggetto gizmo Resize (Ridimensiona) ora esegue il ridimensionamento attorno al punto pivot.

  • Le icone di ancoraggio ora vengono visualizzate evidenziate per indicare i punti di ancoraggio da trascinare.

  • Per creare texture più definite, gli elementi dell'interfaccia utente ora vengono disegnati con i vertici ancorati al pixel più vicino.

  • Le caselle di selezione negli elementi ora hanno una larghezza di due pixel.

  • L'utilizzo di Ctrl + clic per eseguire una selezione multipla ora funziona correttamente nel viewport.

  • I canvas dell'interfaccia utente ora vengono caricati correttamente in iOS.

  • È stata corretta l'istruzione Assert "Unexpected value for m_interaction type" (Valore imprevisto per il tipo m_interaction).

  • L'impostazione della scala dell'elemento dell'interfaccia utente su 0 non causa più problemi.

  • Le interazioni a livello del riquadro Property (Proprietà) non vengono più interrotte dopo aver abilitato e disabilitato la modalità di gioco.

Sistema di compilazione Waf

  • Le installazioni IncrediBuild mancanti non impediscono più la corretta esecuzione delle build.

  • I collegamenti in IncrediBuild ora funzionano correttamente. Ora viene visualizzato il nome della libreria in fase di collegamento. Fai doppio clic sul nome della libreria per passare al log.

  • Gli attributi del file eseguibile ora vengono impostati per lmbr_waf.sh.

  • Ora i file di log degli errori includono informazioni che possono essere utilizzate per la risoluzione dei problemi.

  • È stato risolto un problema che causava la sovrascrittura delle funzionalità definite dall'utente nel programma di avvio di Lumberyard durante l'esecuzione di Waf configure.

  • Le operazioni di collegamento simultaneo ora sono limitati per evitare tempi di compilazione e collegamento eccessivi.

  • La compilazione di file Uber ora funziona correttamente.

  • La generazione di file di soluzione non viene più bloccata quando si utilizza Lumberyard con Visual Studio 2015.

  • Lo script Qt.py Waf non causa l'errata inclusione di BINTEMP nell'editor WSCRIPT.

  • Sono stati risolti gli errori di collegamento in RC in win_x64_performance.

  • Sono state rimosse le configurazioni che era impossibile compilare dalla soluzione Visual Studio.

  • Le configurazioni di prestazioni e rilascio non impediscono più la corretta compilazione di dedicate_server e game_and_engine.

  • AISystem e altri sistemi non eseguono più ricompilazioni non necessarie quando viene compilato Waf.

  • I file DLL non vengono più ricompilati in assenza di modifiche dipendenti. Questa correzione impedisce inoltre di copiare file non necessari in ciascuna build.

  • La compilazione non ha più esito negativo in modo persistente e casuale in caso di utilizzo di IncrediBuild.

  • La compilazione Waf non ha più esito negativo quando si esegue il primo tentativo di compilazione di EmptyTemplate.

Varie

  • Il piano terreno non risulta più inclinato nel viewport con una visualizzazione dall'alto utilizzando la telecamera volante (drone).

  • Il menu contestuale per la selezione degli oggetti del viewport non impedisce più il corretto funzionamento del menu contestuale Reload All Scripts (Ricarica tutti gli script).

  • Non si verifica più un problema relativo all'assenza del file Libs/smartObjects.xml in Smart Object Editor (Editor oggetti smart) quando si avvia l'editor per la prima volta in un nuovo livello.

  • Lo strumento Pivot non ripristina più l'origine dell'oggetto quando si alternano le modalità dello strumento.

  • La rotellina del mouse ora esegue correttamente le operazioni di scorrimento in finestre, finestre di dialogo o visualizzazioni che appaiono sotto il cursore.

  • Gli utenti ora possono spostare gli elementi tra livelli.

  • Ora puoi utilizzare la riga di comando eseguire l'override delle variabili della console.

  • L'editor continua a funzionare quando abiliti la variabile della console e_GsmStats.

  • È stato risolto un problema che causava il mancato funzionamento degli unit test.

  • È stato risolto un problema di integrazione di Perforce che pregiudicava le prestazioni della funzionalità Layer Editor (Editor livelli).

  • È stato risolto un problema che causava la mancata visualizzazione dei comandi della shell RC nel menu relativi ai file PNG.

  • È stato risolto un problema che causava la rimozione di un'area di attivazione dalla gestione dei trigger in fase runtime e impediva agli oggetti in tale area di interagire con il trigger.

  • Il parser XML per i dati booleani ora supporta true/false.

  • È stato risolto un problema che comportava la mancata esecuzione del browser server quando cerchi di collegarti allo stesso server due volte. Quando l'handle di ricerca viene rilasciato, DemoServerBrowser ora cancella risultati della ricerca non validi memorizzati nella cache.

  • Quando le texture vengono memorizzate nella cache, la texture del livello cerca i file .dds e .tif.

  • I nodi dei flussi ora possono essere registrati più volte.

  • In Lumberyard Editor (Editor Lumberyard), CLevelSystem::LoadLevel ora chiama C3DEngine::InitLevelForEditor anziché C3DEngine::LoadLevel.

  • Negli strumenti Lumberyard per 3DS Max, il pulsante Show in Explorer (Mostra in Explorer) ora consente di passare all'output come previsto.

  • Sono stati risolti i seguenti problemi: arresto anomalo durante il caricamento di CrashSite, errore durante la generazione delle cubemap, restituzione di un bug durante il caricamento di materiali dal modello modpath, arresto di Lumberyard Editor (Editor Lumberyard) in caso di passaggio a un nuovo livello creato, percorso errato del file PropertyProfiles.cpp, nome di file di funzione errato (GetMemoryStatistics) nel file ScriptBind_Game.h e altro ancora.

  • È stato corretto un errore di divisione per zero durante il caricamento di mappe con dimensione di settore pari a 0 o 0 numeri di settore.

  • È stato risolto un problema che causava l'arresto dell'editor durante il doppio caricamento della texture del pacchetto gem in UI Editor (Editor IU) (Editor IU).

  • È stato risolto un problema che causava il posizionamento della telecamera a livello del suolo durante l'esecuzione del gioco in PCLauncher.

  • È stato risolto un problema che impediva l'avvio di PCLauncher.

  • È stato risolto un problema di gestione dei casi in TextureCompiler.

  • È stata corretta un'istruzione Assert durante il caricamento di una texture dal browser di file.

  • È stata corretta una segnalazione di errore infondato durante la generazione delle mappe di cubi.

  • Sono stati risolti vari problemi che causavano i seguenti scenari:

    • Caricamento di file di configurazione senza con terminazione Null

    • Tentativo di connettersi allo stesso server due volte

    • Collegamento di due entità

    • Apertura o creazione di un livello con un livello già aperto

  • È stato risolto un problema generato da un'entità con un componente Physics (Fisica) ma nessun componente di rendering.

  • È stato risolto un problema che causava l'arresto dell'editor durante l'analisi di materiali o WaterFogVolume.

  • È stato risolto un problema che causava l'arresto dell'editor durante il caricamento di una seconda mappa CHeightMap::GetSurfTypefromUnits().

  • È stato risolto un problema generato quando le particelle ereditavano proprietà da un elemento padre disabilitato.

  • Sono stati risolti problemi relativi ai colori sRGB che causavano la visualizzazione di texture 2D troppo scure nel gioco e nella finestra UI Editor (Editor IU) (Editor IU).

  • Sono stati risolti problemi relativi agli shader FX e Sky (Cielo) che generavano errori.

  • È stato risolto un problema che faceva sì che la pipeline del filtro dell'istruzione Assert nel browser degli asset fosse caratterizzata da problemi di rendering a livello di interfaccia utente.

  • È stato risolto un problema che impediva l'esecuzione di chiamate di alcuni comandi in Lumberyard Editor (Editor Lumberyard) (Editor Lumberyard).

  • Sono stati risolti i problemi associati al cambio del layout del viewport con un oggetto della finestra di progettazione selezionato.

  • È stato rimosso tutto il codice mondo segmentato.

  • Le entità GeomCache ora riproducono le trasformazioni a livello di nodo (dimensionamento, traslazione e rotazione) dalle cache Alembic.

  • Gli artefatti di compressione UV sono stati corretti in modo tale che le coordinate UV dalle cache Alembic eseguano correttamente la mappatura delle texture 2D in una superficie 3D.

  • Viene correttamente eseguito il rendering delle istanze del personaggio in Lumberyard Editor (Editor Lumberyard) (Editor Lumberyard).

  • I materiali del motore di asset VolumeObject non vengono più visualizzati in colore nero e non generano un numero eccessivo di messaggi di output di errore.

  • Altre correzioni di vario tipo includono: arresto del server all'avvio, errore a livello di lobby, file PAK che causano un errore nella modalità di rilascio e la mancata esecuzione del renderer nella lobby online con la build di debug.

  • Durante la creazione di un nuovo livello, il nome può includere solo caratteri alfanumerici (a-z, A-Z, 0-9).

  • Nella modalità di gioco in Lumberyard Editor (Editor Lumberyard) (Editor Lumberyard), il viewport della telecamera del gioco ora si sincronizza con le proporzioni (larghezza e altezza) del viewport dell'editor.

  • La finestra Terrain Texture Layer (Livello texture terreno) ora viene visualizzata come previsto dopo aver selezionato un livello terreno.

  • NavigationSeedPoint ora evidenzia le isole delle mesh di navigazione come previsto.

  • Ora il rendering del pannello Property (Proprietà) nella finestra Material Editor viene eseguito correttamente all'avvio.

  • Il nodo Group dell'utilità di avvio di esempio RPG ora viene caricato correttamente.

  • La console del server dedicato ora viene chiusa correttamente.

  • Le trasformazioni del sistema di coordinate spaziali della visualizzazione ora funzionano correttamente.

  • Ora puoi selezionare le entità dopo aver selezionato un'entità in modalità di rotazione.

  • Lo strumento Rotate (Rotazione) ora esegue i disegni rispetto all'asse del mondo quando si imposta la modalità mondo.

  • L'editor continua a funzionare quando un oggetto della finestra di progettazione viene ruotato e quindi si seleziona un altro oggetto della finestra di progettazione.

  • L'opzione Undo (Annulla) ora funziona correttamente nell'editor Flow Graph (Grafico flussi).

  • Gli script ora ricevono il segnale appropriato quando il pulsante Physics (Fisica) viene selezionato o quando il gioco è in esecuzione e gli script vengono ricaricati o creati.

  • È stato risolto un problema che causava la chiusura della finestra di dialogo New Level (Nuovo livello) e ne impediva la visualizzazione dopo aver immesso un nome di livello esistente o vuoto.

  • È stato risolto un problema che comportava la visualizzazione di nessun asset disponibile nel browser degli asset.

  • È stato risolto un problema che causava l'errato posizionamento del puntatore del mouse dopo la creazione di un oggetto in modalità di progettazione.

  • È stato risolto un problema che causava la visualizzazione di etichette del viewport scollegate dagli oggetti nelle visualizzazioni non di tipo prospettico (Left (Sinistra), Top (Dall'alto) o Front (Frontale)).

  • È stato risolto un problema che impediva l'importazione di un nodo esportato collegato a più nodi.

  • È stato risolto un problema che causava problemi di visualizzazione di nodi non collegati nell'editor Flow Graph (Grafico flussi) (Grafico flussi).

  • È stato risolto un problema che causava l'arresto dell'editor in caso di eliminazione di un'operazione personalizzata o di un'operazione di intelligenza artificiale.

  • È stato risolto un problema che causava la mancata visualizzazione dei commenti semplici aggiunti a un grafico dei flussi e dei gruppi creati in un file di script del grafico dei flussi durante il caricamento di un livello.

  • È stato risolto un problema che causava un errore di asserzione durante l'apertura di Material Editor (Editor materiali).

  • È stato risolto un problema con il nodo Vec3:Calculate che causava l'arresto dell'editor.

  • Sono stati rimossi vari file e variabili della console, tra cui LightBox.cpp, LightBox.h, m_vFadeAABB, r_DeferredShadingLightBoxDebug e CLightBoxClassDesc.

  • È stata rimossa un'istruzione Assert da CD3D9Renderer::FX_DrawInstances() che veniva attivata se uno shader riceveva informazioni sui vertici non corrispondenti al layout specificato e impediva il rendering di un oggetto.

  • È stata corretta la proprietà RemoveOnTrigger in modo che funzioni come previsto, ovvero elimini in modo definitivo le entità all'interno del volume di attivazione di prossimità.

  • Sono state apportate varie correzioni alle variabili della console relative a ombre e luci, tra cui: descrizioni comandi aggiornate per e_ShadowsDebug e r_DebugLightVolumes; formattazione aggiornata per D3DShadows.cpp e CD3D9Renderer::DrawAllShadowsOnTheScreen; rimozione del metodo FX_CreateDeferredQuad e delle variabili della console CV_r_debuglights e CV_r_ShowLightBounds, nonché dell'opzione dalla variabile della console e_ShadowsDebug.

  • Sono state apportate varie correzioni alla casella di strumenti per la gestione delle luci, tra cui: rimozione della caratteristica dei bordi del clip luminoso (utilizzo delle caselle di ritaglio per ritagliare le luci); sono stati impostati come obsoleti i flag DLF_LIGHTBOX_FALLOFF e DLF_HASCLIPBOUND, nonché i file aggiornati interessati dalla funzionalità obsoleta DLF_HASCLIPBOUND; rimozione della casella di controllo bDeferredClipBounds e del bool bHasBounds; ridenominazione di UpdateLightClipbounds in UpdateLightClipVolumes.

  • Sono stati implementati unit test per il sistema di lettura e scrittura di archivi PAK Cry. Sono stati corretti bug, tra cui un problema che impediva la lettura di CDR in modalità di sola lettura e un problema relativo alla modalità di gestione di file con zero byte.

  • È stato risolto un problema che impediva l'aggiornamento degli elementi selezionati nel selettore oggetti.

  • È stato risolto un problema di asserzione che si verificava durante il tentativo di aggiungere un oggetto vegetazione.

  • È stato risolto un problema che causava il blocco della casella Layer List (Elenco livelli) durante l'utilizzo di Perforce.

  • È stato risolto un problema che causava l'arresto di CryAction durante la chiusura di WindowsLauncher.

  • È stato risolto un problema in AZCodeGenerator che causava una condizione di errore errata.

  • È stato corretto l'UUID Natvis in modo che visualizzi l'UUID effettivo anziché quattro valori a 32 bit.

  • È stato corretto s wchar_t su sistemi operativi non Windows.

  • È stato risolto un problema con le build basate su Clang che impediva alle stringhe non racchiuse tra virgolette nella direttiva di definizione del compilatore di venire considerate una sequenza di escape Unicode. Ad esempio, le directory che iniziano con 'U' nella percorso Lumberyard di base vengono considerate una sequenza di escape Unicode, a meno che nella direttiva di definizione del compilatore non vengano utilizzate le virgolette, ad esempio"\U".

  • È stato risolto un problema che impediva a Google di venire visualizzato come opzione nel nodo ConfigureAuthenticatedPlayer.

  • Sono state apportate varie correzioni, tra cui: aggiornamenti a Material Editor, correzioni di bug relativi a ReflectedPropertyEditor riferiti a gruppi e una correzione della macro azvsnprintf per consentire il sovraccarico del buffer se la stringa specificata è più grande del buffer specificato.

  • È stato risolto un problema che impediva la creazione di un nuovo livello in una cartella annidata.

  • È stato risolto un problema che causava la visualizzazione di un messaggio di errore di compilazione della texture all'avvio.

  • Sono stati risolti vari problemi di accesso e il sistema di gestione delle credenziali è stato aggiornato in modo da essere maggiormente intuitivo a livello di gestione delle risorse.

  • Le voci di registro Lumberyard ora sono nella stessa posizione.

  • Sono state apportate varie correzioni, tra cui: aggiunta della possibilità di visualizzare e selezionare i ruoli in Lumberyard Editor (Editor Lumberyard) e possibilità che tali ruoli possano determinare le interazioni AWS consentite nell'interfaccia utente.

  • I nuovi livelli creato ora vengono caricati correttamente, anziché visualizzare un messaggio di avviso.

  • Lumberyard Editor (Editor Lumberyard) (Editor Lumberyard) ora riconosce un workspace Perforce valido.

  • La configurazione Release Server Only (Solo server versioni) ora viene compilata correttamente.

  • I flag di errore ora vengono ripristinati correttamente durante il caricamento delle texture. Ciò impedisce alle mappe normali di includere connessioni interrotte alle texture.

  • Le texture ora vengono ricaricate automaticamente dopo la compilazione.