Correzioni - Note di rilascio di Lumberyard

Correzioni

Lumberyard Beta 1.14 e 1.14.0.1 includono le seguenti correzioni:

Lumberyard Beta 1.14.0.1

Lumberyard Beta 1.14.0.1 include le seguenti correzioni:

Asset Processor (Elaboratore asset)

  • Asset Processor (Elaboratore asset) rileverà di nuovo automaticamente il numero di CPU da utilizzare. In precedenza, Asset Processor (Elaboratore asset) era impostato per l'utilizzo di un valore fisso di 10 core.

Lumberyard Editor (Editor Lumberyard)

  • La chiusura della finestra Login to Amazon Lumberyard (Accesso a Amazon Lumberyard) non causa più l'interruzione dell'editor.

Lumberyard Beta 1.14

Lumberyard Beta 1.14 risolve i problemi delle versioni precedenti. Scegli un'area di argomenti per ulteriori informazioni sulle correzioni correlate.

Animation Editor (Editor animazione)

Animation Editor (Editor animazione) è caratterizzato dalle correzioni descritte di seguito:

  • Se rimuovi tutti i layout da Animation Editor (Editor animazione), il layout Anim Graph (Grafico animazione) viene utilizzato come impostazione predefinita.

  • Se ci sono dati ossei ma nessun frame di animazione, gli attori vengono creati ora.

  • Quando nascondi una sezione con un attore entità, l'attore ora si nasconde correttamente. Puoi attivare il controllo di visibilità in Entity Outliner (Outliner entità).

  • L'editor non smette più di funzionare quando registri un'animazione di grafico di animazione.

  • L'editor non smette più di funzionare quando esci dalla modalità gioco dal livello Gioco iniziale.

  • Le modifiche apportate nella sezione Render Plugin Properties (Proprietà plugin di rendering) e nella scheda Color (Colore) vengono ora salvate correttamente. Puoi accedere a queste impostazioni selezionando Edit (Modifica), Preferences (Preferenze) in Animation Editor (Editor animazione).

  • Non vedrai più tutte le opzioni di workspace nel menu Reset (Reimposta). Come previsto, solo gli elementi che sono attualmente disponibili nel workspace verranno mostrati.

  • L'editor continua a funzionare quando selezioni un campo di grafico in una finestra Anim Graph (Grafico animazione) vuota e premi Backspace.

  • Ora puoi utilizzare Animation Editor (Editor animazione) per i progetti di giochi esterni.

  • L'editor non smette più di funzionare quando salvi un set di movimenti che dispone di un movimento non definito.

  • Il livello di esempio Advanced_RinLocomotion non presenta più problemi di sincronizzazione.

  • L'editor continua a funzionare quando esegui la seguenti operazioni: carichi un attore in Actor Manager (Gestione attore), apri la finestra Collision Mesh Setup (Configurazione mesh di collisione) , fai clic con il pulsante destro sull'attore e selezioni Add all towards root to selection (Aggiungi tutto verso la radice fino alla selezione).

  • L'impostazione Auto Load Last Workspace (Carica automaticamente ultimo workspace) ora funziona correttamente. Per accedere a tale impostazione, seleziona File, Open Workspace (Apri Workspace).

  • Le impostazioni seguenti sono state rimosse: Hide Scale Actor Data (Nascondi dimensiona dati attore), Scale Motion Data (Dimensiona dati movimento), Scale Anim Graph Data (Dimensiona dati grafico animazione) e Collision Mesh Setup (Configurazione mesh di collisione).

  • La finestra di anteprima ora mostra accessori gizmo per tutti gli strumenti, inclusi trasformazione, rotazione e dimensionamento, per tutti i tipi di visualizzazione della fotocamera.

  • Nella finestra di anteprima, gli oggetti gizmo di rotazione per i tipi di visualizzazione della fotocamera Top (Superiore) e Bottom (Inferiore) rimangono attivi.

  • Ora puoi selezionare i set di movimento figlio come previsto.

  • La scheda Actor (Attore) ora appare nelle impostazioni di file .fbx come previsto.

  • Quando si nasconde un'entità in Entity Outliner (Outliner entità), il modello di attore non appare più nel viewport.

  • Se aggiungi set di impostazioni di evento con lo stesso nome nel file di configurazione del set di impostazioni dell'evento di movimento, tutti i set di impostazioni ora verranno visualizzati in Animation Editor (Editor animazione). In passato appariva solo il set di impostazioni del primo evento preimpostato con lo stesso nome.

  • Se tenti di riprodurre un movimento senza prima aprire un file attore, viene visualizzato un messaggio di errore.

  • Quando salvi un set di movimenti, il set di movimenti assegnato al grafico di animazione ora rimane nel menu a discesa Motion Set (Set di movimenti).

  • La finestra Time View (Visualizzazione tempo) non viene più dimensionata verticalmente quando aggiungi tracce di eventi.

  • Il caricamento di un workspace non genera più errori di attivazione.

  • Quando disabiliti l'impostazione Draw character (Disegna personaggio), il personaggio non viene più visualizzato in modalità di gioco.

  • Il riquadro Morph Targets (Morph target) non si cancella più erroneamente durante il passaggio da scheda all'altra.

  • Il gruppo di eventi Jump (Salto) e Forage (Ricerca di cibo) è stato rimosso dal set di movimenti e dall'input per il livello di esempio Simple_JackLocomotion.

  • Non è più possibile trascinare i grafici di animazione (.animgraph) da Asset Browser (Browser asset) al viewport.

  • La finestra mobile Animation Editor (Editor animazione) non visualizza più due barre del titolo.

Asset Browser (Browser asset)

Asset Browser (Browser asset) è caratterizzato dalle correzioni descritte di seguito:

  • Digitando un nome evento per modificare un inputbindings asset viene visualizzato correttamente.

Asset Processor (Elaboratore asset)

Sono state inserite le seguenti correzioni in Asset Processor (Elaboratore asset):

  • Job ID (ID processo) non viene più visualizzato in Asset Processor (Elaboratore asset).

  • I generatori di asset DLL non smettono più di funzionare quando più di un file builder.dll è stato caricato.

  • L'icona nella finestra Asset Processor (Elaboratore asset) ora corrisponde all'icona nella barra delle applicazioni.

  • L'input da tastiera ora funziona correttamente per macOS.

  • Se Asset Processor (Elaboratore asset) è in esecuzione e rileva che stai creando i file DLL (ad esempio CrySystem.dll, AssetProcessor.exe, generatori o pacchetti gem DLL), Asset Processor (Elaboratore asset) verrà chiuso automaticamente. In questo modo si impediscono errori di compilazione. Asset Processor (Elaboratore asset) sarà riavviato quando avvii Lumberyard Editor (Editor Lumberyard) o un programma di avvio del gioco.

Cloud Canvas

Sono state inserite le seguenti correzioni in Cloud Canvas:

  • La mappa PlayerAccountSample non smette più di funzionare quando effettui l'accesso, crei un nuovo utente, modifichi o dimentichi la password senza mappare file sui dispositivi iOS, Android o macOS.

  • Il livello TexttoSpeechSample si apre correttamente in Lumberyard Setup Assistant (Assistente configurazione Lumberyard).

  • In Dynamic Content Manager, l'aggiunta di file a un file Pak esistente correttamente mostra le modifiche previste del file.

  • Le risorse AWS CloudFormation hanno una proprietà di timeout specificata.

  • Lumberyard Editor (Editor Lumberyard) si apre correttamente quando imposti il progetto di gioco predefinito su CloudGemSamples.

Cloud Gem Portal

  • Ora puoi eliminare le versioni precedenti di bot, intenti e slot nel pacchetto gem Riconoscimento vocale.

  • Il pacchetto gem Messaggio del giorno ora visualizza correttamente un messaggio per il programma specificato dall'utente.

  • Ora puoi aggiungere un nome di giocatore al momento della creazione di un account in Cloud Gem Portal.

  • La digitazione di caratteri speciali per il carattere di sintesi vocale ha creato nomi non validi. I caratteri speciali non può essere utilizzato per i nomi di caratteri.

  • In Dynamic Content Manager, l'aggiunta di file a un file pak esistente correttamente contiene i file previsti.

Resource Manager (Gestore risorse)

  • Gli stati dei file si aggiornano ora automaticamente.

Modello ECS (Component Entity System)

Il modello ECS (Component Entity System) è caratterizzato dalle correzioni descritte di seguito:

  • AABB e la matematica di forma sono stati corretti per i componenti di forma.

  • Il rendering del componente Shape (Forma) è stato migliorato.

  • La rotellina del mouse non viene più conteggiata due volte durante la modifica delle caselle di selezione.

  • Il metodo SetParent non causa più l'interruzione di Lumberyard Editor (Editor Lumberyard) quando imposti un'entità come padre.

  • Lumberyard Editor (Editor Lumberyard) non smette più di funzionare quando un componente Spawner genera un'entità che genera una particella.

  • I menu a discesa vengono visualizzati correttamente nel componente Input.

  • Lumberyard Editor (Editor Lumberyard) continua a funzionare se abiliti la modalità di gioco o (Intelligenza artificiale/Fisica) con un'entità figlio non valida specificata per il componente Compound Shape (Forma composta).

  • L'apertura del selettore di asset da una proprietà di riferimento di asset del componente mostra correttamente la posizione dell'asset.

  • La Camera (Fotocamera) appena creata (legacy ed entità componente) viene visualizzata correttamente nel menu a discesa per la fotocamera ComboBox.

  • Le sezioni dinamiche hanno le dipendenze di componente corrette.

  • Lumberyard Editor (Editor Lumberyard) continua a funzionare quando viene attivata un'entità con un componente Spawner che genera se stesso.

  • Le modifiche apportate a valori di componente per un'entità vengono visualizzate correttamente in Pinned Entity Inspector (Inspector entità bloccata) e Entity Inspector (Ispettore entità).

  • Le nuove voci di tag eseguono il push nei componenti Tag di sezioni nidificate.

Pacchetti gem

Per i pacchetti sono disponibili le seguenti correzioni:

  • In File Importer viene visualizzato un messaggio di errore se un file .crate non può essere importato.

Geppetto

Sono state inserite le seguenti correzioni in Geppetto:

  • Geppetto continua a funzionare se crei una sequenza con un animObject e imposti un keyframe in Animation Track (Traccia di animazione) e fai clic sull'icona cartella.

Richieste pull GitHub

Le seguenti correzioni sono basate su richieste pull GitHub:

  • In base alla richiesta pull da lucaslg, è stato aggiunto il carattere potenza di due '²' (codice 178). Questo viene utilizzato per attivare la console nel layout AZERTY nella condizione ignora per aggiungere caratteri alla console.

  • In base alle richiesta pull da Nocturnals, è stato aggiunto il supporto per Alembic vertex geoscope.

  • In base alla richiesta pull da alex-leleka, le ombre non si spostano più se l'illuminazione totale è attiva e la variabile di console e_GI è impostata su 0.

IDE Lua

Per l'IDE Lua e l'editor sono disponibili le seguenti correzioni:

  • Il doppio clic su un errore nei risultati ora mostra la riga corretta.

  • L'IDE Lua non fornisce più informazioni estranee nei log.

  • La chiusura dell'editor Lua non termina più il processo IDE in modo immediato.

  • L'editor Lua ora si apre correttamente da Lumberyard Editor (Editor Lumberyard).

Lumberyard Editor (Editor Lumberyard)

Per Lumberyard Editor (Editor Lumberyard) (Editor Lumberyard) sono disponibili le seguenti correzioni:

  • Le mesh unite non causano più vegetazione mancante o messaggi di avviso sul superamento dei vertici massimi.

  • Durante l'esportazione e l'importazione di un file .xml da Time of Day Editor (Editor momento del giorno), i calcoli impostati non sono più avanti di un minuto.

  • Quando premi Ctrl e fai clic sul terreno, il livello di texture del terreno ora è selezionato.

  • Durante la riproduzione di video, l'evento OnPlaybackFinished ora è attivato come previsto.

  • Quando crei un materiale in Material Editor, ora appare nel riquadro di navigazione a sinistra.

  • Il riflesso nero nell'oceano è stato corretto. In precedenza si è verificato un problema quando la nebbia volumetrica era abilitata e la texture s_ptexVolumetricFog si disassociava, ma non veniva rimossa dalla serie s_TexStages di risorse associate.

  • L'editor continua a funzionare quando imposti le variabili di console r_Height e r_Width su 0. Viene visualizzato un messaggio di errore che indica che le variabili di console r_Height e r_Width sono state impostate al valore valido più vicino.

  • Lo strumento Copia di oggetti non fa più smettere di funzionare l'editor quando abiliti la modalità di gioco.

  • I problemi con Perforce relativi a Lumberyard Editor (Editor Lumberyard) sono stati corretti.

  • L'editor continua a funzionare quando fai clic su Graphics Settings (Impostazioni di grafica).

  • L'editor non smette più di funzionare se apri un progetto di gioco che non ha i pacchetti gem necessari abilitati. Un messaggio ora ti porta ad abilitare i pacchetti gem mancanti in Project Configurator (Configuratore progetto).

  • Non è più possibile creare più barre degli strumenti personalizzate con lo stesso nome.

  • Le icone nella barra degli strumenti personalizzata sono ora evidenziate correttamente quando posizioni il puntatore del mouse su di esse.

  • Il pulsante New folder (Nuova cartella) funziona correttamente quando salvi un livello con un nuovo nome o posizione.

  • I pulsanti editor visualizzano le descrizioni comandi correttamente quando posizioni il puntatore del mouse su di essi.

  • La pressione di Z per bloccare un'entità blocco selezionata funziona correttamente.

  • La finestra della console mostra il formato di stringa corretto nel report sugli errori.

  • L'editor non si arresta più quando invii una modifica a una sezione a cascata.

  • La funzione di annullamento funziona correttamente con il selettore colori.

  • Le sezioni di parametri sono regolate correttamente per i valori predefiniti.

  • La barra delle applicazioni di Windows con l'opzione Nascondi automaticamente abilitata è ora accessibile quando l'editor è in modalità a schermo pieno.

  • Le finestre di dialogo editor non si spostano più nell'angolo sinistro in alto dello schermo quando ripristini la finestra da una visualizzazione massima (anche se la finestra non può essere ingrandita).

  • Il trascinamento degli asset da Asset Browser (Browser asset) nel viewport non causa più un errore nel file Ebus.h.

  • I riquadri a sinistra nell'editor ora visualizzano le stesse dimensioni all'avvio dell'editor per la prima volta e quando ripristini il layout predefinito.

  • Facendo clic con il pulsante destro del mouse e scegliendo Open in Excel (Apri in Excel), viene aperto il file.

  • La creazione di un livello viene caricata automaticamente nel viewport.

  • L'editor visualizza correttamente un messaggio indicante che è necessario chiudere l'editor prima di poter passare a un altro progetto.

  • Il menu a discesa viene visualizzato correttamente facendo clic con il pulsante destro del mouse sulla barra del titolo.

  • La creazione di un livello non fa più smettere di funzionare l'editor se il nome del livello ha troppi caratteri.

  • L'editor si apre correttamente se una versione precedente di Asset Processor (Elaboratore asset) di Lumberyard è in esecuzione.

  • Lmbr.exe passa a un altro progetto correttamente quando Perforce non è configurato.

  • L'editor non smette più di funzionare quando annulli un'operazione di check out su una finestra di dialogo rinominata in Perforce.

  • Il pulsante Terrain Texture Layers (Livelli texture terreno) nella barra degli strumenti apre correttamente la finestra Terrain Textures Layers Editor (Editor livelli texture terreno).

  • Se si trascina un file nel viewport e si fa con il pulsante destro del mouse, viene visualizzata la finestra di dialogo Import asset (Importa asset).

  • L'editor non smette più di funzionare se crei correttamente un progetto con lmbr.exe.

  • La casella di ricerca in Entity Outliner (Outliner entità) non cancella più l'entità selezionata.

  • I filtri Entity Outliner (Outliner entità) vengono cancellati quando carichi un altro livello.

  • L'editor non smette più di funzionare se tenti di apportare una modifica in modalità di gioco.

  • L'editor non smette più di funzionare dopo il caricamento di un livello e la modifica dei livelli.

Mannequin

Sono state inserite le seguenti correzioni in Mannequin:

  • La finestra New ID (Nuovo ID) visualizza il nome corretto quando fai clic su New Fragment ID (Nuovo frammento ID).

Material Editor

Material Editor è caratterizzato dalle correzioni descritte di seguito:

  • Puoi fare clic con il pulsante destro del mouse sui parametri del materiale e selezionare Copy All (Copia tutto) per copiare tutti i parametri per il materiale o selezionare Copy Section (Copia sezione) per copiare una determinata sezione di parametri.

  • Lumberyard Editor (Editor Lumberyard) continua a funzionare quando il parametro Realtime Reflection (Riflessione realtime) cambia per i file waterfall_volume.mtl e woodland_canyon_river.mtl.

Particle Editor (Editor di particelle)

Particle Editor (Editor di particelle) è caratterizzato dalle correzioni descritte di seguito:

  • Le schede disancorate si chiudono dopo la chiusura di Particle Editor (Editor di particelle).

  • Lumberyard Editor (Editor Lumberyard) continua a funzionare se tenti di chiuderlo mentre ci sono modifiche non salvate in Particle Editor (Editor di particelle).

  • Le texture di particelle non sono più caratterizzate dall'effetto sfarfallio o sembrano più scure se riapri Lumberyard Editor (Editor Lumberyard) e il livello senza prima chiudere Particle Editor (Editor di particelle).

  • Lumberyard Editor (Editor Lumberyard) continua a funzionare se tenti di ancorare una finestra all'editor mentre Particle Editor (Editor di particelle) si sta caricando.

Project Configurator (Configuratore progetto)

Project Configurator (Configuratore progetto) è stato corretto nel modo seguente:

  • Se hai attivato i pacchetti gem per il progetto di gioco, Lumberyard Setup Assistant (Assistente configurazione Lumberyard) continua a funzionare quando fai clic su Advanced Settings (Impostazioni avanzate).

  • Lyzard.exe non smette più di funzionare quando modifichi la configurazione per il progetto di gioco.

  • crcfix.exe non smette più di funzionare quando crei un progetto.

Rollup Bar (Barra rollup)

Per Rollup Bar (Barra rollup) sono disponibili le seguenti correzioni:

  • L'anteprima per un file di sovrapposizione .dds viene visualizzata correttamente.

Impostazioni della scena

Il compilatore di risorse non smette più di funzionare quando aggiungi o modifichi un modificatore di blend shape.

Scripting

Per lo scripting sono disponibili le seguenti correzioni:

  • Il nodo Rotate by Euler (Ruota con Eulero) ora ha la corretta trasformazione e non applica più il dimensionamento a un oggetto.

  • L'instabilità dei nodi non si verifica più quando passi il mouse sui commenti di blocco.

  • Rotation (Rotazione) è stata rinominata in Quaternion.

Starter Game (Gioco iniziale)

Lumberyard Editor (Editor Lumberyard) non smette più di funzionare quando cambi mappa nel livello Gioco iniziale.

Track View Editor (Editor di visualizzazione tracce)

Per l'editor Track View sono disponibili le seguenti correzioni:

  • L'editor non smette più di funzionare se elimini un nodo da una sequenza entità componente e tenti di modificare il valore di una chiave nel nodo eliminato.

  • L'editor continua a funzionare se premi Undo (Annulla) e Redo (Ripristina) dopo il trasferimento di una chiave incollata.

  • L'editor continua a funzionare se esegui le seguenti operazioni: selezioni le chiavi Move (Sposta) e Scale (Dimensiona), modifichi la lunghezza di tempo di una sequenza, salvi le sostituzioni di sezione e annulli le modifiche.

  • Il viewport UI Editor (Editor IU) non viene più acquisito in rendering di sequenza.

  • I valori di keyframe vengono aggiornati correttamente quando alle entità animate viene assegnato un nuovo padre.

  • L'editor continua a funzionare se elimini una sequenza mentre la modalità AI/Physics (Intelligenza artificiale/Fisica) è abilitata.

  • Non puoi più aggiungere entità legacy, come GeomCache, a sequenze entità componente.

  • Ora vedrai una richiesta di salvataggio dopo aver aggiunto un evento di visualizzazione tracce e aver ricaricato il livello.

  • Le finestre di avviso in Track View ora hanno una dimensione massima.

  • Quando utilizzi lo strumento Render Output (Output di rendering), il numero di frame prodotti ora corrisponde alle impostazioni.

  • Quando modifichi un parametro di rendering, il pulsante Update (Aggiorna) nello strumento Render Output (Output di rendering) diventa attivo come previsto.

  • Lo strumento Render Output (Output di rendering) ora esporta i frame corretti in un intervallo di frame.

  • Lo strumento Render Output (Output di rendering) ora mostra un avviso se cerchi di creare un video e FFMPEG non è impostato correttamente.

  • Le chiavi Move (Sposta) e Scale (Dimensiona) ora influenzano anche le chiavi sulle tempistiche come previsto. In passato solo le chiavi dispari venivano spostate e dimensionate.

  • Dopo aver selezionato un nodo componente in una sequenza, puoi selezionare tracce dalla barra delle applicazioni Tracks (Tracce).

  • Ora puoi modificare il tipo di volume della nebbia in Track View.

  • Il componente SequenceAgent non rimane più sulle entità dopo che vengono rimosse da una sequenza.

  • La frequenza di frame per l'output di rendering di visualizzazione tracce non è più un valore fisso di 60 fps.

  • Il livello di luminosità del componente Light (Luce) con una traccia di colore è ora lo stesso sia in modalità di gioco sia in anteprima.

  • Asset Processor (Elaboratore asset) continua a funzionare se animi CAnimEnvironmentNode in Track View.

  • Il comportamento delle modifiche apportate ai nodi materiali in Track View corrisponde a quello dei nodi modificati in Material Editor.

  • Quando imposti una chiave di colore in Track View, tale colore viene correttamente tradotto nelle impostazioni RGB di visualizzazione tracce.

  • Gli effetti nodo di visualizzazione tracce non sono più attivi dopo l'eliminazione di un nodo o la creazione di un nuovo livello.

  • L'editor non smette più di funzionare se abiliti la modalità di gioco o passi di livelli.

  • I dati di sequenza per le sonde ambientali non sono più danneggiati durante il salvataggio.

UI Editor (Editor IU)

Per UI Editor (Editor IU) (Editor IU) sono disponibili le seguenti correzioni:

  • Le animazioni flipbook terminano ora all'ultimo sprite.

  • I campi di sola lettura che non sono modificabili vengono visualizzati correttamente.

Varie

Per Lumberyard sono disponibili le seguenti correzioni varie:

  • La macro AZ_EBUS_BEHAVIOR_BINDER_WITH_DOC ora applica i nomi correttamente.

  • Asset Processor (Elaboratore asset) visualizza correttamente l'output su altre finestre.

  • Il costruttore AZStd::vector(size_type) non richiede più la costruzione di copia per tipo.

  • AssetDatabase non invia più eventi AssetReady per gli asset che sono già stati generati.

  • Il costruttore AZStd::list ora inizializza la variabile membro m_numElements.

  • Le sezioni non generano più errori casualmente durante la compilazione quando più piattaforme vengono elaborate nello stesso momento.

  • Il comando Python general.unload_all_plugins() è stato rimosso.

  • Resource Compiler (Compilatore risorse) continua a funzionare quando fai clic su Zoom in (Zoom avanti) o Zoom out (Zoom indietro) dopo aver aperto un file NPOT (non-power-of-two) con il set di parametri Opacity (Opacità).

  • Puoi modificare i materiali senza dover eliminare i file .mtl o fbx.assetinfo.