Problemi noti - Note di rilascio di Lumberyard

Problemi noti

Di seguito sono elencati i problemi noti del motore Lumberyard Beta 1.1:

  • Se utilizzi Windows 8 o versioni successive su schermi a risoluzione elevata, Lumberyard è caratterizzato da problemi di dimensionamento con risoluzioni elevate che possono interferire con l'uso del layout e dell'interfaccia utente. La selezione dell'opzione Disable display scaling on high DPI settings (Disabilita dimensionamento schermo con impostazioni risoluzione elevata) nella finestra delle proprietà di editor.exe non risolverà il problema.

    Per risolvere il problema, procedi in uno dei seguenti modi:

    • (Consigliato) Impostare lo schermo su una risoluzione non elevata. Sul desktop, fare clic con il pulsante destro del mouse e selezionare Screen resolution (Risoluzione dello schermo). Nella finestra di dialogo Screen Resolution (Risoluzione dello schermo), selezionare 1920 x 1080 nell'elenco a discesa Resolution (Risoluzione). Fare clic su OK.

    • Mantenere la risoluzione corrente e visualizzare l'interfaccia utente Lumberyard con dimensioni più piccole sullo schermo. Selezionare Control Panel (Pannello di controllo), Appearance and Personalization (Aspetto e personalizzazione). In Display (Schermo), fare clic su Make text and other items larger or smaller (Ingrandisci o riduci testo e altri elementi). Nella finestra Change the size of all items (Modifica la dimensione di tutti gli elementi), spostare il cursore della scala sull'impostazione più bassa in modo da impedire al sistema operativo di aumentare la percentuale di dimensionamento. Fare clic su Apply (Applica). Uscire dall'account di Windows e quindi effettuare nuovamente l'accesso.

  • È possibile che il programma di avvio di Lumberyard non venga eseguito se msvcr120.dll non è presente. Per risolvere il problema, installare Visual C++ Redistributable Packages per Visual Studio 2013.

  • Non sono supportati i percorsi di installazione contenenti spazi. Se Lumberyard viene installato in un percorso con spazi nel nome della cartella, Lumberyard Editor (Editor Lumberyard) e Waf build system (Sistema creazione Waf) non funzionano correttamente.

  • I seguenti sono problemi noti durante l'installazione di Wwise LTX:

    • Un errore di installazione potrebbe restituire il seguente messaggio: "Microsoft Visual C++ 2008: Failed to execute the package: Fatal error during installation." (Microsoft Visual C++ 2008: esecuzione del pacchetto non riuscita. Errore irreversibile durante l'installazione.).

      Per risolvere il problema, procedi in uno dei seguenti modi:

      • Fare clic su Try Again (Riprova) affinché il programma di installazione provi a installare di nuovo il pacchetto.

      • Fare clic su Cancel (Annulla). Eseguire i programmi di installazione vc2008redist_x86.exe e vc2008redist_x64.exe (disponibili in dev/Bin64/Redistributables/WwiseLTX/v2015.2_LTX_build_5495/) e quindi eseguire di nuovo il programma di installazione di Wwise LTX.

      • Fare clic su Cancel (Annulla). Disattivare qualsiasi software antivirus in esecuzione sul computer e quindi eseguire di nuovo il programma di installazione.

    • È possibile che si verifichi un errore di accesso negato in caso di utilizzo dell'opzione Extract (Estrai) durante l'installazione di Wwise LTX. Per risolvere il problema, esegui manualmente il programma di installazione (disponibile in dev/Bin64/Redistributables/WwiseLTX/v2015.2_LTX_build_5495/Wwise_v2015.2_LTX_Setup.exe) con il ruolo di amministratore.

  • Se utilizzi un Mac, devi installare gli SDK di terze parti nella directory 3rdParty.

  • Se utilizzi Perforce, alcune interfacce utente degli editor interagiranno con il server Perforce. Se la connessione al server è scadente o si verificano altri problemi di connessione, l'interfaccia utente dell'editor può sperimentare brevi ritardi durante il tentativo di connessione.

  • I seguenti sono problemi noti relativi alla pipeline degli asset:

    • Se passi a un'altra ramificazione, devi riavviare Asset Processor (Elaboratore asset) (Elaboratore asset).

    • Solo i tipi di asset che dispongono di un'implementazione nel motore possono essere ricaricati in tempo reale.

  • Talvolta un file .caf non può essere spostato o copiato dalla cartella di origine alla cartella di destinazione. Per risolvere il problema, usa il file AssetProcessorBatch.exe per ricompilare l'animazione.

  • La caratteristica relativa alla modalità di gioco (Ctrl+G) non funziona come previsto dopo la creazione di un nuovo livello. Per risolvere il problema, puoi salvare il nuovo livello subito dopo la creazione e quindi riaprire il livello dal menu File di Lumberyard Editor (Editor Lumberyard).

  • I tipi di dati CGA e ANM sono obsoleti.

  • Puoi utilizzare gli oggetti area per creare zone 3D in un livello che vengono quindi utilizzati per attivare gli eventi. Se un giocatore viene rilevato all'interno del volume di attivazione di un oggetto area, il trigger viene attivato. I trigger di area che usano il tipo di oggetto AreaSolid come volume di rilevamento del trigger non funzionano correttamente. Puoi invece usare il tipo di oggetto Shape (Forma).

  • I seguenti sono problemi noti di Lumberyard Editor (Editor Lumberyard) (Editor Lumberyard):

    • L'editor non riesce ad avviarsi durante la compilazione in modalità di debug/profilo con la configurazione editor and plugins (Editor e plugin). Puoi eseguire la compilazione usando invece la configurazione all (Tutto).

    • L'editor smette di rispondere in fase di chiusura se il clock di sistema non è preciso.

    • Il progetto GameSDK visualizza vari messaggi di errore di tipo "Invalid geometric mean face area for node…" (Area faccia media geometrica non valida per il nodo…) durante il caricamento del livello Woodland (Area boschiva). Puoi ignorare questi messaggi di errore non irreversibile.

    • Il sistema di generazione del livello di dettaglio (LOD) non funziona correttamente e genera oggetti con texture distorte.

    • Quando utilizzi un sistema con una scheda grafica AMD, determinate caratteristiche di illuminazione globale dinamica sono disattivate per impostazione di default e ciò disabilita i pannelli riflettori della luce solare indiretta. L'abilitazione della variabile della console e_svoTI_GsmShiftBack provoca l'arresto anomalo del sistema.

    • L'uso dello shader Waterfall (Cascata) come sottomateriale può causare l'arresto anomalo del renderer. Per risolvere il problema, utilizza un materiale che non disponga di sottomateriali per le mesh che richiedono lo shader Waterfall (Cascata).

  • I seguenti sono problemi noti dello strumento Geppetto:

    • Le opzioni Copy Path (Copia percorso) e Show in Explorer (Mostra in Explorer) nel menu contestuale non funzionano correttamente.

    • L'opzione Clean Compiled Animations (Cancella animazioni compilate) nel menu File non funziona correttamente. Per risolvere il problema, passa alla cartella della cache nella directory principale del motore (\lumberyard\dev) ed elimina la cartella contenente i file CAF nel sistema operativo di sviluppo e nel progetto di gioco correnti. Questa operazione forza la ricompilazione di tutte le animazioni.

    • Il cursore Color Hue (Tonalità colore) nel pannello Animation Event Presets (Set di configurazione eventi di animazione) non sembra scorrere nell'interfaccia utente. Tuttavia, il valore viene aggiornato nel campo di testo Color Hue (Tonalità colore) e nel viewport.

    • Non sono supportate le strutture scheletriche esportate da 3ds Max con valori di rotazione diversi da zero a livello di articolazione, ossa o sagoma principale.

    • È possibile che vengano visualizzati avvisi se si passa tra personaggi durante la riproduzione delle animazioni.

    • I file CGA vengono visualizzati nel browser di file se sono presenti nella struttura di asset. Tuttavia, non devi usare questi file perché il formato di file CGA è obsoleto.

    • La visualizzazione della compressione affiancata non funziona.

    • La caratteristica Clean Compiled Animations (Cancella animazioni compilate) non funziona.

    • Non è ancora disponibile un flusso di lavoro per la creazione di un file .animevents per un nuovo personaggio. Devi creare questo file manualmente e aggiungerlo al controllo del codice sorgente.

  • I seguenti sono problemi noti dello strumento Mannequin:

    • Transition Editor (Editor transizioni) attualmente non salva le modifiche apportate.

    • Mannequin Editor (Editor Mannequin) (Editor Mannequin) viene visualizzato con dimensioni ridotte quando viene aperto per la prima volta.

  • Se un file MTL è contrassegnato come di sola lettura, il pulsante Export Materials (Esporta materiali) non esporterà di nuovo il gruppo di materiali. Viene invece visualizzato il seguente messaggio: "0 material file(s) written" (0 file di materiali scritto/i). Per risolvere il problema, estrai manualmente i file MTL prima di esportarli di nuovo.

  • Nello strumento Lumberyard Maya, lo strumento di modifica UDP smette di funzionare se vengono apportate modifiche a LY_MAYA_SCRIPT_PATH. Per personalizzare gli strumenti, aggiungi una variabile di ambiente personalizzata anziché modificare questa variabile del pacchetto.

  • Quando utilizzi il plugin 3ds Max, è possibile che venga visualizzato un errore di runtime se un oggetto viene selezionato mediante il modificatore CrySkin e fai clic con il pulsante destro del mouse per chiudere il menu.

  • I seguenti sono problemi noti degli strumenti di 3D Studio Max:

    • I percorsi assoluti vengono salvati nei file MTL che vengono creati utilizzando gli strumenti di modifica dei materiali in Max.

    • Le rotazioni applicate all'oggetto osso principale di una struttura scheletrica non verranno caricate in Lumberyard. Non verrà visualizzato alcun messaggio di errore. Tuttavia, per evitare questo problema, non applicare le rotazioni all'osso principale di uno scheletro in Max.

    • Per garantire il corretto funzionamento delle esportazioni in Max, è necessario salvare il file .max prima di modificare il valore del campo Custom Export Path (Percorso di esportazione personalizzato).

  • Le simulazioni di una serie di oscillazioni potrebbero essere caratterizzate da un comportamento imprevedibile quando vengono caricate nel runtime.

  • In Terrain Editor (Editor terreno), gli strumenti Flatten (Livella altezza) e Pick Height (Seleziona altezza) accettano solo valori interi, anche se un livello ha valori decimali a livello di terreno. Il tentativo di utilizzare valori decimali non funziona. Ad esempio, non puoi applicare un appiattimento pari a un'altezza di 32,4. Devi specificare 32 o 33. Lo strumento Pick Height (Seleziona altezza) restituisce inoltre valori di altezza pari a 32 quando fai clic su una posizione la cui reale altezza è pari a 32,4.

  • I seguenti sono problemi noti di Material Editor:

    • La struttura di elementi di Material Editor (Editor materiali) visualizza un percorso dettagliato quando crei un nuovo materiale. Puoi risolvere il problema aggiornando la struttura degli elementi.

  • I seguenti sono problemi noti di UI Editor (Editor IU):

    • Sprite Border Editor (Editor bordi sprite) in UI Editor (Editor IU) non funziona con alcune texture e visualizza una dimensione pari a 0x0.

    • Nel riquadro Properties (Proprietà) non puoi modificare più elementi selezionati.

  • I seguenti sono problemi noti di Track View:

    • La cornice della casella di trascinamento del pulsante sinistro del mouse per la selezione di più ley frame non funziona.

    • Se Lumberyard Editor (Editor Lumberyard) viene avviato con Track View ancorato come un riquadro dell'editor, il riquadro secondario Key Properties (Proprietà tasto) di Track View viene disabilitato in modo permanente. Ciò impedisce la modifica delle chiavi con la funzionalità Track View (Editor visualizzazione tracce). Per risolvere il problema, disancora Track View e riavvia Lumberyard Editor (Editor Lumberyard).

  • Viene visualizzato un messaggio di errore quando crei un nuovo pacchetto gem e compili la configurazione dell'unit test. Per risolvere il problema, modifica i file GemName_tests.waf_files (disponibili nella directory dev\Gems\GemName\Code) sostituendo auto con none. Ciò ti consente di compilare la specifica del profilo di test per i pacchetti gem.

  • A volte Resource Compiler (Compilatore risorse) potrebbe arrestarsi in modo anomalo durante l'elaborazione di texture, come ad esempio cubemaps. Lumberyard Editor (Editor Lumberyard) risolve automaticamente il problema ricompilando l'asset.

  • L'occlusione o l'ostruzione potrebbe funzionare solo per la proprietà SoundObstructionType MultiRays. L'impostazione delle entità audio per l'uso della proprietà SingleRay non funziona correttamente per disegnare un raggio di occlusione.

  • I seguenti sono problemi noti del grafico dei flussi:

    • Il nodo Game:Stop non viene attivato all'uscita dalla modalità di gioco come previsto. Se usi il nodo Game:Stop per eseguire la pulizia delle attività del grafico dei flussi che continuano a utilizzare risorse, è possibile che queste attività rimangano attive.

    • Per il nodo Math:EvenOrOdd le porte di output vengono invertite. I numeri dispari ora generano un'attivazione output di tipo Even (Pari), mentre i numeri pari ora generano un'attivazione output di tipo Odd (Dispari).

    • Il nodo Material:EntityMaterialParams non applica le modifiche apportate ai parametri relativi ai materiali per un'entità.

    • Il nodo Material:MaterialParams non consente la selezione di qualsiasi parametro.

  • I seguenti sono problemi noti dell'esempio legacy:

    • Se usi la mitragliatrice pesante, l'animazione potrebbe non essere visualizzata correttamente quando immetti una visualizzazione in terza persona nella modalità di gioco.

    • In una build di debug, potrebbero venire visualizzati errori e avvisi durante il caricamento di mappe, ad esempio la mappa Woodland (Area boschiva).

  • Il ricaricamento di Audio Controls Editor (Editor controlli audio) dopo aver creato nuovi controlli senza salvarli (pertanto rimuovendo le modifiche apportate) può impedire ai controlli Wwise di tornare allo stato non assegnato. Se rimuovi le modifiche apportate utilizzando questo metodo, consigliamo di riavviare Audio Controls Editor (Editor controlli audio) per evitare ulteriori problemi.

  • I seguenti sono problemi noti del supporto iOS:

    • L'esecuzione di una build di debug con l'opzione Metal validation (Convalida metalli) abilitata genera un'istruzione Assert irreversibile. Per risolvere il problema, esegui una build di un profilo o disabilita Metal validation (Convalida metalli). Per ulteriori informazioni, consulta Supporto per iOS.

    • È possibile che le texture con colorspace=*,[auto|sRGB] (consulta Bin64\rc\rc.ini) compresse dal compilatore di risorse si arrestino in modo anomalo quando vengono caricate su dispositivi iOS. Per risolvere il problema, crea un file .exportsettings con lo stesso nome, compresa l'estensione originale, e aggiungi questo file nella stessa cartella della texture di origine. Ad esempio, puoi creare source.tif e source.tif.exportsettings. Assicurati che i file .exportsettings contengano la riga /preset=ReferenceImage. Ciò indica al compilatore di risorse di non comprime la texture.

  • Durante il processo di sviluppo per Android, i pacchetti gem basati su Java non sono supportati.

  • I seguenti sono problemi noti di Twitch ChatPlay e Twitch JoinIn:

    • L'elenco di server del gruppo IRC Twitch utilizzato per Whispers è codificato (consulta ChatPlayCVars.cpp).

    • Il nodo del flusso Twitch JoinIn CreateLink codifica il protocollo utilizzato per il collegamento Twitch JoinIngame:. Consigliamo di non utilizzare il protocollo di gioco nelle applicazioni per utenti finali. Il nome generico può causare conflitti con altre applicazioni.