Correzioni - Note di rilascio di Lumberyard

Correzioni

Lumberyard Beta 1.12 e 1.12.0.1 risolvono i problemi delle versioni precedenti. Scegli un'area di argomenti per ulteriori informazioni sulle correzioni correlate.

Lumberyard Beta 1.12.0.1

Lumberyard Beta 1.12.0.1 include le seguenti correzioni:

  • Lumberyard 1,12 supporta la creazione di directory di progetti di gioco all'esterno della directory del motore Lumberyard. Questo approccio semplifica l'utilizzo di più progetti di gioco e l'aggiornamento della versione del motore per il progetto di gioco corrente. In Lumberyard 1.12.0.1 è stato aggiunto un file external_manifest.txt richiesto per la creazione di una directory esterna per il progetto di gioco.

    Per creare una directory esterna per il progetto di gioco

    1. Eseguire Lmbr.exe nella directory \lumberyard_version\dev\Tools\LmbrSetup\Win.

    2. In Lmbr.exe, eseguire il seguente comando: lmbr.exe projects create [name] -target-folder [target path] -template [template]

      Dove:

      • [nome] rappresenta il nome del progetto di gioco

      • [percorso target] rappresenta la posizione della directory del progetto

      • [modello] rappresenta il modello che, facoltativamente, puoi utilizzare per il progetto di gioco

      Se non si specifica un valore per [modello], viene utilizzato EmptyTemplate per impostazione di default.

      Ad esempio, per creare un gioco chiamato MyGame basato sul modello di default nella directory C:\projects\MyGame, inserire: lmbr.exe projects create MyGame -target-folder c:\projects\MyGame -template DefaultTemplate

  • In Lumberyard 1.12.0.1 è stato corretto un errore di linker che impediva la corretta compilazione dei progetti di gioco esterni.

  • La funzionalità Lumberyard Setup Assistant (Assistente configurazione Lumberyard) ora installa tutti gli SDK e le estensioni di terze parti necessari per la corretta compilazione di un progetto esterno. In passato i file glew necessari risultavano mancanti.

  • La funzionalità Asset Processor (Elaboratore asset) ora viene avviata correttamente da un progetto esterno. Gli asset ora vengono elaborati correttamente e la funzionalità Lumberyard Editor (Editor Lumberyard) (Elaboratore asset) viene avviata senza problemi.

  • Un file FTUE_heightmap_Test.tif mancante ora è incluso nella directory /lumberyard_version/dev/StarterGame/Textures/Heightmaps.

GitHub – Contributi dei clienti

Il team Amazon Lumberyard desidera ringraziare i seguenti utenti Git per i loro contributi:

  • alex-leleka per aver inviato una correzione per il log degli errori che consente di codificare e visualizzare correttamente il nome del file di asset quando viene segnato un file .psd mancante.

  • LatzekLat per aver inviato una correzione che consente di controllare in project_id l'eventuale presenza del valore non assegnato.

  • Leafnsand per aver inviato materiali relativi alla geometria LOD.

  • marynate per aver inviato una modifica alla codifica UTF-8 del file EBus.h. Questa modifica evita errori di compilazione di errori con una tabella codici cinese, giapponese e coreano (CJK) in Windows.

Intelligenza artificiale

Per l'intelligenza artificiale sono disponibili le seguenti correzioni:

  • La selezione o lo spostamento di un'area di navigazione non genera più istruzioni Assert.

  • L'esecuzione non ha più esito negativo quando esegui una chiamata al metodo FindPathToEntity() subito dopo aver ricevuto la notifica OnTraversalComplete().

Animation Editor (Editor animazione)

Animation Editor (Editor animazione) è stato corretto nel modo seguente:

  • I problemi relativi alla stabilità sono stati risolti.

  • L'editor continua a funzionare quando sposti il cursore del parametro TargetStrength.

  • I dati del blendspace non vengono più rimossi quando aggiungi un movimento a un set di movimenti e salvi i dati.

  • Il componente accessorio in un attore ora funziona correttamente in modalità di gioco.

  • La caratteristica Recorder (Registratore) nella funzionalità Animation Editor (Editor animazione) smette di registrare come previsto quando chiudi l'editor.

  • L'editor non si blocca più alla chiusura quando è presente un'entità con un componente attore selezionato.

  • L'editor continua a funzionare quando elimini un nodo del grafico di animazione all'interno di una macchina a stati.

  • I nodi del blendspace ora restituiscono la durata, il tempo di gioco, le tracce di sincronizzazione e così via. Queste informazioni sono necessarie per eseguire le sincronizzazioni.

  • Il menu File ora viene visualizzato e funziona come previsto.

Asset Pipeline (Pipeline asset)

Asset Pipeline (Pipeline asset) è stato corretto nel modo seguente:

Asset Browser (Browser asset)

  • Non si verifica più la mancata risposta della funzionalità Lumberyard Editor (Editor Lumberyard) se utilizzi la funzionalità Asset Browser (Browser asset) per aprire una directory contenente migliaia di asset.

  • Le regole Origin (Origine) per i componenti Physics (Fisica) e Static Mesh (Mesh statica) ora funzionano come previsto per tutti gli asset.

  • Quando trascini gli asset nella finestra Entity Inspector (Ispettore entità), gli asset ora sono vengono aggiunti solo come componenti Mesh. In passato, gli asset venivano aggiunti sia come componenti Decal (Decalcomania) che come componenti Mesh.

  • Quando trascini gli asset Lua nella finestra Entity Inspector (Ispettore entità), i componenti Lua duplicati non vengono più aggiunti all'entità.

  • L'editor continua a funzionare se trascini gli asset dalla finestra Asset Browser (Browser asset) nel viewport e quindi annulli questa operazione.

  • Nel nome di directory per il progetto corrente ora viene visualizzato il nome del progetto. In passato, Game (Gioco) veniva utilizzato per rappresentare il progetto corrente.

  • L'editor continua a funzionare se fai clic con il pulsante destro del mouse sulla directory Game (Gioco) nella finestra Asset Browser (Browser asset).

  • Il menu contestuale ora visualizza le opzioni del plugin Perforce. Devi abilitare il componente Perforce per utilizzare questa funzionalità.

  • Ora puoi sovrascrivere i file .inputbindings.

  • Ora le icone generiche vengono visualizzate per tutti i tipi di file.

  • La gerarchia di cartelle espanse e compresse ora viene mantenuta se chiudi e quindi riapri lo strumento.

  • Non puoi più trascinare per errore i file .xml (o altri tipi di file non supportati) nel viewport o nella finestra Entity Inspector (Ispettore entità).

  • L'opzione Open (Apri) ora viene visualizzata come previsto nel menu contestuale della funzionalità Asset Browser (Browser asset).

  • La finestra Asset Browser (Browser asset) ora viene aggiornata correttamente in base allo stato degli asset.

  • Quando fai clic con il pulsante destro del mouse nella finestra Asset Browser (Browser asset), il file di asset si apre nell'editor appropriato.

Asset Editor

  • Nella finestra Asset Editor (Editor asset) ora vengono visualizzate le informazioni sull'asset aperto.

  • Il pulsante Revert (Ripristina) è stato rimosso dal flusso di lavoro relativo alla creazione degli asset di associazione input.

  • L'editor non visualizza più messaggi di errore, né si arresta se tenti di salvare file non esistenti.

Asset Processor (Elaboratore asset)

  • La funzionalità Asset Processor (Elaboratore asset) continua a funzionare se cerchi di importare un file .fbx con materiali vuoti. Vengono invece visualizzati messaggi di errore e di avviso.

  • La funzionalità Asset Processor (Elaboratore asset) ora è in grado di elaborare correttamente i file .png e .tif.

  • La funzionalità Asset Processor (Elaboratore asset) continua a funzionare se cerchi di elaborare più file contemporaneamente.

  • Non si verifica più la mancata risposta delle funzionalità Material Editor e Lumberyard Editor (Editor Lumberyard) mentre la funzionalità Asset Processor (Elaboratore asset) sta elaborando gli asset.

  • Gli asset ora vengono elaborati solo per il sistema operativo specificato.

  • La funzionalità Asset Processor (Elaboratore asset) non ha più ripercussioni sul corretto completamento di una build.

  • La funzionalità Asset Processor (Elaboratore asset) non si chiude più automaticamente se è presente un UUID duplicato nel contesto di serializzazione.

  • Gli asset ora vengono copiati ed elaborati come previsto.

  • I log degli asset ora vengono aggiornati in modo da rimuovere la riga di un asset non riuscito quando l'asset viene rimosso dal progetto.

  • Il traffico di rete non interessa più la capacità della funzionalità Asset Processor (Elaboratore asset)'s di elaborare i file di asset.

  • I messaggi di errore e di avviso ora possono essere espansi quando sono selezionati.

  • L'editor continua a funzionare se la funzionalità Asset Processor (Elaboratore asset) viene avviata da una cartella di compilazione diversa.

  • La funzionalità Asset Processor (Elaboratore asset) non si blocca più durante la fase di chiusura.

  • Il valore dell'indirizzo IP nel file bootstrap.cfg non ha più alcuna ripercussione sulla capacità della funzionalità Asset Processor (Elaboratore asset).

  • Le sezioni ora vengono elaborate subito dopo l'avvio della funzionalità Asset Processor (Elaboratore asset).

  • La funzionalità Asset Processor (Elaboratore asset) ora visualizza un avviso se lo spazio su disco è insufficiente.

Audio

Per il sistema audio sono disponibili le seguenti correzioni:

  • La proiezione del raggio di ostruzione è disabilitata quando la modalità AI/Physics (Intelligenza artificiale/Fisica) è abilitata.

  • La proiezione del raggio di ostruzione viene forzata sul thread principale.

  • L'aggiornamento audio nell'editor non restituisce più istruzioni Assert dell'EBus.

Cloud Canvas

CloudGemSamplesLauncher ora viene avviato correttamente e senza problemi di inizializzazione.

Modello ECS (Component Entity System)

Il modello ECS (Component Entity System) è caratterizzato dalle correzioni descritte di seguito:

  • Sono stati apportati miglioramenti alla stabilità relativamente alle manipolazioni di sezioni ed entità.

  • Per modificare simultaneamente la rotazione di più entità, utilizza i pulsanti freccia nella parte inferiore del viewport.

  • La scheda del componente non rimane più inattiva se trascini la scheda all'esterno della finestra Entity Inspector (Ispettore entità).

  • Le entità che si trovano nella radice di un livello non visualizzano più il messaggio "Entity not found" (Entità non trovata) nella finestra Entity Inspector (Ispettore entità).

  • Durante la creazione di una sezione non puoi più utilizzare caratteri non ASCII nel nome di file.

  • Il componente Light (Luce) ora può includere il terreno nei caster di ombre per la luce. Ciò consente al terreno di proiettare ombre con tipi di luce diversi dalla luce solare.

  • Il componente Particle (Particella) non conserva più gli oggetti, né è interessato da una libreria di particelle eliminata.

  • Il riflesso della lente ora è visibile anche quando il componente Lens Flare (Riflesso lente) non è visibile nel viewport.

Lmbr.exe

Lo strumento a riga di comando Lmbr.exe continua a funzionare se il file user_settings.options non è valido.

Lumberyard Editor (Editor Lumberyard)

Per Lumberyard Editor (Editor Lumberyard) (Editor Lumberyard) sono disponibili le seguenti correzioni:

  • L'editor ora visualizza un avviso relativo ai file DLL di pacchetti gem non compatibili.

  • L'editor continua a funzionare se tenti di utilizzare la funzionalità Script Terminal per creare cubemap.

  • Le ombre della vegetazione ora sono conformi all'impostazione della specifica minima.

  • Varie correzioni implementate nell'interfaccia utente della vegetazione includono l'aggiunta di descrizioni comandi, il supporto di una grande quantità di distese erbose e l'applicazione di una differenza visibile durante l'impostazione dei set di impostazioni relativi alle dimensioni.

  • Varie correzioni apportate alla funzionalità Terrain Editor (Editor terreno) includono l'aggiunta di nomi di barra degli strumenti appropriati, il corretto caricamento dei livelli dopo l'impostazione delle dimensioni delle unità terreno e il corretto funzionamento di varie funzionalità.

  • L'editor continua a funzionare se utilizzi la finestra di dialogo Generate Terrain (Genera terreno) per creare terreno con un valore diverso da 1.024 x 1.024.

  • La caratteristica Modify Terrain (Modifica terreno) funziona come previsto anche quando il pennello si trova all'esterno dei limiti della mappa.

  • Le mappe splat del terreno non generano più istruzioni Assert quando le assegni a nuovi livelli di texture.

  • Varie correzioni dell'ora del giorno includono l'aggiornamento della traccia in caso di spostamento di più di un punto di controllo, il supporto del numero corretto di posizioni decimali per alcuni valori e la visualizzazione corretta dei valori dei parametri.

  • Lo strumento Spline Distributor (Distributore spline) viene aggiornato quando i relativi parametri vengono modificati.

  • Gli strumenti Sun Trajectory (Traiettoria sole) e Time of Day (Ora del giorno) ora conserva i valori di default corretti quando crei un nuovo livello.

  • Lo strumento Sun Trajectory (Traiettoria sole) non è più associato a un valore massimo non coerente per il cursore Dusk Time (Ora crepuscolo).

  • La levigatezza del livello di blending ora corrisponde alla levigatezza del primo livello.

  • L'utilizzo della memoria non aumenta più in modo continuo quando l'editor ha lo stato attivo.

  • La memoria allocata ora viene rilasciata dopo una sequenza Ctrl+G ed Esc.

  • Se premi il pulsante centrale del mouse nel viewport ora la telecamera può eseguire la panoramica verso l'alto, verso il basso a sinistra e a destra.

  • Non si verifica più l'arresto anomalo dell'editor quando apri la finestra Terrain Editor (Editor terreno).

  • L'editor viene aggiornato automaticamente quando sposti lo stato attivo.

  • La finestra dell'editor ora conserva il layout e la dimensione delle finestre quando chiudi e quindi riapri l'editor.

  • Ora puoi definire la selezione di tag di un frammento.

  • Ora puoi scegliere 16, 24 o 32 nell'elenco a discesa Toolbar Icon Size (Dimensioni icona barra degli strumenti).

  • Il layout della finestra Terrain Editor (Editor terreno) è stato migliorato mediante la rimozione dello spazio aggiuntivo tra le impostazioni delle variabili.

  • L'apertura e il dimensionamento delle finestre non causano più problemi di prestazioni.

  • L'editor continua a funzionare se apri diversi strumenti in sequenza.

  • Le macro della casella strumenti ora funzionano correttamente.

  • Se personalizzi la barra degli strumenti, ora puoi ripristinare le relative impostazioni di default.

  • Se crei una macro della casella degli strumenti e quindi assegni un tasto di scelta rapida, tale tasto ora funziona correttamente ed esegue la macro.

  • Se crei tasti di scelta rapida personalizzati, l'importazione e l'esportazione del file delle impostazioni ora funzionano correttamente.

  • Le barre di scorrimento ora si adattano alle dimensioni della finestra Console.

  • I feed di log nella finestra Console ora vengono ridimensionati correttamente.

  • Non puoi più utilizzare i tasti di scelta rapida Ctrl+O e Ctrl+N mentre crei e carichi i livelli.

  • Ora puoi utilizzare alcuni tasti, ad esempio Alt+C o Alt+M, per creare tasti di scelta rapida per le macro della casella strumenti.

  • L'editor ora mostra lo stato Pronto dopo la creazione degli oggetti.

  • La finestra File Explorer (Esplora file) non viene più visualizzata nella parte superiore della barra delle applicazioni quando trascini i riquadri nell'editor.

  • I nomi di proprietà nella finestra Entity Selector (Selettore entità) ora vengono visualizzati per esteso.

  • L'impostazione dell'altezza di un oggetto ora funziona correttamente. Puoi accedere a questa opzione nell'editor scegliendo Modify (Modifica), Set Object(s) Height (Imposta altezza oggetto/i).

  • Il valore FOV (Campo di visualizzazione) ora visualizza il valore specificato. In passato, al valore visualizzato veniva applicato un offset di 1.

  • Il dimensionamento su schermi 4K ora funziona correttamente. Ciò consente di interagire con entità nuove ed esistente da tutte le angolazioni.

  • Il cursore del mouse ora si allinea correttamente indipendentemente dal dimensionamento del desktop. In passato, questo problema interessava gli oggetti della finestra di progettazione, le entità dei componenti, i componenti legacy e la mesh di navigazione di intelligenza artificiale.

  • L'editor continua a funzionare quando importi un file Equipment Pack (.eqp).

  • L'editor non si blocca più nello stato "Refreshing assets catalog" (Aggiornamento catalogo di asset in corso) se tenti di avviare l'editor senza prima eseguire la funzionalità Lumberyard Setup Assistant (Assistente configurazione Lumberyard) (Assistente configurazione Lumberyard).

  • L'editor continua a funzionare se risulta mancante un file DLL EditorPlugin non valido.

  • L'opzione Save Level Resources (Salva risorse livello) ora salva i file di materiali (.mtl) come previsto. Puoi accedere a questa opzione nell'editor scegliendo File, Save Level Resources (Salva risorse livello).

  • Quando crei un nuovo livello, lo stato attivo ora si trova nella casella di testo Name (Nome) nella finestra di dialogo New Level (Nuovo livello).

  • Nel menu Open Recent (Apri recente) ora sono visualizzati i livelli appena creati.

  • Lo spostamento di un oggetto nel viewport ora funziona correttamente.

  • L'opzione Enter Full Screen Mode (Entra in modalità a schermo intero) è stata rimossa dal menu View (Visualizza). Questa opzione non funzionava correttamente.

  • Il tasto Esc ora annulla la selezione come previsto.

  • L'editor non sposta più lo stato attivo sul pulsante Save & Close (Salva e chiudi) dopo la creazione di un nuovo asset.

  • L'editor continua a funzionare se elimini la cartella delle sezioni per un livello contenente sezioni dinamiche.

  • Ora puoi salvare il livello come previsto in caso di interruzione del funzionamento dell'editor.

  • L'editor ora visualizza la messaggistica relativa all'avvio senza driver video adeguati.

  • I file level.pak esportati non contengono più percorsi assoluti.

  • L'opzione Game Token Debugger (Debugger token gioco) ora funzione come previsto in modalità di gioco.

  • L'editor continua a funzionare dopo una modifica alla distribuzione.

  • Il ricaricamento della libreria di prefab di un livello non genera più messaggio di errore.

Lumberyard Setup Assistant (Assistente configurazione Lumberyard)

Per Lumberyard Setup Assistant (Assistente configurazione Lumberyard) (Assistente configurazione Lumberyard) sono disponibili le seguenti correzioni:

  • La pagina del plugin si aggiorna automaticamente dopo aver cercato un plugin.

  • La funzionalità Lumberyard Setup Assistant (Assistente configurazione Lumberyard) continua a funzionare se scegli una posizione Lumberyard non valida.

  • La funzionalità Lumberyard Setup Assistant (Assistente configurazione Lumberyard) continua a funzionare se scegli di installare Java SE Development Kit (JDK) 9 o versioni successive.

  • La funzionalità Lumberyard Setup Assistant (Assistente configurazione Lumberyard) (Assistente configurazione Lumberyard) ora viene avviata correttamente.

macOS

Il renderer non memorizza più nella cache gli shader non disponibile senza ricompilarli. Il renderer ora tenta di ricompilare gli shader non disponibili.

Material Editor

Material Editor è stato corretto nel modo seguente:

  • Il ricaricamento a caldo ora è supportato nella funzionalità Material Editor.

  • Ora puoi utilizzare i campi di testo per modificare le impostazioni con valori RGB.

  • Ora puoi applicare filtri durante la ricerca di materiali.

  • Ora puoi salvare le modifiche apportate ai parametri relativi ai materiali come previsto.

  • Nella finestra Material Editor ora vengono visualizzati i parametri del materiale selezionato per impostazione di default.

  • L'editor continua a funzionare se crei un materiale e quindi lo elimini in Perforce.

  • L'editor continua a funzionare se imposti lo shader Water (Acqua) e ne modifichi le proprietà.

  • L'abilitazione dell'opzione Depth Fixup (Correzione profondità) nell'area Shader Generation Params (Parametri generazione shader) non rende più invisibili i materiali.

  • La rotazione di una texture e l'utilizzo delle sezioni ora funzionano correttamente.

  • Varie correzioni includono le modifiche ai parametri di default degli shader, il miglioramento della stabilità dei pacchetti gem e l'esportazione di texture con i suffissi di default corretti.

  • Lo shader Water (Acqua) ora ordina correttamente gli elementi capelli e particelle.

  • La tassellatura dettagliata delle rugosità ora funziona correttamente quando è abilitata negli shader Illum (Illuminazione) e Vegetation (Vegetazione).

Mobile

Le mappe nel progetto Samples ora funzionano correttamente per Android e iOS.

Reti

Per il sistema di reti sono disponibili le seguenti correzioni:

  • Le trasformazioni replicate non sono più disallineate quando la scala è un valore diverso da 1.

  • I nuovi client che si aggiungono a un server dedicato MultiplayerSample ora visualizzano gli asteroidi esistenti.

  • Una chiamata RPC senza argomenti continua a funzionare quando l'handler (AZ::Component associato) è nullo.

  • Il progetto MultiplayerSample non genera più spam di avviso nella console, che prima nascondeva i problemi effettivi.

  • Gli errori di arrotondamento sono stati corretti quando il gestore di marshalling viene passato in valori componente di piccola entità per il tipo Vec3.

  • Il rilevamento dell'IDE Lua è stato migliorato per consentire l'installazione di npcap o la connessione di più interfacce di rete.

  • Le connessioni all'IDE Lua ora funziona correttamente.

Sistema di particelle

Per il sistema di particelle sono disponibili le seguenti correzioni:

  • Il caricamento del livello Particles Technical Sample (Esempio tecnico particelle) con la variabile della console r_driver impostata su null non impedisce più il corretto completamento dell'inizializzazione della GPU.

  • Se elimini una libreria di particelle, nella finestra di dialogo Pick Particles (Seleziona particelle) non puoi più scegliere la libreria eliminata.

Controllo del codice sorgente di Perforce

Per il controllo del codice sorgente Perforce sono disponibili le seguenti correzioni:

  • L'editor ora viene avviato anche se Perforce non risponde.

  • Il plugin Lumberyard Perforce ora esegue una funzione fstat ogni pochi minuti o quando un file viene modificato.

  • Il viewport non nasconde più la barra di avanzamento dell'estrazione.

  • L'apertura di più livelli nel progetto SamplesProject non venera più errori e spam Perforce.

  • Le associazioni di input ora vengono aggiunte automaticamente all'elenco di modifiche automatiche Lumberyard.

Componente Physics (Fisica)

Per il sistema di componenti fisici sono disponibili le seguenti correzioni:

  • Il posizionamento di entità di vincolo legacy non genera più istruzioni Assert.

  • L'opzione legacy Simulate Physics on Selected Objects non causa più la mancata risposta del viewport.

Project Configurator (Configuratore progetto)

Project Configurator (Configuratore progetto) è stato corretto nel modo seguente:

  • La funzionalità Project Configurator (Configuratore progetto) continua a funzionare quando passi dalla modalità di gioco all'editor.

  • La funzionalità Project Configurator (Configuratore progetto) continua a funzionare quando passi tra progetti.

  • La funzionalità Project Configurator (Configuratore progetto) ora viene avviata correttamente.

  • Nella pagina Create a new project (Crea nuovo progetto) il modello selezionato non viene più deselezionato quando fai scorrere l'elenco di modelli di progetto.

  • L'uso di una e commerciale (&) nella descrizione del modello non tronca più il testo visualizzato dopo la e commerciale.

Script Canvas

Per la funzionalità Script Canvas (Canvas script) sono disponibili le seguenti correzioni:

  • Ora puoi eliminare le modifiche chiudendo il grafico e scegliendo di non salvare le modifiche nella richiesta di chiusura.

  • Le caratteristiche Undo (Annulla) e Redo (Ripeti) ora funzionano correttamente per i nuovi grafici creati.

  • Sono state corrette le istruzioni Assert generate nei nodi dell'handler EBus quando la riflessione dell'EBus del contesto di comportamento viene rimossa.

  • I dati di input ora vengono cancellati dalle precedenti esecuzioni dei grafici e i riferimenti complessi vengono rimossi. Questo migliora il processo di garbage collection e riduce l'instabilità.

  • Non si verifica più l'overflow dello stack per grafici, loop e grafici ricorsivi con tempi di esecuzione lunghi. Il limite per il rilevamento del loop infinito ora è pari a 1.000 e può essere programmato.

  • L'editor continua a funzionare quando crei o apri un asset esistente, modifichi l'asset e quindi salvi le modifiche.

Starter Game (Gioco iniziale)

Ora puoi modificare i nodi su un'entità strada.

Sostanze

Substance Editor (Editor sostanza) è stato corretto nel modo seguente:

  • Se importi una sostanza, il file .sbsar e il corrispondente materiale Lumberyard creato utilizzano i file .sub nella mappa di texture per impostazione predefinita. Se viene utilizzata una mappa normale con levigatezza nel canale alfa, la mappa di levigatezze ora viene applicata correttamente al materiale quando viene eseguito il rendering.

  • Le mappe normali generate utilizzando il plugin Substance (Sostanza) ora vengono considerate mappe normali in Lumberyard.

Track View

Track View è stato corretto nel modo seguente:

  • La creazione di animazioni a livello di telecamera mentre guardi attraverso il viewport della telecamera è stata corretta.

  • Il supporto per l'utilizzo di entità di sequenza associate con elementi padre è stato migliorato.

Twitch ChatPlay

I messaggi vocali ora vengono inviati correttamente ai nomi utente contenenti lettere maiuscole.

UI Editor (Editor IU)

Per UI Editor (Editor IU) (Editor IU) sono disponibili le seguenti correzioni:

  • L'editor continua a funzionare quando scarichi un canvas dell'interfaccia utente che utilizza un carattere direttamente o mediante una famiglia di caratteri.

  • L'input del gioco ora non risponde come previsto quando viene richiamata la console di gioco.

  • Il componente UiSpawner non invia più notifiche prima della completa inizializzazione delle entità.

  • Il pulsante di opzione di gruppo SetState non invia più notifiche di operazioni a livello di canvas.

  • I canvas ora vengono elaborati correttamente quando copi e incolli una sezione in un canvas e quindi lo salvi.

Realtà virtuale

Ora il rendering del livello VR_Xylophone_Sample viene eseguito correttamente sulle cuffie HTC Vive.

Varie

Per Lumberyard sono disponibili le seguenti correzioni varie:

  • Gli screenshot panoramici ora sono caratterizzati da una risoluzione migliore, artefatti rimossi e canali rosso e blu corretti.

  • Le variabili della console r_brightness e r_contrast ora funzionano correttamente.

  • I messaggi di errore di inizializzazione ora includono informazioni dettagliate quali, ad esempio, i percorsi dei file di log e i nomi di file DLL del gioco.

  • Il compilatore di risorse continua a funzionare se generi una cubemap, fai clic con il pulsante destro del mouse sul file .tif e quindi scegli RC Open Image (Immagine aperta RC).