Correzioni - Note di rilascio di Lumberyard

Correzioni

Lumberyard Beta 1.11 e 1.11.1 risolvono i problemi delle versioni precedenti. Scegli un'area di argomenti per ulteriori informazioni sulle correzioni correlate.

Lumberyard Beta 1.11.1

Lumberyard Beta 1.11.1 include le seguenti correzioni:

Animation Editor (Editor animazione)

  • L'acquisizione dell'altezza dell'estrazione del movimento ora funziona correttamente. Per abilitare questa funzione, nel riquadro Motions (Movimenti) di Animation Editor (Editor animazione) selezionare la casella di controllo Capture Height Changes (Acquisisci variazioni altezza).

  • Non si verificano più arresti anomali quando si assegna un file .actor a un componente Actor (Attore) in Entity Inspector (Ispettore entità).

  • Non si verificano più arresti anomali quando si seleziona un nodo eliminato nel grafico di animazione premendo i pulsanti freccia Avanti e Indietro .

  • Le funzionalità di disancoraggio del riquadro Actor Manager (Gestione attore) e di impostazione della caratteristica Excluded from Bounds (Escluso da limiti) ora funzionano correttamente.

Build dei giochi

  • La funzionalità per la creazione delle build di rilascio ora funziona correttamente.

Pacchetti gem

  • Ora, i componenti Qt personalizzati possono essere creati utilizzando il pacchetto gem Editor.

Grafica

  • Se in Lumberyard 1.11 si utilizza un materiale con un offset UV, alla texture non viene più applicato un offset. La texture ora viene spostata nella stessa direzione delle versioni precedenti di Lumberyard.

Lumberyard Editor (Editor Lumberyard)

  • Quando si cerca di avviare l'editor con Lua Editor (Editor Lua) già aperto, non vengono più visualizzati messaggi di errore.

  • L'aggiunta di un'entità (legacy) Particle Physics (Fisica particella) nel viewport non genera più un errore.

  • L'editor non si arresta più se si cerca di creare una sezione e quindi si annulla l'operazione.

macOS

  • L'esempio di progetto multigiocatore non si arresta più se viene eseguito in modalità di debug.

Script Canvas

  • L'utilizzo di tipi di variabili locali con più di un pin di output e che possono restituire singole proprietà ora funziona correttamente. Gli output numerici ora restituiscono componenti di colore (RGBA) nel log della console.

  • L'editor non si arresta più quando si evidenzia il testo in un nodo Comment (Commento), si deseleziona il nodo e quindi lo si seleziona nuovamente.

Starter Game (Gioco iniziale)

  • Ora, nel gioco di esempio Starter Game (Gioco iniziale) il pacchetto gem EMotionFX è abilitato e ciò consente di utilizzare Animation Editor (Editor animazione). Si può anche scegliere di utilizzare gli strumenti di animazione legacy (Geppetto e Mannequin).

Terrain Editor (Editor terreno)

  • Terrain Editor (Editor terreno) non si arresta più quando viene aperto un livello diverso, se si seleziona uno strumento di modifica diverso oppure se l'editor viene riavviato.

Supporto per Visual Studio

  • Se Lumberyard viene installato senza una versione di Visual Studio installata, non verrà più visualizzato l'avviso che informa che non è stato possibile trovare il file MSVCP120.DLL.

Varie

  • Gli unit test ora funzionano correttamente.

Android

Per Android sono disponibili le seguenti correzioni:

  • L'NDK Android r15 ora è supportato.

  • Se si cambia versione dell'NDK, viene attivata una configurazione implicita e l'NDK viene ricompilato correttamente.

  • L'allocatore del sistema non restituisce più un'istruzione Assert all'avvio.

Asset Browser (Browser asset)

Sono state inserite le seguenti correzioni in Asset Browser (Browser asset):

  • È ora possibile trascinare gli asset da Asset Browser (Browser asset) a Entity Inspector (Ispettore entità).

  • Asset Browser (Browser asset) non aggiunge più asset .fbx come componenti Decal (Decalcomania) nel viewport.

  • Asset Browser (Browser asset) visualizza correttamente i file .fbx e .cgf nell'anteprima oggetti.

Asset Pipeline (Pipeline asset)

Asset Pipeline (Pipeline asset) è stato corretto nel modo seguente:

  • Le istruzioni Assert, gli errori e gli avvisi ora vengono monitorati correttamente durante l'elaborazione dei file .fbx.

  • I nodi nei file .fbx precedentemente sprovvisti di nome o associati a nomi in conflitto ora vengono corretti automaticamente.

  • Varie problematiche con i materiali generate dai file .fbx sono state risolte. Sono incluse le situazioni in cui l'opacità è stata impostata su 0.

  • Resource Compiler (Compilatore risorse) (Compilatore risorse) ora è in grado di compilare correttamente le cartelle nel cui nome è incluso un punto.

  • Al momento dell'arresto Resource Compiler (Compilatore risorse) (Compilatore risorse) non invia più erroneamente un avviso relativo alle funzioni in coda.

  • Il log FBX ora visualizza i dati correttamente.

  • L'editor non si arresta più in modo anomalo quando elimini mesh nelle impostazioni FBX.

  • Ora puoi importare asset .fbx con colori del vertice da 3ds Max.

  • Quando aggiungi un gruppo alle impostazioni FBX, il pulsante Update (Aggiorna) risulta abilitato, come previsto.

Asset Processor (Elaboratore asset)

Sono state inserite le seguenti correzioni in Asset Processor (Elaboratore asset):

  • Asset Processor (Elaboratore asset) (Elaboratore asset) ora ricompila sezioni dinamiche contenenti un componente la cui definizione è cambiata nel codice, ad esempio proprietà aggiunte, proprietà rinominate, numero di versione modificato e così via.

  • Asset Processor (Elaboratore asset) (Elaboratore asset) ora esegue correttamente il ridimensionamento su schermi con risoluzioni elevate.

  • Asset Processor (Elaboratore asset) (Elaboratore asset) non si arresta più in modo anomalo quando chiudi una scheda di registrazione durante un'operazione di scrittura in corso.

  • L'editor non visualizza più il messaggio "Asset processor has disconnected" (Elaboratore asset disconnesso) durante operazioni quali, ad esempio, l'attivazione di un pacchetto gem.

  • L'editor non si arresta più in modo anomalo quando avvii Asset Processor (Elaboratore asset) (Elaboratore asset) da un altro numero di build del motore.

  • Il file AssetProcessorBatch non si blocca più durante la compilazione.

  • Asset Processor (Elaboratore asset) non restituisce più un errore se viene chiuso durante un'operazione di connessione a un'applicazione Lumberyard come proxy.

  • Asset Processor (Elaboratore asset) (Elaboratore asset) ora mostra lo stato corretto quando elabora sezioni di grandi dimensioni.

  • I problemi di deadlock, blocco e pausa nella finestra Asset Processor (Elaboratore asset) (Elaboratore asset) (eseguibile e batch) ora sono stati risolti.

  • Asset Processor (Elaboratore asset) non si arresta più in modo anomalo quando si utilizza il comando cloud-gem create nella CLI.

  • La visualizzazione dei log in Asset Processor (Elaboratore asset) (Elaboratore asset) ora funziona correttamente.

  • Asset Processor (Elaboratore asset) (Elaboratore asset) ora elabora le sezioni dinamiche sovrapposte durante l'esecuzione del push delle modifiche della sezione originale.

  • È stato corretto l'errore per cui Asset Processor (Elaboratore asset) produceva un errore e si riavvia quando incontrava un file .assetinfo.

Modello ECS (Component Entity System)

Il modello ECS (Component Entity System) è caratterizzato dalle correzioni descritte di seguito:

  • Quando la funzionalità Snap to Grid (Aggancia alla griglia) è abilitata, ogni nuova entità creata nel viewport ora viene allineata alla griglia.

  • Ora puoi rimuovere due entità nella stessa catena di gerarchie padre senza alcuna ripercussione sulle altre entità. In passato, questa operazione avrebbe spostato l'entità figlio di livello inferiore in una posizione errata nel livello.

  • Le notifiche di modifica funzionano correttamente quando imposti un elemento su ShowChildrenOnly in Entity Inspector (Ispettore entità).

  • Quando abiliti highlight on hover, le entità dei componenti ora visualizzano l'evidenziazione appropriata.

  • Maggiore stabilità per l'ordinamento di entità e componenti all'interno delle sezioni annidate.

Console

  • Nella finestra Console, che viene visualizzata quando si passa alla modalità di gioco, ora viene visualizzata una riga di comando vuota. In passato, era presente un tasto a forma di accento grave o apostrofo che veniva usato per aprire la finestra, ma ciò generava voci errate.

  • Ora, la finestra Console è di sola lettura.

  • Se premi il carattere tilde (~) viene visualizzata la casella per l'immissione dei comandi della console.

  • Ora puoi cancellare tutto il testo presente nella finestra Console.

  • L'editor non si arresta più in modo anomalo quando immetti comandi in modo rapido e ripetuto nella finestra Console.

  • Il pannello Console conserva le proprie dimensioni quando viene agganciato alla parte superiore o inferiore.

  • La variabile r_HDRDolby non consente più di impostare un valore in un intervallo non compreso nei propri limiti. In passato, questa operazione avrebbe generato imperfezioni nel viewport.

FBX Settings (Impostazioni FBX)

Per le impostazioni FBX sono disponibili le seguenti correzioni:

  • La finestra di log FBX ora visualizza correttamente blocchi di testo di grandi dimensioni.

Grafica

Per la grafica sono disponibili le seguenti correzioni:

  • L'impostazione della console e_screenshot 1 ora genera uno screenshot di alta qualità.

  • L'ora corrente, l'ora di inizio e l'ora di fine relative all'ora del giorno ora sono allineate in modo che siano uguali nell'editor e nel programma di avvio.

  • L'editor non si arresta più in modo anomalo quando annulli l'aggiunta di un riflesso della lente dopo che una libreria Lens Flare (Riflesso lente) è stata rinominata e assegnata a un'entità.

  • L'editor non si arresta più in modo anomalo quando modifichi il conteggio della proprietà Multi Ghost utilizzando il cursore dell'editor Lens Flare (Riflesso lente).

Lumberyard Editor (Editor Lumberyard)

Sono state inserite le seguenti correzioni in Lumberyard Editor (Editor Lumberyard):

  • L'editor non si arresta più in modo anomalo quando elimini la penultima barra degli strumenti personalizzata.

  • Il comando Save As (Salva con nome) è disabilitato quando non vi sono livelli aperti.

  • Per impostazione predefinita, nella finestra di dialogo Save Level As (Salva livello con nome) lo stato attivo è posizionato sul campo Level Name (Nome livello). In precedenza, lo stato attivo era posizionato come impostazione predefinita sul campo Filter (Filtro).

  • L'editor non si arresta più in modo anomalo quando aggiungi oggetti dalla barra di rollup al viewport quando il tipo di viewport è impostato sulla parte superiore, sulla parte anteriore, a sinistra o sulla mappa.

  • L'espansione massima delle finestre mobili in Windows 10 ora rispetta lo spazio disponibile sullo schermo e non si estende al di sotto della barra attività.

  • Per impostazione predefinita, la finestra di dialogo Modify (Modifica), Resize Terrain (Ridimensiona terreno) viene visualizzata al centro della schermata. In passato, veniva visualizzata nella parte superiore sinistra.

  • La colonna Example (Esempio) nella finestra Script Help (Aiuto script) ora si espande in modo da visualizzare tutto il relativo contenuto.

  • I menu contestuali FOV (Campo di visualizzazione), Ratio (Rapporto) e Resolution (Risoluzione) della barra delle prospettive sono visualizzati nell'area corretta quando Lumberyard viene visualizzato su due monitor.

  • La finestra di dialogo Configure Toolbox Macros (Configura macro casella strumenti) non consente più l'archiviazione di macro con nomi vuoti. Inoltre, ora è anche necessario fare clic su OK per confermare l'elenco di macro.

  • È stata ridotta la sensibilità della rotazione di navigazione del viewport Perspective (Prospettiva) quando fai clic con il pulsante destro del mouse. Ciò significa che puoi aprire il menu contestuale senza modificare inavvertitamente la visualizzazione.

  • Ora puoi rimuovere facilmente i comandi personalizzati aggiunti alla barra degli strumenti.

  • Ora puoi passare alla finestra Open Level (Apri livello) direttamente dalla tastiera e quindi aprire un livello premendo Invio.

  • L'editor ora conserva lo stato ingrandito quando apri di nuovo il livello.

  • L'editor ora conserva le finestre mobili contenenti più strumenti quando riavvii l'editor.

  • Ora il tasto F per il congelamento degli oggetti selezionati funziona correttamente.

  • L'opzione Game Mode (Modalità di gioco) dell'editor non consente più di passare dalla modalità giocatore singolo a quella multigiocatore.

  • L'editor non consente più di creare un nuovo livello con un nome contenente più di 260 caratteri.

  • L'editor riconosce il tasto Invio come funzionalità corrispondente al pulsante OK nelle finestre di dialogo semplici che richiedono valori di testo.

  • Premendo Tab nelle finestre di dialogo Custom Ratio (Rapporto personalizzato) e Custom Resolution (Risoluzione personalizzata) del viewport Perspective (Prospettiva), vengono attivati in sequenza i campi disponibili.

  • L'uso di Z per eseguire lo zoom quando sono aperte più visualizzazioni della prospettiva ora funziona correttamente quando attivi la finestra del viewport contenente un'operazione di aggiornamento dello zoom.

  • L'editor non si arresta più in modo anomalo durante la modalità di gioco quando immetti determinate combinazioni di tasti.

  • I riquadri disancorati non diventano più nascosti quando passi alla finestra principale dell'editor.

  • Più layout della visualizzazione delle prospettive ora vengono salvati tra sessioni.

  • Le telecamere nel menu View (Visualizza) sono elencate in ordine alfabetico.

  • L'editor ora rimane stabile quando crei un nome di livello composto da 100 simboli.

  • L'editor non avvia più un'istanza aggiuntiva di editor.exe quando si seleziona No nel prompt "Start another editor.exe? (Avviare un'altra istanza di editor.exe?)".

  • L'editor non si arresta più in modo anomalo se un tasto viene spostato leggermente all'interno della finestra Curve Editor (Editor curva).

  • Le caselle di modifica a riga singola ora vengono evidenziate in rosso e includono una descrizione se immetti caratteri non validi.

  • Le funzioni dell'editor non si bloccano più quando esegui operazioni in livelli di dimensioni molto grandi.

  • L'editor non si arresta più in modo anomalo quando carichi un livello recente mentre lo strumento Sun Trajectory (Traiettoria sole) sta eseguendo un calcolo.

  • L'editor non si arresta più in modo anomalo quando importi o esporti la vegetazione nella finestra Database View (Visualizzazione database) e quindi crei un nuovo livello.

  • Miglioramento della stabilità e del flusso di lavoro per gli strumenti relativi a oggetti e terreni quando è attiva la modalità di modifica del terreno.

  • Il dimensionamento del desktop in schermi ad alta risoluzione non interferisce più con gli eventi di spostamento, rotazione e trasformazione.

  • Il testo della barra degli strumenti del viewport Perspective (Prospettiva) non è più illeggibile a causa dei problemi di dimensionamento.

  • La risoluzione nel viewport non è più interessata da operazioni di modifica delle impostazioni di dimensionamento Windows 10 in schermi ad alta risoluzione.

  • Il dimensionamento in uno schermo ad alta risoluzione non causa più la visualizzazione con dimensioni eccessive della schermata di benvenuto.

  • Gli strumenti ora vengono visualizzati correttamente e consentono di impostare valori a virgola mobile con un punto anziché una virgola per le impostazioni numeriche locali.

  • Il layout della barra degli strumenti ora viene salvata tra sessioni.

  • Il processo editor.exe ora viene chiuso correttamente quando chiudi l'editor.

  • L'editor non si arresta più in modo anomalo quando selezioni entità legacy collegate in precedenza.

  • Miglioramenti delle finestre di dialogo Asset Importer (Utilità di importazione asset):

    • La finestra di dialogo "File already exists" (File già esistente) ora è una finestra di dialogo distinta contenente una visualizzazione ad albero dei file. In questa finestra di dialogo sono stati inoltre implementati i seguenti miglioramenti:

      • I file non sono selezionabili

      • La gerarchia di cartelle è completamente espansa

      • Vengono visualizzate le icone corrispondenti a file e cartelle

    • La pagina in cui viene richiesto di selezionare la directory di destinazione è caratterizzata dai seguenti miglioramenti:

      • Viene visualizzata in una finestra di dialogo propria

      • Il pulsante View (Visualizza) effettua il collegamento al log di Asset Processor (Elaboratore asset)

  • I riquadri mobili con diverse dimensioni ora vengono agganciati in modo corretto.

  • L'allineamento dei riquadri mobili in Windows 10 ora funziona correttamente.

  • Premendo Ctrl durante il trascinamento, si evita l'ancoraggio e l'allineamento dei riquadri. In passato, veniva impedita solo l'operazione di ancoraggio.

  • Quando cerchi di salvare un layout con un nome esistente, l'opzione che consente di immettere un nuovo nome ora è operativa. In passato, se si sceglieva di immettere un nuovo nome si tornava alla schermata del layout.

  • Il pulsante Freeze/Unfreeze (Congela/Scongela) dell'editor Time of Day (Ora del giorno) è stato rinominato Snap to value grid (Aggancia a griglia valori) per rispecchiare meglio la sua reale funzione.

  • Il pulsante Unify/Break Tangent Handles (Unifica/Suddividi handle tangente) dell'editor Time of Day (Ora del giorno) è stato rinominato Snap to time grid (Aggancia a griglia ore), per rispecchiare meglio la sua reale funzione.

  • Script Terminal (Terminale script) ora utilizza testo in contrasto. In passato, il testo era troppo simile allo sfondo e ciò ne rendeva difficile la lettura.

  • Quando ti sposti tra progetti, l'editor non richiede più di salvare le modifiche se non sono state apportate modifiche.

  • Lumberyard ora rileva il moltiplicatore di luminosità al livello dati e ne corregge i valori nei dati texture del terreno. In precedenza, il terreno creato con le versioni 1.8 o precedenti di Lumberyard appariva troppo luminoso nelle versioni successive di Lumberyard.

  • Lo strumento Move (Sposta) non è più caratterizzato da movimenti discontinui se il mouse si trova lontano dall'asse di trascinamento.

  • Il trascinamento di file .fbx nel viewport non comporta più la generazione di decalcomanie.

  • Le mesh non scompaiono più da un livello.

  • Nella Database View (Vista database), il doppio caricamento di una libreria non genera più un errore.

  • L'editor non si arresta più in modo anomalo quando si cerca di utilizzare la caratteristica Export Mapping (Esporta mappatura).

  • L'editor non si arresta più in modo anomalo durante l'esportazione di un livello.

  • Gli asset vengono visualizzati correttamente in Material Editor e nel viewport Perspective (Prospettiva).

  • In Lens Flare Editor (Editor aberrazione lente) e Database View (Vista database) i pulsanti Overwrite (Sovrascrivi) e Cancel (Annulla) funzionano correttamente quando vengono aggiunti elementi a una libreria.

  • L'editor non si arresta più in modo anomalo senza feedback dell'utente quando l'operazione di serializzazione o riflessione ha esito negativo durante l'avvio.

Lumberyard Setup Assistant (Assistente configurazione Lumberyard)

Per Lumberyard Setup Assistant (Assistente configurazione Lumberyard) (Assistente configurazione Lumberyard) sono disponibili le seguenti correzioni:

  • Il testo viene ridimensionato correttamente su schermi con risoluzioni elevate.

  • Gli SDK (Software Development Kit) non vengono più contrassegnati erroneamente come validi se il trasferimento degli asset scaricati non è riuscito.

  • Lo stato ora viene aggiornato correttamente quando la pagina del plugin viene aggiornata.

  • Lumberyard Setup Assistant (Assistente configurazione Lumberyard) (Assistente configurazione Lumberyard) non si arresta più in modo anomalo durante la fase di chiusura.

  • Lumberyard Setup Assistant (Assistente configurazione Lumberyard) genera il valore corretto per la chiave quando viene inizialmente generato il file user_settings.options.

  • SetupAssistantBatch non scrive più un valore vuoto per msvs_version nel file user_settings.options se sono selezionate entrambe le funzionalità vc.

macOS

Per macOS sono disponibili le seguenti correzioni:

  • La particella Trail CPU ora viene visualizzata correttamente su tutti i sistemi operativi (Windows, macOS e iOS).

  • Le luci e le ombre di base ora vengono visualizzate correttamente nella mappa VisAreaBasic.

  • L'effetto della schermata relativa alla dispersione volumetrica ora è caratterizzata da una transizione omogenea tra stati.

  • L'effetto della schermata relativa alle gocce d'acqua ora viene visualizzato correttamente senza alcuna distorsione.

  • L'effetto della schermata relativa al flusso d'acqua ora viene visualizzato correttamente senza alcuna interruzione.

  • I capelli ora vengono visualizzati correttamente nella mappa HumanFeatureHair.

  • La funzionalità di rendering è stata aggiunta per il supporto della sfumatura a doppia origine.

  • La mappa della dispersione volumetrica ora funziona correttamente e visualizza l'effetto di dispersione volumetrica.

  • Le ombre per macOS ora sono state corrette.

  • La pressione dei tasti sulla tastiera in macOS mentre si usa il renderer Metal non genera più un segnale acustico.

  • Quando vuoi spostare o ridimensionare la finestra XCode, il puntatore del mouse ora rimane attivo solo all'interno della finestra. Gli altri controlli ora sono vincolati.

  • Le mappe GeometryBeam e TerrainAndWater ora sono visualizzate correttamente con le impostazioni di rendering appropriate.

Mannequin

Per il sistema Mannequin sono disponibili le seguenti correzioni:

  • Ora, il comando Tools (Strumenti), List Used Animations (Elenca animazioni utilizzate) visualizza correttamente le anteprime.

  • Ora puoi deselezionare un file .adb per creare un elemento di pari livello nella directory principale.

Material Editor

Material Editor è stato corretto nel modo seguente:

  • Photoshop è ora in grado di caricare una texture aperta da Material Editor.

  • I pulsanti della barra degli strumenti ora visualizzano stati abilitati e disabilitati in modo intuitivo.

  • Ora puoi copiare e incollare correttamente le proprietà tra materiali.

  • Le modifiche a livello di proprietà apportate ai materiali ora vengono conservate in caso di passaggio tra materiali diversi.

  • Material Editor non si arresta più in modo anomalo durante gli spostamenti tra progetti, se la finestra di anteprima dei materiali è aperta con le dimensioni massime.

  • Material Editor non apre più una finestra di dialogo Save (Salva) quando si cerca di copiare e incollare le opzioni tra proprietà.

  • Lo shader Water Volume (Volume acqua) ora dispone della sonda e dei riflessi in tempo reale.

  • Le prestazioni di Material Editor (Editor materiali) non risultano compromesse in presenza di una scena con un numero elevato di mesh senza materiali di default.

Reti

Per il sistema di reti sono disponibili le seguenti correzioni:

  • Le RPC ora sono sottoposte a marshalling come previsto.

  • NetworkBindingHandlerBus viene applicato parzialmente al contesto funzionale in modo da consentirne l'accesso da Script Canvas e Lua.

  • Le entità sezione principali di rete ora sono state rimosse a livello di carico come previsto.

  • I pacchetti duplicati o non validi non causano più una disconnessione.

  • GridMate ora filtra gli ID entità duplicati.

Sistema di particelle

Per il sistema di particelle sono disponibili le seguenti correzioni:

  • L'editor non si arresta più in modo anomalo durante gli spostamenti dell'emettitore figlio di un emettitore figlio (un emettitore nipote) in una nuova libreria vuota.Sostituire questa voce elenco

  • L'editor non si arresta più in modo anomalo quanto si cerca di eseguire una nuova operazione in Particle Editor (Editor di particelle) mentre è ancora in corso l'operazione precedente.

Controllo del codice sorgente di Perforce

Per il controllo del codice sorgente Perforce sono disponibili le seguenti correzioni:

  • Nella finestra di checkout di Perforce visualizzata quando salvi un livello ora le informazioni vengono visualizzate in un modo leggibile.

  • L'aspetto della finestra delle impostazioni del plugin Perforce ora corrisponde all'aspetto generale di Lumberyard.

  • L'esecuzione del checkout di un materiale da Perforce in Material Editor (Editor di materiali) ora funziona correttamente. In passato, questa operazione causava il blocco o l'arresto anomalo del sistema.

  • L'editor non cerca più di aggiungere nomi di file lunghi inesistenti in Perforce.

  • L'inizializzazione delle particelle GPU non si arresta in modo anomalo quando viene utilizzato un renderer nullo durante il caricamento della mappa Particle_Technical_Sample.

Project Configurator (Configuratore progetto)

Per la funzionalità Project Configurator (Configuratore progetto) (Configuratore progetto) sono disponibili le seguenti correzioni:

  • Il testo viene ridimensionato correttamente su schermi con risoluzioni elevate.

  • Le colonne ordinabili nella pagina Gems (Pacchetti gem) ora indicano che è possibile fare clic su di esse mediante la modifica dell'icona del puntatore del mouse quando il mouse vi passa sopra.

  • Project Configurator (Configuratore progetto) non si arresta più in modo anomalo se la directory ProjectTemplates risulta mancante.

  • L'impostazione di un progetto di default nella finestra Project Configurator (Configuratore progetto) (Configuratore progetto) ora funziona correttamente nonostante una directory di lavoro imprevista.

  • L'editor di entità di sistema (impostazioni avanzate di Project Configurator (Configuratore progetto) (Configuratore progetto)) ora carica i file DLL necessari per la configurazione selezionata. Non è più presente alcun bias per i moduli degli editor.

  • In Project Configurator (Configuratore progetto), (Configuratore progetto) i pacchetti gem ora sono ordinati in base al relativo grafico delle dipendenze. Ciò evita potenziali problematiche se un pacchetto gem non è in grado di avviare l'inizializzazione perché un pacchetto gem da cui dipende non è ancora stato inizializzato.

  • Quando crei un nuovo progetto in Project Configurator (Configuratore progetto) (Configuratore progetto), i pacchetti gem abilitati ora vengono aggiunti al file di soluzione del progetto. Quando esegui lmbr_waf configure, viene aggiornata solo la soluzione lumberyard_sdk. Se vuoi aggiornare il file di soluzione specifico del gioco, devi eseguire lmbr.exe con i parametri elencati di seguito: lmbr.exe projects create_vs_solution <project name>

Time of Day

Per il sistema Time of Day (Ora del giorno) sono disponibili le seguenti correzioni:

  • Per consentire una maggiore flessibilità a livello artistico, il valore massimo per i seguenti parametri Night Sky (Cielo notturno) è stato aumentato da 0,1 a 1,0:

    • Moltiplicatore dei colori dell'orizzonte

    • Moltiplicatore dei colori dello zenith

    • Moltiplicatore dei colori della luna

    • Moltiplicatore dei colori della corona interna della luna

    • Moltiplicatore dei colori della corona esterna della luna

  • È stata migliorata la protezione contro gli arresti anomali in caso di chiamate di interpolazione dell'interfaccia utente Time of Day (Ora del giorno).

UI Editor (Editor IU)

UI Editor (Editor IU) è stato corretto nel modo seguente:

  • Il pacchetto gem LyShine ora utilizza il delta temporale.

  • In presenza di più componenti dello stesso tipo, la rimozione di un componente non rimuove più il componente errato.

  • L'editor non si arresta più in modo anomalo se carichi più di 20 file di canvas dell'interfaccia utente e tenti di accedere ai menu contestuali della gerarchia.

  • È stato eliminato il rischio di spostamenti verticali accidentali nel menu principale quando si utilizza il cursore nella schermata Settings (Impostazioni) della mappa uieditor_lua_sample.

  • Quando si nasconde la barra degli strumenti Animation List Play (Riproduzione elenco animazioni), non è più necessario riavviare UI Editor (Editor IU) per visualizzare di nuovo la barra degli strumenti.

  • Il campo password TextInput funziona correttamente anche con input non ASCII.

  • L'editor non si arresta più in modo anomalo a causa di canvas spaziali quando ti sposti tra livelli all'interno di un gioco.

  • La modifica delle dimensioni di un elemento non interessa più la funzionalità di ritorno a capo automatico delle parole.

  • Il cursore Cloud Canvas scompare dallo schermo quando esci dal gioco.

  • Le icone non scompaiono più da UI Editor (Editor IU) per riapparire nel viewport di Lumberyard Editor (Editor Lumberyard).

  • Il pulsante Component (Componente) è operativo nella mappa LyShineFeatures del profilo compilato.

  • Il rendering dell'interfaccia utente sul riquadro appropriato viene eseguito solo quando si utilizza e_screenshot.

  • Ora puoi aggiungere un elemento dalla libreria di sezioni.

Varie

Per Lumberyard sono disponibili le seguenti correzioni varie:

  • L'esportazione batch di script Python ora funziona correttamente.

  • Il comando Python per l'apertura dei livelli inferiori rispetto al livello di base è stato migliorato. Ora puoi utilizzare general.open_level(foldername\levelname). In precedenza, era necessario immettere general.open_level("levels\foldername\levelname\levelname.cry.

  • La funzione non implementata GetString() è stata rimossa da Crc32 nei modelli di gioco.

  • L'ebus Light.Event.Set* non accende più una luce quando le relative proprietà vengono aggiornate. In passato, l'aggiornamento delle proprietà di Light.Event.Set* nel gioco attivava anche Light.Event.Turnon e ciò comportava che una luce spenta intenzionalmente dal giocatore si riaccendeva senza alcun intervento del giocatore stesso.

  • Nel pacchetto gem HTTP Requestor, il thread HttpRequestManager viene chiuso tempestivamente.

  • Il profiler può ora essere collegato alle applicazioni estese da Application.cpp.

  • È stato risolto un potenziale problema di deadlock e memoria nella verifica dell'uso del pool di memoria per ParticleObjectPool.

  • L'editor Lua non si arresta più in modo anomalo se cerchi di salvare uno script Lua come nuovo script.

  • Quando crei una sezione, tale sezione viene ora aggiunta anche al controllo del codice sorgente.

  • Quando un file contrassegnato per l'eliminazione in Perforce viene modificato nell'editor, il file viene automaticamente aggiornato in Perforce e contrassegnato per la modifica.

  • Il sistema TypeId/Uuid utilizzato da RTTI ora viene inizializzato in modalità thread-safe in Visual Studio 2013.

  • L'elemento binario SkipElement in ObjectStream ora viene correttamente saltato nei seguenti modi:

    • Se la versione del flusso è maggiore di 1, gli ID di tipo specializzato vengono scritti nel flusso. Vengono saltati quando vengono saltati gli elementi.

    • Se la dimensione dell'elemento è maggiore di 7, la dimensione viene codificata dopo il flag nel flusso. Il codice di salto non riesce a considerare i byte del flag già letti quando il codice legge le dimensioni aggiuntive dal flusso.

  • Quando è presente più di un pacchetto gem obbligatorio, la dipendenza ciclica non genera più una ricorsione infinita mentre vengono elaborati i pacchetti gem durante le fasi lmbr_waf configure.