Miglioramenti e modifiche - Note di rilascio di Lumberyard

Miglioramenti e modifiche

In Lumberyard Beta 1.12 sono stati implementati miglioramenti e modifiche ai sistemi e alle funzionalità di Lumberyard. Scegli un argomento per ulteriori informazioni.

Android

In Android sono stati implementati i seguenti miglioramenti e le seguenti modifiche:

  • Quando crei pacchetti di asset in un file APK (Android Package Kit), i tempi di caricamento sono stati ridotti da minuti a pochi secondi.

  • La toolchain GNU Compiler Collection (GCC) è obsoleta ed è disabilitata. Verrà rimossa in una versione futura.

  • La libreria Simple DirectMedia Layer (SDL) non è più necessaria per creare ed eseguire applicazioni Android.

  • Abilita JNI_SIGNATURE_VALIDATION per garantire il corretto funzionamento delle build di debug Android.

  • Il framework di gestione degli unit test ora è integrato nelle operazioni di creazione ed esecuzione di Android.

  • È stato aggiunto il supporto per ARMv8 (a 64 bit).

  • È stato aggiunto il supporto per Android 8.0 Oreo.

Asset Pipeline (Pipeline asset)

Nella pipeline degli asset sono stati implementati i seguenti miglioramenti e le seguenti modifiche:

Asset Browser (Browser asset)

  • Gli asset elaborati dispongono di un controllo di base che li differenzia come tali e non come asset su disco.

  • Utilizza le nuove API per personalizzare il comportamento interattivo per gli asset personalizzati.

  • Fai doppio clic nel campo di un asset nella finestra Entity Inspector (Ispettore entità) per aprire il file nell'editor predefinito. Puoi quindi fare doppio clic su script assegnati, materiali e altri file per aprire rapidamente il file corrispondente e modificarlo.

Asset Processor (Elaboratore asset)

  • Per ridurre il numero di file .actor non necessari che vengono creati quando aggiungi i file.fbx, la funzionalità Asset Processor (Elaboratore asset) non genera più un file .actor se il file .fbx include un'animazione.

  • Ora puoi specificare i nuovi sistemi operativi e contrassegnarli nel file AssetProcessorPlatformConfig.ini mediante attributi specifici.

  • I builder BuilderSDK decidono i contenuti in base alla piattaforma e ai tag presenti e abilitati in una build.

  • Puoi definire le opzioni di creazione con i tag, ad esempio renderer o dispositivo mobile, anziché utilizzare i nomi del sistema operativo.

  • La creazione di report è stata migliorata per l'elaborazione degli asset.

  • Il builder AssetBuilderSDK viene eseguito in un file eseguibile esterno, che impedisce ai builder di causare l'arresto anomalo della funzionalità Asset Processor (Elaboratore asset) e consente l'esecuzione in parallelo dei builder senza problemi di sicurezza per i thread.

Audio

Nel sistema audio sono stati implementati i seguenti miglioramenti e le seguenti modifiche:

  • La registrazione degli errori è stata migliorata in caso di rilevamento di parametri ATL (Audio Translation Layer) e controlli RTPC (Real-Time Parameter Control, controllo di parametri in tempo reale) duplicati.

  • Il codice della funzionalità File Cache Manager (Gestore cache file) è stato sottoposto a pulizia.

  • Nel componente Audio Trigger (Trigger audio) è stato aggiunto un tipo di proiezione del raggio di ostruzione. Ciò consente di specificare la proiezione del raggio di ostruzione di tipo Ignore (Ignora), Single Ray (Raggio singolo) o Multi Ray (Raggio multiplo).

  • Il puntatore pAudioSystem in gEnv è obsoleto ed è stato rimosso. Ora puoi interagire con il sistema audio tramite EBus.

Cloud Canvas

In Cloud Canvas sono stati implementati i seguenti miglioramenti e le seguenti modifiche:

Pacchetto gem di sintesi vocale per il cloud

  • Amazon Polly è disponibile in tutto il mondo dalle seguenti regioni AWS: Asia Pacifico (Mumbai), Asia Pacifico (Seoul), Asia Pacifico (Singapore), Asia Pacifico (Sydney), Asia Pacifico (Tokyo), Canada (Centrale), UE (Francoforte), UE (Irlanda), UE (Londra), Sud America (San Paolo), Stati Uniti orientali (Virginia settentrionale), Stati Uniti orientali (Ohio) e Stati Uniti occidentali (California settentrionale). Devi distribuire lo stack in una di queste regioni per poter utilizzare Amazon Polly. Per ulteriori informazioni sulle regioni supportate, consulta la tabella delle regioni AWS.

Modello ECS (Component Entity System)

In sistema entità componente sono stati implementati i seguenti miglioramenti e le seguenti modifiche:

  • Ora puoi specificare se un'entità è attiva per impostazione di default all'avvio del gioco. A tale scopo, scegli un'entità nel viewport e quindi seleziona la casella di controllo Start Active (Avvia come attiva) nella finestra Entity Inspector (Ispettore entità).

  • Le funzionalità di ricerca e filtro nella finestra Entity Outliner (Outliner entità) sono state aggiornate e includono modifiche all'interfaccia utente.

  • Per evitare ambiguità, uno dei metodi DestroyEntity è stato rinominato in DestroyEntityById.

  • Sono state create varie entità di componenti per sostituire le entità legacy per le caratteristiche grafiche. Queste entità di componenti includono Rain (Pioggia), Snow (Neve), Lightning (Fulmine) e GeomCache (Cache geometria).

  • L'editor continua a funzionare se aggiungi i componenti Light (Luce) e di High Quality Shadow (Ombra alta qualità) alla stessa entità e quindi disabiliti la visibilità della luce.

  • La funzionalità CryEntity Converter (Convertitore CryEntity) ora converte i componenti legacy aggiuntivi in nuove entità di componenti.

  • Utilizza il tasto di alternanza della visibilità per visualizzare i componenti della forma nell'editor, anche se non sono selezionati.

  • Ora puoi cercare i componenti o i nomi di campo nella finestra Entity Inspector (Ispettore entità).

Documentazione

Ora puoi eseguire ricerche nella documentazione Lumberyard nell'editor.

Pacchetti gem

Nei pacchetti gem sono stati implementati i seguenti miglioramenti e le seguenti modifiche:

  • Nei nuovi progetti il pacchetto gem CryEntity Removal (Rimozione CryEntity) è abilitato per impostazione di default. Se questo pacchetto gem è abilitato, nella finestra Lumberyard Editor (Editor Lumberyard) (Editor Lumberyard) vengono visualizzate solo le caratteristiche e gli strumenti che utilizzano il nuovo modello ECS (Entity Component System). Le seguenti caratteristiche legacy sono disabilitate:

    • Database View (Vista database)

    • Flow Graph (Grafico flussi)

    • Object Selector (Selettore oggetti)

    • Layer Editor (Editor livelli)

    • Rollup Bar (Barra rollup)

    • Asset Browser (Browser asset)

    Puoi utilizzare i seguenti flussi di lavoro di sostituzione:

    • Per replicare la funzionalità Rollup Bar (Barra rollup) utilizza la funzionalità Entity Inspector (Ispettore entità) per aggiungere componenti a un'entità.

    • Le sezioni sostituiscono i prefab della funzionalità Rollup Bar (Barra rollup).

    • La scheda Terrain (Terreno) della funzionalità Rollup Bar (Barra rollup) ora si trova nel menu Tools (Strumenti), Terrain Tool (Strumento terreno.

    • La scheda Vegetation (Vegetazione) della funzionalità Database View (Vista database) ora si trova nel menu Tools (Strumenti), Vegetation Editor (Editor vegetazione).

    • La funzionalità Entity Outliner (Outliner entità) sostituisce la funzionalità Object Selector (Selettore oggetti).

    • La funzionalità Script Canvas sostituisce Flow Graph (Grafico flussi).

    • La funzionalità Layer Editor (Editor livelli) è obsoleta.

    Per ulteriori informazioni, consulta l'argomento relativo al Pacchetto gem CryEntity Removal nella Guida per l'utente di Amazon Lumberyard.

  • Il pacchetto gem Tornado è obsoleto ed è stato rimosso da Lumberyard.

  • Il pacchetto gem Scene Processing (Elaborazione scena) consente di configurare convenzioni di denominazione codificate nelle impostazioni avanzate della funzionalità Project Configurator (Configuratore progetto).

Lmbr.exe

Nello strumento a riga di comando Lmbr.exe sono stati implementati i seguenti miglioramenti e le seguenti modifiche:

  • Puoi utilizzare il comando lmbr thirdpartysdks setup per scaricare gli SDK di terze parti. Ciò ti consente di automatizzare ulteriormente il processo di configurazione.

  • Sono stati aggiunti i seguenti moduli: ThirdPartySDKs,Packages e Setup.

  • Se utilizzi l'argomento lmbr projects create -template, la messaggistica di aiuto è stata migliorata in modo che risulti evidente che l'argomento necessita di un nome di directory.

Lumberyard Editor (Editor Lumberyard)

In Lumberyard Editor (Editor Lumberyard) sono stati implementati i seguenti miglioramenti e le seguenti modifiche:

  • La funzionalità Editor di dialogo è obsoleta.

  • Il rendering dell'oceano è stato migliorato in modo da ridurre la tassellazione visibile e gli artefatti LOD.

  • Vari miglioramenti alla creazione dei livelli includono quanto segue:

    • È stato aggiunto il colore bianco per la luce del sole alle curve delle ore del giorno di default comprese tra 11:00 e 13:30.

    • L'ora di default ora è impostata su 13:30.

    • Una sonda ambientale denominata default_level_probe ora viene creata per impostazione di default. La sonda è associata a valori xy derivati dai valori definiti delle dimensioni del terreno.

    • La telecamera di default ora è posizionata più vicina a terra.

  • La sonda ambientale di default non aggiunge più un tinta di colore non standard attorno al bordo del terreno.

  • La vista Orthographic Camera (Telecamera ortografica) è stata rimossa dal menu Viewport Type (Tipo di viewport) nella finestra Lumberyard Editor (Editor Lumberyard).

  • Utilizzare la funzionalità Texture Manager (Gestore texture) per caricare le texture predefinite e di sistema.

  • La funzionalità Asset Editor (Editor asset) ora è accessibile dal menu Tools (Strumenti).

Lyzard.exe

I valori di geometria della finestra ora vengono salvati nel percorso corretto nel registro.

macOS

In macOS sono stati implementati i seguenti miglioramenti e le seguenti modifiche:

  • La libreria Simple DirectMedia Layer (SDL) è stata rimossa e non è più una libreria di terze parti obbligatoria o in uso.

  • Il rendering basato su istanze è stato abilitato.

  • Per migliorare le prestazioni, puoi abilitare gli aggiornamenti basati sulla distanza, gli aggiornamenti memorizzati nella cache o gli aggiornamenti di tipo shadow.

Mobile

In Android e iOS sono stati implementati i seguenti miglioramenti e le seguenti modifiche:

  • Le build per Android e iOS ora sono di dimensioni più piccole. Le dimensioni di un progetto vuoto sono pari a ~ 20 MB per Android e ~ 25 MB per iOS.

  • Il pacchetto gem Substance (Sostanza) ora è supportato in Android e iOS.

  • È stato aggiunto il supporto per la configurazione di più specifiche. Ciò consente di personalizzare le caratteristiche di rendering in base al dispositivo.

Reti

Nella funzionalità di gestione delle reti sono stati implementati i seguenti miglioramenti e le seguenti modifiche:

  • Il servizio client GameLift ora utilizza l'API describeGameSessions anziché l'API GameLift FleetAttributes. L'API GameLift FleetAttributes non è supportata nel pacchetto di server GameLift locali.

  • Utilizza la variabile della console solo debug/profilo per configurare il client GameLift per il funzionamento con il server GameLift locale.

  • Il componente Net Binding (Associazione di rete) ora viene attivato in primo luogo su un'entità.

Componente Physics (Fisica) (Legacy)

Nel sistema Physics (Fisica) legacy sono stati implementati i seguenti miglioramenti e le seguenti modifiche:

  • I seguenti bus fisici in LmbrCentral::Physics sono obsoleti e saranno rimossi in una versione futura:

    • ColliderComponentBus

    • ConstraintComponentBus

    • PhysicsComponentBus

    • PhysicsSystemComponentBus

    • RagdollPhysicsBus

    Utilizza invece i bus equivalenti in AzFramework::Physics.

  • Le seguenti funzioni sono state spostate da PhysicsComponentBus a LmbrCentral::CryPhysicsComponentRequestBus:

    • GetWaterDamping

    • SetWaterDamping

    • GetWaterDensity

    • SetWaterDensity

    • GetWaterResistance

    • SetWaterResistance

    • GetAcceleration

    • GetAngularAcceleration

    • GetDensity

    • SetDensity

    Le funzioni di bus legacy saranno rimosse in una versione futura.

  • I seguenti funzioni PhysicsComponentBus sono obsolete e saranno rimosse in una versione futura:

    • AddAngularImpulseAtPoint

      Usa invece AddAngularImpulse e AddImpulse.

    • GetDamping

      Usa invece GetLinearDamping e GetAngularDamping.

    • SetDamping

      Usa invece SetLinearDamping e SetAngularDamping.

    • GetMinEnergy

      Usa invece GetSleepThreshold.

    • SetMinEnergy

      Usa invece SetSleepThreshold.

Project Configurator (Configuratore progetto)

La funzionalità Project Configurator (Configuratore progetto) continua a funzionare se scegli l'opzione Enable Gems (Abilita pacchetti gem) per un progetto che non dispone di un file gems.json.

Script Canvas

In Script Canvas sono stati implementati i seguenti miglioramenti e le seguenti modifiche:

  • Le caratteristiche grafiche disponibili nell'editor Flow Graph (Grafico flussi) ora sono disponibili nell'editor Script Canvas.

  • I seguenti nodi della funzionalità Script Canvas sostituiscono i nodi legacy:

    • Il nodo Enable Blur (Abilita sfocatura) sostituisce il nodo EffectFilterBlur (Filtro effetto sfocatura).

    • Il nodo Enable Color Correction (Abilita correzione colore) sostituisce il nodo EffectColorCorrection (Effetto correzione colore).

    • Il nodo Enable Depth of Field (Abilita profondità di campo) sostituisce il nodo EffectDepthOfField (Effetto profondità di campo).

    • Il nodo Enable Water Droplets (Abilita gocce d'acqua) sostituisce il nodo EffectWaterDroplets (Effetto gocce d'acqua).

    Devi aggiornare manualmente gli script per l'utilizzo di questi nuovi nodi.

  • Ora puoi usare le sonde ambientali di dissolvenza in entrata/uscita durante le modifiche dello stato dei componenti. Le particelle utilizzano una sonda ambientale appropriata.

  • MaterialOwnerBus ora dispone di parametri Material ID (ID materiale) aggiuntivi per le funzioni SetParams e GetParams. MaterialHandle ora dispone di una funzione FindSubMaterial aggiuntiva.

  • I proprietari dei materiali ora dispongono delle funzioni SetParamVector3 e GetParamVector3.

  • Sono state aggiunte le utility matematiche Lerp e LerpInverse da utilizzare negli script.

  • Il completamento automatico è stato aggiunto alla funzione di ricerca nella finestra Node Palette (Palette nodi).

  • Ora puoi serializzare il tipo AZStd::tuple nel contesto di serializzazione.

  • Il pulsante booleano ora è una casella di controllo.

  • La descrizione comandi associata a una scheda ora mostra il percorso di file di canvas.

  • Premendo Z nella viewport ora evidenzia la selezione nella visualizzazione. Se non è attiva alcuna selezione, l'intero canvas viene evidenziato nella visualizzazione.

  • L'operazione di scorrimento all'interno della funzionalità Node Palette (Palette nodi) è più omogenea.

Starter Game (Gioco iniziale)

Nel gioco di esempio Starter Game (Gioco iniziale) sono stati implementati i seguenti miglioramenti e le seguenti modifiche:

  • È stata aggiunta un'operazione di accovacciamento del giocatore.

  • Quattro nuove caverne evidenziano i seguenti effetti di rendering:

    • Caverna 1 – Order-independent Transparency (OIT)

    • Caverna 2 – Specular anti-aliasing (SAA) (anti-aliasing speculare)

    • Caverna 3 – Temporal anti-aliasing (TAA) (anti-aliasing temporale)

    • Caverna 4 – Time of day (TOD) (ora del giorno)

    Puoi accedere a queste caverne interagendo con una console nell'area di avvio.

  • Sono stati aggiunti due esempi di implementazione di Script Canvas.

  • Starter Game (Gioco iniziale) ora è supportato in macOS.

  • Vari miglioramenti includono la rifinitura dell'illuminazione e la creazione di script.

Track View

In Track View sono stati implementati i seguenti miglioramenti e le seguenti modifiche:

  • Il supporto per le sequenze all'interno delle sezioni è stato migliorato.

  • Quando crei una nuova sequenza, l'impostazione di default per i puntatori ora è visualizzata nella casella di testo New sequence name (Nuovo nome di sequenza).

UI Editor (Editor IU)

In UI Editor (Editor IU) sono stati implementati i seguenti miglioramenti e le seguenti modifiche:

  • Ora è supportato il caricamento a caldo dei canvas dell'interfaccia utente. In questo modo è possibile modificare un canvas dell'interfaccia utente e salvare le modifiche. Le modifiche verranno visualizzate nel gioco senza doverlo riavviare o senza dover ricaricare il canvas.

  • Il livello delle caratteristiche dell'interfaccia utente nel progetto SamplesProject ora include canvas di esempio che illustrano come utilizzare il componente UiSpawner e le caratteristiche di localizzazione dell'interfaccia utente.

Realtà virtuale

Il progetto degli esempi di realtà virtuale è stato aggiornato in modo da utilizzare il modello ECS (Component Entity System), Script Canvas e Lua. In passato il progetto degli esempi utilizzava utilizzato Flow Graph (Grafico flussi) e le entità legacy.

Varie

Per Lumberyard sono disponibili le seguenti correzioni varie:

  • L'intestazione precompilata di default ora è conforme alla convenzione di denominazione modulename_precompiled.h. In passato, l'intestazione precompilata di default era denominata StdAfx.h.

  • I caratteri jolly per i profili BroadcastProfile e AllEvents ora funzionano correttamente.