Correzioni - Note di rilascio di Lumberyard

Correzioni

Lumberyard Beta 1.13 risolve i problemi delle versioni precedenti. Scegli un'area di argomenti per ulteriori informazioni sulle correzioni correlate.

Intelligenza artificiale

L'editor continua a funzionare se cerchi di modificare il file Navigation.xml utilizzando valori errati.

Animation Editor (Editor animazione)

Animation Editor (Editor animazione) è stato corretto nel modo seguente:

  • L'editor continua a funzionare quando selezioni il layout Character (Personaggio).

  • L'editor continua a funzionare se cerchi di chiudere più istanze di un riquadro di uno strumento.

  • I messaggi di errore ora vengono visualizzati come previsto.

  • Il salvataggio dei grafici di animazione ora funziona correttamente.

  • Ora puoi eseguire i test di integrazione nella configurazione profile_test quando il pacchetto gem EMotionFX è abilitato per il progetto. In passato Animation Editor (Editor animazione) non veniva inizializzata.

  • Le animazioni nei nodi Blend Space 1D (Blendspace 1D) e Blend Space 2D (Blendspace 2D) ora vengono riavviate correttamente. In passato le animazioni venivano eseguite in loop.

  • Nel livello Advanced_RinLocomotion il personaggio Rin ora si muove correttamente. In passato il grafico di animazione era configurato in modo che il personaggio si voltava verso sinistra quando invece doveva continuare ad avanzare quando proveniva da uno stato di inattività.

  • In caso di salvataggio di un set di movimenti, tale set ora rimane l'opzione selezionata nel menu a discesa Motion Set (Set di movimenti).

  • Nel livello Simple_RinLocomotion level, il personaggio Rin ora corre come previsto quando premi e tieni premuto il trigger destro.

  • Quando aggiungi tracce di eventi al riquadro Time View (Visualizzazione tempo), la finestra non viene più ridimensionata verticalmente.

  • Ora puoi chiudere la finestra Animation Editor (Editor animazione) prima di chiudere la finestra Preferences (Preferenze). In passato questa sequenza impediva la riapertura della finestra Preferences (Preferenze).

  • Non devi più selezionare un grafico di animazione per salvare un workspace.

  • Se tenti di riprodurre un movimento senza un file attore aperto, ora verrà visualizzato un messaggio di errore descrittivo.

  • Se includi più set di impostazioni di evento con lo stesso nome nel file di configurazione del set di impostazioni dell'evento di movimento, tutti i nomi dei set di impostazione ora verranno visualizzati nella finestra Animation Editor (Editor animazione). In passato i nomi duplicati non venivano visualizzati.

  • Quando crei il file .actor dai file .fbx, ora i file vengono importati correttamente.

  • Il nodo Smoothing (Livellamento) non restituisce più valori imprevisti quando la velocità di interpolazione è impostato su 0.

  • Non puoi collegare per errore un componente a se stesso. In passato un'entità con il componente Actor (Attore) veniva collegata a se stesso come accessorio.

  • L'oggetto gizmo di traslazione ora visualizza i valori corretti. In passato l'oggetto gizmo visualizzava sempre 0,0,0.

Android

Gli asset modificati ora vengono copiati come previsto durante la distribuzione in un dispositivo.

Asset Pipeline (Pipeline asset)

Asset Pipeline (Pipeline asset) (Pipeline asset) è caratterizzato dalle correzioni descritte di seguito:

  • Il generatore di asset .dll continua a funzionare quando più di un generatore .dll è stato caricato.

  • Nel log degli eventi ora vengono visualizzati gli ID processo corretti.

  • Asset Processor (Elaboratore asset) ora è in grado di ricevere l'input da tastiera su macOS.

  • Asset Processor (Elaboratore asset) non restituisce più un messaggio di errore quando abiliti un pacchetto gem per il progetto.

  • Tutti i file non elaborati correttamente ora rimangono in Asset Browser (Browser asset) per consentirti di elaborarli di nuovo.

  • Resource Compiler (Compilatore risorse) continua a funzionare quando salvi un file .tif non multiplo di 2 contenente set di impostazioni non compatibili.

Cloud Canvas

Sono state inserite le seguenti correzioni in Cloud Canvas:

  • Ora puoi eliminare le distribuzioni come previsto in CustomServiceAPI.

  • Il livello degli esempi di comportamento AWS ora visualizza il testo conforme agli strumenti Lumberyard.

  • Se tenti di disabilitare un pacchetto gem non abilitato, ora vengono visualizzate le informazioni sullo stato del pacchetto gem.

  • Non puoi più utilizzare lo strumento a riga di comando per creare per errore un pacchetto gem con lo stesso nome di un pacchetto esistente. I nomi dei pacchetti gem devono essere unici.

  • Non puoi più aggiungere una classifica con un nome non valido.

Cloud Gem Portal

  • Se utilizzi Firefox, ora puoi rimuovere gli intenti dai bot come previsto.

  • Ora puoi cercare i nomi dei giocatori come previsto.

  • Non puoi più digitare caratteri alfabetici nei campi relativi a ore (HH) o minuti (MM).

  • L'icona di aggiornamento ora funziona come previsto.

  • Ora viene visualizzata una finestra di dialogo di conferma quando tenti di eliminare più righe di un dialogo.

  • Se utilizzi il pacchetto gem di sintesi vocale per il cloud, l'applicazione di un filtro qualsiasi senza selezionare tag ora restituirà tutti i risultati.

Resource Manager (Gestore risorse)

  • Un file estratto ora viene aggiornato automaticamente in modo da consentirti di modificarlo come previsto.

  • Le risorse ora vengono aggiunte come previsto dopo l'estrazione del file resource-template.json.

  • Se utilizzi Perforce con una configurazione errata, verrà visualizzato un report di errori se Resource Manager (Gestore risorse) non è in grado di completare un'operazione.

Modello ECS (Component Entity System)

Il modello ECS (Component Entity System) è caratterizzato dalle correzioni descritte di seguito:

  • Il parametro Minimum spec (Specifica minima) ora funziona correttamente per il componente Water Volume (Volume acqua).

  • Quando ruoti un'entità, le linee del manipolatore ora ruotano assieme alle relative frecce come previsto.

  • L'editor continua a funzionare se sono presenti file delle sezioni non validi.

  • Se annulli una modifica a un'entità figlio, l'entità non si sposterà più nelle posizioni superiori dell'elenco in Entity Outliner (Outliner entità).

  • Il trascinamento di una gerarchia padre-figlio su un'entità non interrompe più la gerarchia padre-figlio originale.

  • Le entità radice non hanno più la dicitura "(Entity not found)" (Entità non trovata) come entità padre.

  • In Entity Inspector (Ispettore entità) ora viene visualizzata l'opzione di menu Push to slice (Applica a sezione) quando fai clic con il pulsante destro del mouse su un componente.

  • In Entity Outliner (Outliner entità) ora puoi spostare le entità padre e figlio in un'entità padre senza interrompere la gerarchia esistente.

  • La caratteristica di applicazione di filtri in Entity Outliner (Outliner entità) ora funziona correttamente.

  • In Entity Outliner (Outliner entità) le seguenti opzioni di filtro ora funzionano come previsto:

    • Behavior Tree (Struttura comportamento)

    • Navigazione

    • Motion Parameter Smoothing (Livellamento parametro movimento)

    • Audio Proxy (Proxy audio)

    • Camera Rig (Attrezzatura telecamera)

    • Fly Camera Input (Input telecamera volante)

    • Input

    • Simple State (Stato semplice)

    • Spawner

    • Network Binding (Associazione di rete)

    • Character Physics (Fisica personaggio)

    • Mesh Collider (Collider mesh)

    • Primitive Collider (Collider primitive)

    • Ragdoll

    • UI Canvas Asset Ref (Riferimento asset canvas interfaccia utente)

    • UI Canvas Proxy Ref (Rif proxy canvas UI)

    • UI Canvas on Mesh (Canvas UI su mesh)

  • In Entity Outliner (Outliner entità) se scegli Clear (Cancella) ora vengono rimossi tutti i filtri come previsto.

  • Non puoi più utilizzare il carattere di percentuale (%) per i nomi di entità.

  • L'editor continua a funzionare se ripristini le modifiche in una sezione che include container, ad esempio vettori o elenchi.

  • Quando cancelli un riferimento a un asset dalla griglia delle proprietà, l'asset non perde il tipo assegnato.

  • L'editor continua a funzionare se tenti di aprire l'outliner legacy quando le entità del componente sono nel livello.

  • Ora puoi utilizzare i tasti freccia per aumentare i valori Z nella barra delle coordinate. Ora questo è possibile quando selezioni le coordinate padre o mondo durante la rotazione di più entità.

  • Ora non puoi più creare più sezioni utilizzando gerarchie non valide o se i nomi di sezione risultano mancanti.

  • L'editor continua a funzionare quando modifichi i parametri Surface Cell Size (Dimensione cella superficie) e Sleep Threshold (Soglia inattività) per il componente Water Volume (Volume acqua).

  • I componenti relativi al riflesso della lente non vengono più reimpostati sul primo riflesso nella libreria quando passi dalla modalità di gioco alla modalità di modifica.

  • I componenti relativi alle cache della geometria non sono più caratterizzati da problemi di rendering dopo la modifica del parametro Max View Distance (Distanza di visualizzazione massima).

  • Le cache della geometria non vengono più eseguite solo all'avvio.

  • Quando utilizzi il componente Infinite Ocean (Oceano infinito), la vista al di sotto della coordinata 0 Z ora viene oscurata correttamente e l'oceano appare più scuro a seconda della sua profondità.

iOS

Per iOS sono disponibili le seguenti correzioni:

  • Ai gamepad non viene più assegnato un indice errato.

  • La mappa di esempio Multiplayer non è più caratterizzata da problemi di rendering che interessano la modalità di visualizzazione del livello.

Lmbr.exe

Per lo strumento a riga di comando Lmbr.exe sono disponibili le seguenti correzioni:

  • Lo strumento Lmbr.exe continua a funzionare se il file user_settings.options non è valido.

  • Ora puoi usare lo strumento Lmbr.exe per passare tra progetti, anche senza Perforce installato e configurato.

  • Ora puoi usare lo strumento Lmbr.exe per creare un progetto di gioco esterno e avviare l'editor.

Lumberyard Editor (Editor Lumberyard)

Sono state inserite le seguenti correzioni in Lumberyard Editor (Editor Lumberyard):

  • Quando salvi un livello, tale livello ora viene aggiunto all'elenco Open Recent (Apri recente).

  • Se tenti di importare un file .crate utilizzando File Importer (Importazione file), ora puoi visualizzare il feedback relativo all'importazione non riuscita.

  • Le voci non vengono più tagliate in Asset Editor per le associazioni degli input.

  • L'opzione di menu Tools (Strumenti), Lua Editor (Editor Lua) ora avvia Lua Editor (Editor Lua) come previsto.

  • Ora puoi interagire con le sovrimpressioni di anteprima DDS in Rollup Bar (Barra rollup). In passato la sovrimpressione con visualizzazione al passaggio del mouse scompariva se spostavi il puntatore fuori dal controllo che visualizzava la sovrimpressione.

  • L'elenco di telecamere in Rollup Bar (Barra rollup) ora viene aggiornato correttamente quando crei una nuova telecamera.

  • Quando fai doppio clic su una barra del titolo, ora la finestra ora ingrandita e ridotta a icona correttamente.

  • L'impostazione della barra delle applicazioni di Windows sull'opzione Nascondi automaticamente non causa più interazioni impreviste con le finestre Lumberyard.

  • La funzionalità di ripristino ora funziona correttamente per determinati cursori in Rollup Bar (Barra rollup). Ciò include la distanza di visualizzazione della nebbia, l'intervallo dei piani di ritaglio delle ombre del sole e la latitudine della luna.

  • Il comando Python general.unload_all_plugins() è stato rimosso. Questo comando non è supportato.

  • Animation Editor (Editor animazione) (EMotion FX) (Editor animazione) non visualizza più una doppia barra del titolo per errore.

  • L'editor continua a funzionare quando apri un'animazione utilizzando il sistema di animazione legacy.

  • Se fai clic con il pulsante destro del mouse sulla barra del titolo della schermata di benvenuto, ora vengono visualizzate le opzioni di menu corrette.

  • L'editor continua a funzionare se crei un percorso di livelli contenente 260 caratteri.

  • Se i riquadri vengono disancorati da Particle Editor (Editor di particelle), i riquadri non ancorati non rimangono più aperti dopo la chiusura di Particle Editor (Editor di particelle).

  • L'editor ora continua a caricare un livello, anche se Lumberyard non è l'applicazione attiva su Windows.

  • Le dimensioni del riquadro della finestra è stato migliorato durante il caricamento della funzionalità Lumberyard Editor (Editor Lumberyard) (Editor Lumberyard) per la prima volta su un nuovo computer.

  • Ora puoi aprire più file di segnalazione degli errori in Excel senza ricevere un messaggio di avviso.

  • Non si verificano più problemi durante l'uso delle periferiche Synergy per controllare la funzionalità Lumberyard Editor (Editor Lumberyard) (Editor Lumberyard).

  • Se fai clic con il pulsante destro del mouse sulla barra del titolo nella finestra Import Assets (Importa asset), ora vengono visualizzate le opzioni di menu corrette.

  • Il cursore non viene più posizionato, per impostazione di default, alla fine del campo del nome dell'evento quando modifichi le associazioni di input.

  • L'opzione di menu Game (Gioco), AI (Intelligenza artificiale), View Agent Type (Visualizza tipo di agente) è stata aggiornata in modo da definire che l'opzione secondaria è il tipo di agente da visualizzare con il debugger dell'intelligenza artificiale.

  • L'editor continua a funzionare quando modifichi un materiale nel codice e quindi esci dalla modalità di gioco.

  • I file di materiali (.mtl) continuano a essere visualizzati anche dopo aver utilizzato Material Editor.

  • Per risolvere i conflitti a livello di materiali, i file .fbx ora scrivono un file .dccmtl, invece di un file .mtl, nella cache.

  • L'editor continua a funzionare quando utilizzi il menu Add Vegetation Object (Aggiungi oggetto vegetazione) per aggiungere un'entità al viewport.

  • Ora puoi impostare gli attributi di volume per la nebbia, ad esempio la densità, con più precisione. Ciò ti consente di rendere maggiormente definito l'aspetto del volume della nebbia.

  • Ora puoi impostare i parametri relativi all'ora del giorno, ad esempio la densità della nebbia e il bias dell'ombra, con più precisione.

  • L'editor continua a funzionare se la colorazione della vegetazione avviene esternamente ai limiti della heightmap.

  • L'editor ora può essere avviato correttamente quando il progetto di default è impostato su CloudGemSamples.

  • L'editor continua a funzionare quando scegli Undo Checkout (Annulla estrazione) in Dialog Editor (Editor finestra di dialogo) dopo la ridenominazione di una finestra di dialogo.

  • Un artefatto grafico è stato corretto. L'artefatto veniva generato quando il riflesso del cielo era errato ed era abilitata la nebbia volumetrica.

  • Una race condition è stata risolta. La race condition creava una texture rossa lampeggiante oppure generava l'arresto anomalo dell'editor se era abilitata la nebbia volumetrica.

  • L'editor continua a funzionare se posizioni il gestore della telecamera (camera_manager.slice) nel viewport e premi Ctrl+G per abilitare la modalità di gioco.

Lumberyard Setup Assistant (Assistente configurazione Lumberyard)

Sono state inserite le seguenti correzioni in Lumberyard Setup Assistant (Assistente configurazione Lumberyard):

  • Il programma Setup Assistant (Assistente configurazione) continua a funzionare in macOS quando selezioni Compile for Android devices (Compila per dispositivi Android) o Compile for iOS devices (Compila per dispositivi iOS).

  • Il percorso di installazione per l'eseguibile dell'SDK di Android ora viene visualizzato correttamente.

macOS

Per macOS sono disponibili le seguenti correzioni:

  • La cinematica di apertura del gioco di esempio Starter Game (Gioco iniziale) ora viene visualizzata correttamente su macOS.

  • Non si verifica più un arresto anomalo da overflow dello stack durante l'esecuzione di un profilo su macOS.

  • Ai gamepad non viene più assegnato un indice errato.

Componente Physics (Fisica)

Per il sistema di componenti fisici sono disponibili le seguenti correzioni:

  • Le descrizioni comandi del componente PhysX Mesh ora si adeguano alla dimensione dello schermo.

  • L'editor continua a funzionare quando usi le mesh triangolari su corpi rigidi PhysX dinamici.

Project Configurator (Configuratore progetto)

Project Configurator (Configuratore progetto) è stato corretto nel modo seguente:

  • La scelta dell'opzione Advanced Settings (Impostazioni avanzate) ora apre la finestra di configurazione avanzata come previsto.

  • L'applicazione continua a funzionare se modifichi la configurazione da Editor a Game (Gioco) nella finestra di configurazione avanzata.

  • Ora ricevi una notifica se un pacchetto gem risulta mancante per un determinato progetto o livello di esempio specifico e vieni reindirizzato a Project Configurator (Configuratore progetto) per abilitare tale pacchetto gem.

Scripting

Per lo scripting sono disponibili le seguenti correzioni:

  • Il processo LuaIDE ora termina immediatamente alla chiusura dell'editor Lua.

  • L'editor continua a funzionare quando rimuovi un nodo della variabile della spline.

  • I nodi aggiunti a un canvas vuoto non verranno più visualizzati per errore esternamente al viewport.

  • Al nodo Set Color Chart (Imposta grafico colori) non manca più un pin Out.

  • Ora puoi accedere alla funzione SetColorChart in Lua. In passato potevi accedere a questa funzione solo in Script Canvas.

Starter Game (Gioco iniziale)

Per il gioco di esempio Starter Game (Gioco iniziale) sono disponibili le seguenti correzioni:

  • Ora puoi attivare e disattivare alternativamente il lanciagranate dopo l'acquisizione.

  • Il giocatore non si blocca più dopo l'attivazione del primo array.

  • Il giocatore non attiva più l'animazione dell'atterraggio brusco dopo ogni salto.

  • Gli ID entità duplicati che causavano istruzioni Assert sono stati rimossi dal gioco di esempio Starter Game (Gioco iniziale).

Terrain (Terreno)

Per gli strumenti relativi al terreno sono disponibili le seguenti correzioni:

  • L'opzione di menu Terrain Texture Layers (Livelli texture terreno) Editor (Editor Terrain Texture Layers (Livelli texture terreno)) ora apre lo strumento corretto. In passato questa opzione di menu apriva lo strumento Terrain Editor (Editor terreno).

  • L'editor continua a funzionare quando apri lo strumento Export/Import Megaterrain (Esporta/importa una texture megaterreno) con una grande quantità di sezioni.

  • L'editor continua a funzionare quando modifichi la dimensione unità e un livello non è caricato.

  • I file delle texture del terreno ora vengono caricati correttamente quando crei un nuovo livello.

  • Ora puoi utilizzare il cursore per impostare il valore massimo per i parametri Outside Radius (Raggio esterno) e Inside Radius (Raggio interno).

  • In Terrain Texture Layers (Livelli texture terreno) Editor (Editor Terrain Texture Layers (Livelli texture terreno)), la barra dei menu non scompare più quando ridimensioni la finestra in base all'altezza minima.

  • Non si verifica più un errore di asserzione non riuscita quando imposti il valore di profondità su 0 per decalcomanie con il tipo di proiezione impostato su On Terrain and Static Objects (Su terreno e oggetti statici).

Track View

Track View è stato corretto nel modo seguente:

  • L'editor continua a funzionare quando elimini una sequenza.

  • L'editor continua a funzionare quando esegui le seguenti operazioni: crei una sequenza di entità oggetto (legacy) contenente un nodo Director (Regia), annulli l'azione di creazione, ripeti l'azione di creazione e quindi selezioni la sequenza.

  • Le spline di animazione non vengono più rimosse dal viewport quando associ le entità animate a nuove entità padre.

  • Il viewport ora si aggiorna correttamente e visualizza le sequenze a risoluzioni più elevate.

Varie

Per Lumberyard sono disponibili le seguenti correzioni varie:

  • Il metodo DestroyEntity che richiede ID entità è stato rinominato in DestroyEntityById.

  • IRenderAuxGeom::Draw2dLabel non utilizza più dati di colore non definiti.

  • AZStd::list::list(std::initializer_list<T> list) ora imposta correttamente la variabile membro m_numElements su 0.