Note di rilascio di Lumberyard – Beta 1.10 (agosto 2017) - Note di rilascio di Lumberyard

Note di rilascio di Lumberyard – Beta 1.10 (agosto 2017)

A Lumberyard Beta 1.10 sono state aggiunte oltre 546 nuove funzionalità, miglioramenti e correzioni. Dato il nostro costante impegno volto a migliorare Lumberyard, vogliamo ringraziare tutti gli utenti della nostra community, i cui suggerimenti ci hanno aiutato a migliorare il prodotto a ogni nuova versione. Dal giorno del lancio, abbiamo analizzato e revisionato oltre il 50% del codice di base originale e siamo solo all'inizio. Ci auguriamo che gli utenti continuino a inviare il loro feedback ai nostri forum e all'indirizzo lumberyard-feedback@amazon.com. Per essere sempre informato sugli ultimi aggiornamenti di Lumberyard seguici su Twitter, Facebook e sul nostro blog.

Caratteristiche

Informazioni su alcune nuove funzionalità disponibili in Lumberyard 1.10.

Aggiornamento Action Update for Starter Game

Puoi utilizzare il gioco di esempio Starter Game (Gioco iniziale) per vedere in che modo i sistemi Lumberyard interagiscono tra loro durante la realizzazione di un gioco. Starter Game (Gioco iniziale) è un gioco di terze parti di piccole dimensioni sviluppato con il modello ECS (Entity Component System) di Lumberyard. Oltre alle entità dei componenti, Starter Game (Gioco iniziale) illustra la locomozione bipede, l'illuminazione globale basata su voxel, il sistema ora del giorno e altro ancora.

L'aggiornamento Action Update for Starter Game introduce oltre 950 funzionalità e miglioramenti, tra cui:

  • Nuove azioni del giocatore, tra cui il doppio salto, lo strafe, la caduta e l'atterraggio

  • Aree interne espanse

  • Scenario della campagna, completo di storia, elementi di cinematica, obiettivi delle missioni, bussola per il direzionamento verso l'obiettivo successivo e voce fuori campo che guida il giocatore durante la missione

  • Generazione e distribuzione dei nemici

  • Funzionalità migliorate di mira e tiro, con controlli della telecamera più precisi

  • Maggiore variazione e reattività a livello di intelligenza artificiale nei confronti delle operazioni dei giocatori

  • Configurazione della visualizzazione delle tracce basta su componente, gestita mediante script per gli eventi di gioco

  • Entità dei componenti per creare e aggiornare le zone di combattimento per le quali è stata creata un'istanza

  • Avanzamento delle missioni basato su sezioni a cascata

L'esperienza di gioco complessiva è più definita grazie a una meccanica più precisa e veloce dei combattimenti a fuoco e al miglioramento delle operazioni di lancio di razzi e del controllo dei personaggi. Avrai anche modo di familiarizzare con uno scenario di gioco e cut scene basate sulla cinematica in cui è dettagliata la storia di Jack, l'unico sopravvissuto di Scout Ship 06.

Per ulteriori informazioni, consulta Esempio di Starter Game (Gioco iniziale).

Riduzione dei bordi con effetto pixel tramite l'anti-aliasing temporale

L'anti-aliasing temporale è una tecnica di postproduzione che accumula i fotogrammi nel tempo per il calcolo approssimativo del supersampling. Il supersampling può ridurre i bordi seghettati (con effetto pixel) nelle immagini. Il supersampling si basa sulla proiezione del fotogramma corrente sul fotogramma precedente e sul blend dei campioni in un buffer di accumulo. Le prossimità dei pixel correnti e della storia vengono confrontati e un parametro di accettazione basato su colore e velocità determina se il campione della storia è ancora valido. Questa euristica di accettazione riduce l'effetto ghosting degli artefatti in movimento. La tecnica impiega l'instabilità dei subpixel per il calcolo approssimativo del supersampling anche quando la telecamera è statica.

L'anti-aliasing temporale è utile per ridurre l'aliasing nei seguenti scenari:

  • Evidenziazioni speculari e pixel brillanti, soprattutto se usati in combinazione con filtri convolutivi quali, ad esempio, Depth of Field (Profondità di campo) o Bloom (Patina).

  • Bordi geometrici e bordi sottoposti al test alfa.

Per ulteriori informazioni, consulta Anti-aliasing temporale e supersampling nella Guida per l'utente di Amazon Lumberyard.

Uso della funzionalità Order-independent Transparency (OIT) per la corretta visualizzazione degli oggetti trasparenti

La funzionalità Order-independent Transparency (OIT) corregge la visualizzazione di oggetti trasparenti disegnati fuori sequenza.

La funzionalità OIT è utile quando si creano i seguenti elementi:

  • Geometrie concave – Quando crei geometrie concave, ad esempio, una clessidra, un bicchiere di vino o una scultura di vetro, alcuni triangoli possono coprire gli stessi pixel ed essere disegnati gli uni sugli altri. OIT risolve i problemi relativi a disegni fuori sequenza visibili da determinate angolazioni.

  • Geometrie intersecanti – Quando crei geometrie intersecanti, ad esempio i piani capigliatura, è possibile che alcuni angoli si intersechino in disegni distinti. OIT ordina correttamente i triangoli per ogni pixel.

  • Oggetti trasparenti all'interno di altri oggetti trasparenti – Ad esempio, i liquidi nei bicchieri, gli ologrammi e gli effetti di tipo raggi X.

Per ulteriori informazioni, consulta Order-Independent Transparency nella Guida per l'utente di Amazon Lumberyard.

Creazione di applicazioni supportate da DirectX 12

In Lumberyard 1,10 viene introdotta una versione di anteprima di DirectX 12, che fornisce la struttura per la creazione di applicazioni supportate da DirectX 12.

DirectX 12 è utile per lo sviluppo di applicazioni per i seguenti motivi:

  • Le prestazioni complessive della GPU sono leggermente più veloci su schede Nvidia.

  • Le scene associate alla GPU possono essere caratterizzate da un incremento della frequenza dei fotogrammi.

DirectX 12 e DirectX 11.3 includono le seguenti nuove caratteristiche:

  • Visualizzazione ordinata dell'unità di rasterizzazione con la funzionalità Order-independent Transparency

  • Risorse affiancate che consentono l'uso del terreno da parte delle fasi di sviluppo di texture virtuali

  • Streaming ottimizzato delle texture

  • Varie tecniche di rendering, ad esempio i calcoli relativi all'illuminazione globale

  • Rasterizzazione conservativa per lo sviluppo e l'ottimizzazione del tracciamento dei raggi e del rendering dei voxel (rendering volumetrico)

Per ulteriori informazioni, consulta Creazione di applicazioni supportate da DirectX 12 nella Guida per l'utente di Amazon Lumberyard.

Nuovo sistema di ancoraggio nella finestra Lumberyard Editor (Editor Lumberyard) (Editor Lumberyard)

Nelle versioni precedenti, Lumberyard includeva una versione di anteprima di una nuova soluzione di ancoraggio che intendeva fornire maggiore controllo, prevedibilità e flessibilità. Con Lumberyard 1.10, questa interfaccia modificata è diventata la soluzione di ancoraggio ufficiale per Lumberyard e ora è generalmente disponibile per tutti i clienti Lumberyard.

La soluzione di ancoraggio presenta le seguenti caratteristiche:

  • Destinazioni di ancoraggio – Quando sposti una finestra sopra un elemento dell'interfaccia o sui bordi dell'editor, vengono visualizzate le destinazioni per i quadranti (superiore, inferiore, sinistro e destro) del riquadro. Rilascia la finestra su una destinazione per dividere la riga o la colonna. Puoi anche rilasciare la finestra su una destinazione al centro di un riquadro per ancorare la finestra come una scheda.

  • Ritardo di ancoraggio – Quando sposti una finestra, si verifica un breve ritardo prima dell'attivazione di una destinazione di ancoraggio. Questo ritardo aiuta a prevenire l'ancoraggio accidentale.

  • Ancoraggio relativo – Puoi ancorare le finestre in relazione a qualsiasi riquadro aperto, indipendentemente dal fatto che questo sia già ancorato, mobile come una scheda o suddiviso in una colonna o riga.

La configurazione del workspace con gli strumenti necessari e nella disposizione preferita è un fattore di primaria importanza per creare flussi di lavoro ottimali. Ci piacerebbe sapere cosa ne pensi sulla nuova interfaccia di ancoraggio. Visita i nostri forum per dirci che cosa ti piace, che cosa non ti piace e quali caratteristiche vorresti vedere implementate.

Nuove caratteristiche Cloud Canvas:

Lumberyard 1.10 include le seguenti funzionalità Cloud Canvas:

  • Le funzionalità AWS e le operazioni delle API di pacchetti gem per il cloud ora sono esposte al contesto del comportamento e sono disponibili in Lua.

  • La caratteristica Cloud Gem Portal (Portale pacchetti gem cloud) ora include le seguenti caratteristiche per gli account dei giocatori:

    • Reimpostare la password

    • Conferma dei giocatori

    • Creazione di un utente

    • Inserimento dei giocatori in una blacklist

  • Se sei il titolare di un account, ora puoi accedere al Cloud Gem Portal (Portale pacchetti gem cloud) con un flusso di accesso appropriato. In passato, la procedura di accesso veniva eseguita con un URL prefirmato temporaneo.

  • I pacchetti gem per il cloud ora vengono creati utilizzando la funzione Versioni multiple, che fornisce i seguenti vantaggi:

    • Impedisce la presenza di modifiche in conflitto

    • Consente ai pacchetti gem per il cloud di dipendere da versioni diverse di altri pacchetti gem, ad esempio Cloud Gem Framework

Importante

La funzione Versioni multiple dei pacchetti gem per il cloud introduce una modifica di rilievo. Segui la procedura di migrazione descritta in Aggiornamento di progetti e pacchetti gem cloud nella Guida per l'utente di Amazon Lumberyard.

Per ulteriori informazioni sulle nuove caratteristiche di Cloud Canvas, consulta Cloud Canvas nella Guida per l'utente di Amazon Lumberyard.

Miglioramenti per reti, pacchetti gem per il cloud e Cloud Gem Portal (Portale pacchetti gem cloud)

Lumberyard 1.10 introduce miglioramenti delle funzionalità di rete che includono la compressione basata sul "bit packing" e un sistema di gestione degli interessi che semplifica l'assegnazione delle priorità a livello di traffico di rete e riduce la larghezza di banda fino all'80%. Se utilizzi pacchetti gem per il cloud, ora possibile utilizzare Lua per effettuare chiamate API e creare script per le funzionalità AWS. Nella finestra Cloud Gem Portal (Portale pacchetti gem cloud) disponi inoltre della nuova funzionalità relativa agli account dei giocatori, inclusa la possibilità di reimpostare le password, creare nuovi utenti e inserire i giocatori in una blacklist. Per un elenco più dettagliato dei miglioramenti, consulta Miglioramenti e modifiche a livello di reti.

Nuove caratteristiche e miglioramenti del modello ECS (Component Entity System)

Lumberyard 1,10 introduce decine di nuove caratteristiche e numerosi miglioramenti del modello ECS (Entity Component System) e delle sezioni.

  • Ora, la finestra di dialogo Create Slice (Crea sezione) Save As (Salva con nome) propone automaticamente un nome per la nuova sezione. Il nome suggerito si basa sui nomi delle entità di primo livello.

  • Puoi attivare o disattivare i componenti dai messaggi di avviso relativi ai componenti non compatibili.

Entity Inspector (Ispettore entità)

  • Ogni entità dispone di un'icona specifica visualizzata nel viewport e in Entity Inspector (Ispettore entità), a fianco del campo Name (Nome).

  • Per impostazione di default, l'icona dell'entità assegnata è il primo componente non di trasformazione visualizzato nella finestra Entity Inspector (Ispettore entità) (Controllo entità) quando selezioni l'entità.

  • Puoi assegnare un'icona entità personalizzata. In Entity Inspector (Ispettore entità) fai clic sull'icona entità e scegli Set custom icon (Imposta icona personalizzata).

  • Puoi aggiungere icone entità personalizzate a qualsiasi directory denominata Entity Icons. Tuttavia, la directory Entity Icons deve trovarsi all'interno di una directory monitorata da Asset Processor (Elaboratore asset).

  • La navigazione tramite tastiera della caratteristica Add Component (Aggiungi componente) è stata migliorata. Puoi spostare lo stato attivo tra la struttura dei componenti e la casella del filtro di ricerca premendo i tasti freccia SU e GIÙ.

  • Puoi abilitare e disabilitare i componenti nella finestra Entity Inspector (Ispettore entità) (Controllo entità). I componenti disabilitati sono di sola lettura e non vengono attivati, né generano avvisi o vengono esportati assieme ai dati del gioco.

  • Puoi scegliere le entità da Entity Outliner (Outliner entità) quando utilizzi il selettore di entità su una proprietà in Entity Inspector (Ispettore entità).

  • Puoi utilizzare Ctrl+Maiusc per selezionare più componenti. Nel caso delle multiselezioni, le operazioni da menu contestuali e da tastiera (tagliare, copiare, incollare, eliminare, abilitare, disabilitare e così via) funzionano nel modo previsto.

  • L'azione di incollare componenti nella finestra Entity Inspector (Ispettore entità) (Controllo entità) si applica a tutte le entità selezionate.

  • Quando incolli un componente nella finestra Entity Inspector (Ispettore entità) (Controllo entità), il componente viene incollato sopra i componenti selezionati (se presente) o nella parte inferiore dell'elenco.

Entity Outliner (Outliner entità)

  • Per rinominare le entità premere F2, utilizzare il menu contestuale oppure fare clic sul relativo nome in Entity Outliner (Outliner entità).

  • Puoi ripristinare le sezioni di default di entità e componenti:

    • In Entity Outliner (Outliner entità), fare clic con il pulsante destro del mouse su un componente e scegliere Revert component overrides (Ripristina sostituzioni componente) dal menu contestuale. In questo modo vengono ripristinate le sezioni di default di qualsiasi componente selezionato.

    • In Entity Outliner (Outliner entità) o nel viewport, fare clic con il pulsante destro del mouse su un componente e scegliere Revert overrides (Ripristina sostituzioni). In questo modo vengono ripristinate le sezioni di default di qualsiasi entità selezionata.

  • Il supporto del trascinamento della selezione e le regole di associazione con un nuovo elemento padre per le entità sono stati migliorati. Ora puoi selezionare una o più entità in qualsiasi posizione nella gerarchia. Il trascinamento in uno spazio vuoto comporta l'associazione con un nuovo elemento padre per la selezione. Il trascinamento sopra, sotto o tra entità rende le entità selezionate entità di pari livello della destinazione di rilascio. Non puoi trascinare una selezione su un'entità anch'essa selezionata oppure su un discendente di un'entità selezionata.

  • Il feedback relativo al trascinamento della selezione finalizzato all'associazione con un nuovo elemento padre ora viene aggiornato in tempo reale per visualizzare se è consentita un'operazione di rilascio della selezione.

  • Le modifiche a livello di selezione si verificano quando rilasci il pulsante del mouse. Usa questa caratteristica per trascinare le entità deselezionate all'interno e all'esterno della finestra Entity Outliner (Outliner entità) (Outliner entità).

Sezioni nidificate

  • Puoi eseguire il push delle sezioni come aggiunte a sezioni esistenti. Puoi anche eseguire il push per creare sezioni nidificate. In precedenza, l'unica opzione disponibile era Create Slice (Crea sezione).

  • Puoi forzare una sostituzione di proprietà in una sezione nidificata per evitare che la proprietà erediti le modifiche future dalla sezione di origine. In passato questo era impossibile se il valore era identico a quello della sezione di origine.

  • Puoi scegliere di creare sezioni nidificate solo da un sottoinsieme di entità di un'altra sezione. In passato, se si creava una sezione nidificata da un'altra istanza di sezione, venivano incluse tutte le entità di tale istanza.

Per ulteriori informazioni su entità, componenti e sezioni, consulta Modello ECS (Component Entity System) nella Guida per l'utente di Amazon Lumberyard.

Nuove caratteristiche Amazon GameLift:

Per informazioni aggiornate sulle versioni disponibili, consulta le Note di rilascio AWS per Amazon GameLift.

Supporto dei parametri in Amazon CloudWatch

Ora puoi utilizzare CloudWatch con i parametri Amazon GameLift per monitorare le prestazioni e i livelli di utilizzo del server di gioco. CloudWatch offre una serie di strumenti di controllo che includono allarmi e pannelli di controllo personalizzabili. I parametri relativi ai parchi istanze attivi, alle loro capacità e all'attività delle code sono ora accessibili in CloudWatch e nella console Amazon GameLift. Utilizza la caratteristica Metric Group (Gruppo di parametri) per tenere traccia dei parametri per gruppi definiti di parchi istanze (ad esempio, puoi creare un gruppo di parametri per tutti i parchi istanze di una regione o per tutti i parchi istanze distribuiti in una build specifica). Per ulteriori informazioni, consulta Monitoraggio di Amazon GameLift con Amazon CloudWatch nella Guida per lo sviluppatore di Amazon GameLift.

Ottimizzazione delle attivazioni delle sessioni di gioco

Per gli sviluppatori di giochi che hanno configurato Amazon GameLift per l'esecuzione di più processi di server dei giochi per parco istanze, queste nuove impostazioni possono aiutare a ottimizzare le prestazioni complessive. Questo è particolarmente utile con i server dei giochi caratterizzati da un processo di avvio che richiede un uso massiccio di risorse:

  • Limitazione delle attivazioni simultanee – Imposta un limite basso per proteggere le singole istanze dal sovraccarico delle attivazioni simultanee, una situazione che può avere ripercussioni su tutti i server dei giochi in esecuzione o in fase di attivazione sull'istanza.

  • Impostazione di un timeout per l'attivazione – Imposta Amazon GameLift in modo che termini un'attivazione e liberi le risorse dell'istanza se l'attivazione non riesce entro il valore di timeout impostato.

Asset Processor (Elaboratore asset) (Elaboratore asset) e visualizzazione dei log in tempo reale

Asset Processor (Elaboratore asset) ora dispone di una scheda Logs (Log) in cui vengono visualizzati i log in tempo reale. Ciò consente di monitorare in qualsiasi momento le attività della funzionalità Asset Processor (Elaboratore asset) (Elaboratore asset) e di eseguire il debug dei problemi. Per ulteriori informazioni, consulta Utilizzo di Asset Processor (Elaboratore asset) nella Guida per l'utente di Amazon Lumberyard.

Nuove caratteristiche dell'interfaccia utente – Funzionalità di trascinamento della selezione e componenti del layout

In Lumberyard 1.10 sono state introdotte le seguenti funzionalità UI Editor (Editor IU):

  • Se usati in combinazione con Lua, i componenti Ui Draggable (Interfaccia utente trascinabile) e Ui Drop Target (Destinazione di trascinamento interfaccia utente) forniscono un sistema di trascinamento della selezione estremamente flessibile, da utilizzare nei canvas dell'interfaccia utente. Per ulteriori informazioni, consulta Componenti interattivi nella Guida per l'utente di Amazon Lumberyard.

  • Il componente Layout Cell (Cella layout) consente ai componenti Layout Row (Riga layout) e Layout Column (Colonna layout) di avere elementi figlio con dimensioni non uniformi. Inoltre, i componenti di layout sono stati migliorati. Puoi definire la dimensione utilizzando le dimensioni naturali dei componenti visivi negli elementi figlio oppure aggiungendo un componente Layout Cell (Cella layout) a un elemento figlio. In questo modo, potrai modificare le proprietà Scale (Scala), Pivot e Rotate (Rotazione) degli elementi figlio di un elemento di layout. In passato, era necessario disabilitare queste proprietà. Per ulteriori informazioni, consulta Componenti di layout nella Guida per l'utente di Amazon Lumberyard.

Aggiornamenti della realtà virtuale: inclusione del pacchetto gem NullVR e del nodo del livello di tracciamento

Lumberyard 1.10 include i seguenti aggiornamenti relativi alla realtà virtuale:

Il pacchetto gem NullVR aggiunge il supporto per il debug della grafica della realtà virtuale

Abilita il pacchetto gem NullVR nella finestra Project Configurator (Configuratore progetto) (Configuratore progetto) in modo da rendere possibile il testing dei sistemi di realtà virtuale senza un apposito dispositivo collegato. Ciò risulta utile se vuoi eseguire un debug leggero della realtà virtuale o se desideri riprodurre i contenuti senza l'hardware per la realtà virtuale. Per ulteriori informazioni, consulta Pacchetto gem NullVR nella Guida per l'utente di Amazon Lumberyard.

Nuovo livello di tracciamento per i dispositivi di realtà virtuale

Utilizza il nodo VR:SetTrackingLevel del grafico dei flussi per impostare il livello di tracciamento di un dispositivo di realtà virtuale collegato. Puoi specificare Head o Floor per determinare il modo in cui l'origine dell'HMD viene calcolata per ogni fotogramma. Ciò risulta utile per la riproduzione di video a 360 gradi perché l'HMD è fisso in corrispondenza della posizione della telecamera e supporta solo la rotazione. Per ulteriori informazioni sui moduli dei grafici di flusso utilizzabili per i giochi di realtà virtuale, consulta Nodi di realtà virtuale (VR) nella Guida per l'utente di Amazon Lumberyard.

Controllo della riproduzione per una sequenza di entità dei componenti

Lumberyard 1.10 fornisce nuovi eventi di richiesta di EBus che puoi utilizzare per controllare la riproduzione di una sequenza di entità dei componenti in C++ o Lua. SequenceComponentRequestBus dispone di numerosi nuovi eventi:

  • Play

  • Pause

  • Stop

  • Resume

  • PlayBetweenTimes

  • SetPlaySpeed

  • JumpToTime

  • JumpToEnd

  • JumpToBeginning

  • GetCurrentPlayTime

  • GetPlaySpeed

Puoi anche utilizzare gli eventi di notifica per rispondere a trigger di riproduzione e tracciamento di eventi. SequenceComponentNotificationBus dispone di numerosi nuovi eventi:

  • OnStart

  • OnStop

  • OnPause

  • OnResume

  • OnAbort

  • OnUpdate

  • OnTrackEventTriggered

Per ulteriori informazioni, consulta i commenti per ogni evento nel file di intestazione SequenceComponentBus.h.

Compatibilità SDK

Lumberyard 1.10 è compatibile con le seguenti versioni di SDK:

  • SDK AWS per C++ versione 1.0.74

  • SDK Amazon GameLift Server versione 3.1.5