Note di rilascio di Lumberyard – Beta 1.14 (maggio 2018) - Note di rilascio di Lumberyard

Note di rilascio di Lumberyard – Beta 1.14 (maggio 2018)

A Lumberyard Beta 1.14 sono state aggiunte oltre 200 nuove funzionalità, miglioramenti e correzioni. Dato il nostro costante impegno volto a migliorare Lumberyard, vogliamo ringraziare tutti gli utenti della nostra community, i cui suggerimenti ci hanno aiutato a migliorare il prodotto a ogni nuova versione. Dal giorno del lancio iniziale, abbiamo analizzato e revisionato oltre il 50% del codice di base originale e siamo solo all'inizio. Ci auguriamo che gli utenti continuino a inviare il loro feedback ai nostri forum e all'indirizzo lumberyard-feedback@amazon.com. Per essere sempre informato sugli ultimi aggiornamenti di Lumberyard seguici su Twitter, Facebook e sul nostro blog.

Caratteristiche

Informazioni su alcune nuove funzionalità disponibili in Lumberyard 1.14.

Nuovi componenti per il modello ECS (Component Entity System)

In Lumberyard 1.14 sono stati aggiunti i seguenti componenti:

  • Wind Volume (Volume vento) – Utilizza questo componente per creare volumi influenzati dal vento. Il vento può influenzare la vegetazione, le particelle e gli oggetti fisici. Puoi definire attributi del volume del vento come la direzione, la velocità, la resistenza e la densità.

    Immagine di esempio del componente volume vento
  • Sky Cloud (Nuvola) – Utilizza questo componente per creare nuvole realistiche e dettagliate. È possibile creare nuvole con ombreggiatura basata su sprite semplice o tridimensionale in voxel più complessa. Puoi generare casualmente nuvole comuni e volumetriche in aree controllate, controllare dove le nuvole si generano e definire l'area nella quale le nuvole si possono spostare.

    Immagine di esempio del componente Nuvola
  • Force Volume (Volume forzatura) – Utilizza questo componente per applicare forza fisica agli oggetti all'interno di un volume. Una forza verrà applicata ogni frame a qualsiasi oggetto entro i limiti del volume. Puoi specificare i seguenti tipi di forza: smorzamento lineare, semplice trascinamento, spazio locale, inseguimento spline, spazio del mondo e punto.

    Immagine di esempio del componente volume forzatura
  • Tube Shape (Forma tubo) – Utilizza questo componente per creare un volume tubolare lungo una forma spline. Per creare una forma di tubo, utilizza un componente Spline per definire il volume e specificare un raggio. Puoi specificare un raggio diverso del tubo in ogni punto della spline.

    Immagine di esempio del componente Forma tubo

Per ulteriori informazioni, consulta la Documentazione di riferimento dei componenti nella Guida per l'utente di Amazon Lumberyard.

Nuove funzionalità di Canvas script

Con Script Canvas puoi sviluppare script di logica e comportamenti del gioco utilizzando il sistema di entità componenti. Script Canvas fornisce un ambiente intuitivo e di facile lettura per creare comportamenti che utilizzano la stesso framework di Lua e C++. Script Canvas è stato sviluppato in modo da sfruttare la modularità, le prestazioni e la flessibilità del sistema di entità componenti.

In Lumberyard 1.14 sono state aggiunte le seguenti caratteristiche di Script Canvas:

  • Variable Manager (Gestione variabili) – Utilizza il riquadro Variable Manager (Gestione variabili) per creare e gestire variabili per i tipi supportati di variabili, creare nodi variabili Get o Set e aggiungere variabili al grafico Script Canvas per dichiararle e inizializzarle. Per ulteriori informazioni, consulta Gestione delle variabili Script Canvas.

  • Bookmarks (Segnalibri) – Aggiungi un collegamento a una posizione specifica sul grafico Script Canvas. Puoi utilizzare il pannello Bookmarks (Segnalibri) o le abbreviazioni da tastiera per passare velocemente a quella posizione. Per ulteriori informazioni, consulta Aggiunta di segnalibri per Script Canvas.

  • Batch Conversion Tool (Strumento di conversione in batch) – Per convertire tutti i file .scriptcanvas che si trovano in una directory specificata e nella directory figlio. Per ulteriori informazioni, consulta Conversione degli script Script Canvas.

  • Ray Cast Nodes (Nodi proiezione dei raggi) – Utilizza i nodi di proiezione dei raggi per trasmettere raggi tra entità e posizioni nello spazio 3D.

Utilizza i Morph target in Animation Editor (Editor animazione)

Animation Editor (Editor animazione) EMotion FX aiuta gli artisti a creare e animare il comportamento di personaggi complessi. Animation Editor (Editor animazione) include strumenti visivi per la configurazione di macchine a stati gerarchiche, logica e strutture ad albero avanzate di blending gerarchico.

Lumberyard 1,14 aggiunge supporto per i target morph. Un morph target è una mesh deformata che viene archiviata come serie di posizioni dei vertici. Puoi utilizzare i morph target per deformare il volto di un personaggio per animare le espressioni facciali o una parte del corpo del personaggio per correggere una deformazione indesiderata dello skinning. Puoi anche simulare la deformazione degli abiti di un personaggio.

In Animation Editor (Editor animazione), puoi utilizzare i morph target aggiungendo uno dei seguenti nodi:

  • Nodo Motion (Movimento) – Riproduce animazioni morph target in modo simile a quelle scheletriche.

  • Nodo Morph Target (Morph target) – Anima i morph target modificando il peso in fase di runtime.

Immagine di esempio della funzionalità morph target

Per ulteriori informazioni, consulta Animation Editor (Editor animazione) (EMotionFX) nella Guida per l'utente di Amazon Lumberyard.

Utilizza il pacchetto gem di Virtual Gamepad per creare controlli touchscreen

Utilizza il pacchetto gem di Virtual Gamepad per fornire all'interfaccia del gioco funzionalità touchscreen sui dispositivi mobili. Dopo aver abilitato il pacchetto gem di Virtual Gamepad, puoi aggiungere i componenti di Virtual Gamepad all'interfaccia del gioco in UI Editor (Editor IU). Per ulteriori informazioni, consulta Pacchetto gem di Virtual Gamepad nella Guida per l'utente di Amazon Lumberyard.

Immagine di esempio del pacchetto gem di Virtual Gamepad

Nuovo componente di emissione di particelle per UI Editor (Editor IU)

I componenti dell'interfaccia utente definiscono le proprietà di un elemento dell'interfaccia utente. Particle Emitter (Emettitore di particelle) è un nuovo componente dell'interfaccia utente che puoi utilizzare per emettere particelle 2D da un elemento. Per vedere esempi di gioco di canvas completati con il componente Particle Emitter (Emettitore di particelle), apri il livello UiFeatures nel progetto SamplesProject. Abilita la modalità di gioco e seleziona Components (Componenti), Visual Components (Componenti visivi), Particle Emitter (Emettitore di particelle). Puoi visualizzare esempi di emettitore di particelle che creano una serie di effetti di scintilla e di scia.

Per ulteriori informazioni, consulta Componenti visivi – Emettitore di particelle e UIParticleEmitterComponent nella Guida per l'utente di Amazon Lumberyard.

Supporto per Visual Studio 2017

Lumberyard 1.14 aggiunge supporto per Visual Studio 2017. A partire da Visual Studio 2017, Microsoft ora rilascia gli aggiornamenti a una cadenza più frequente (in alcuni casi settimanalmente). Lumberyard è testato con la versione più recente di Visual Studio disponibile durante il ciclo di rilascio.

Puoi utilizzare Lumberyard Setup Assistant (Assistente configurazione Lumberyard) per configurare Visual Studio 2017, Visual Studio 2015 o entrambe le versioni. Devi selezionare almeno una versione in modo da installare i componenti redistribuibili di Visual Studio. Waf genera una soluzione di Visual Studio che puoi gestire con il file user_settings.options (disponibile nella directory \dev\_WAF_). Il campo della versione di Visual Studio in questo file viene automaticamente aggiornato con la versione installata. Se installi entrambe le versioni, il file utilizza Visual Studio 2015 come valore di default.

Per ulteriori informazioni, consulta Requisiti di sistema ed Esecuzione di Lumberyard Setup Assistant (Assistente configurazione Lumberyard) in Guida per l'utente di Amazon Lumberyard.

Nuovi tutorial di Script Canvas

Puoi utilizzare i seguenti tutorial video per imparare a utilizzare il sistema di scripting visivo Lumberyard per il progetto di gioco.

Script Canvas demo carro armato (episodio 01) – Un tour di Amazon LumberyardScript Canvas

Il seguente video offre un tour di livello elevato di Script Canvas, lo strumento di scripting visivo di Lumberyard. Potrai visualizzare l'interfaccia strumento, tra cui Node Outliner (Struttura nodi), Variable Manager (Gestione variabili) e una demo Hello World che stampa un messaggio nel log della console Lumberyard Editor (Editor Lumberyard).

Script Canvas demo carro armato (episodio 02) – Organizzazione e navigazione dei grafici Script Canvas con segnalibri e commenti

Il seguente video mostra la caratteristica segnalibri Script Canvas che consente di spostarti rapidamente tra grafici Script Canvas di grandi dimensioni. Imparerai come utilizzare i commenti di blocco per mantenere la logica e la ragione nello scripting.

– demo carro armato (episodio 03) Script Canvas Come associare controlli di movimento del carro armato in Script Canvas

Il seguente video spiega come assemblare un carro armato che può essere spostato utilizzando la gerarchia di entità Lumberyard. Imparerai come utilizzare i controlli di input di associazione per abilitare il movimento completo e creare una torretta a rotazione indipendente che viene mappata alla tastiera o al gamepad.

Puoi scaricare i file asset per questo tutorial qui.

Come utilizzare i file asset

  1. Assicurarsi di utilizzare Lumberyard 1.14.

  2. Estrarre il file zip nella directory \lumberyard_version\dev\Engine. Puoi creare una nuova cartella per i file asset.

  3. Consentire a Asset Processor (Elaboratore asset) di elaborare i file asset.

  4. Utilizzare gli asset specificati ai seguenti timestamp:

    • 1:20 – Utilizza lumbertank_body.cgf per aggiungere l'asset mesh al componente Mesh nell'entità carro armato. Questo file si trova nella directory \dev\Engine\asset_folder\LearningScriptCanvasAssets\Objects\LumberTank.

    • 1:55 – Utilizza lumbertank_turret.cgf per aggiungere un asset mesh alla torretta. La torretta deve essere un'entità figlio del carro armato. Questo file si trova nella directory \dev\Engine\asset_folder\LearningScriptCanvasAssets\Objects\LumberTank.

    • 2:18 – Utilizza lumbertank_barrel.cgf per aggiungere un asset mesh al componente Mesh nel barile. Il barile deve essere un'entità figlio della torretta. Questo file si trova nella directory \dev\Engine\asset_folder\LearningScriptCanvasAssets\Objects\LumberTank.

    • 3:44 – Aggiungi il file TankControls.scriptcanvas. Questo file si trova nella directory \dev\Engine\asset_folder\LearningScriptCanvasAssets\ScriptCanvas\GDCClassroom.

    • 4:00 – Apri il file tank.inputbindings. Questo file si trova nella directory \dev\Engine\asset_folder\LearningScriptCanvasAssets\InputBindings.

    • 8:19 – Apri il file tank.inputbindings per fare in modo che il carro armato utilizzi le chiavi WASD. Questo file si trova nella directory \dev\Engine\asset_folder\LearningScriptCanvasAssets\InputBindings.

    • 13:28 – Seleziona il file TankAim.scriptcanvas per permettere alla torretta di mirare con i tasti Q ed E. Questo file si trova nella directory \dev\Engine\asset_folder\LearningScriptCanvasAssets\InputBindings.

Script Canvas demo carro armato (episodio 04) – Aggiunta di meccanismi di sparo del carro armato in Script Canvas

Il seguente video mostra come creare proiettili basati sulla fisica che puoi collegare alla torretta del carro armato.

Puoi scaricare i file asset per questo tutorial qui.

Come utilizzare i file asset

  1. Assicurarsi di utilizzare Lumberyard 1.14.

  2. Estrarre il file zip nella directory \lumberyard_version\dev\Engine. Puoi creare una nuova cartella per i file asset.

  3. Consentire a Asset Processor (Elaboratore asset) di elaborare i file asset.

  4. Impostare il progetto predefinito come gioco iniziale se desideri importare gli asset cassa e barile.

  5. Utilizzare gli asset specificati ai seguenti timestamp:

    • 1:24 – Utilizzare sphere_001.cgf, che si trova nella directory \dev\Engine\asset_folder\LearningScriptCanvasAssets\Objects\Primitives.

    • 1:31 – Utilizzare una scala di 0,24.

    • 1:40 – Aggiungere un componente Rigid Body Physics (Fisica per corpi rigidi) e impostare la massa su 4,0.

    • 2:00 – Aggiungere un componente Primitive Collider (Collider primitive).

    • 2:18 – Aggiungere un componente e una forma Sphere (Sfera). Aumentare il raggio della forma a 1 m. Impostare il tipo di superficie su mat_default.

    • 2:30 – Aggiungere una particella e seleziona il file weaponfx.xml per la libreria degli effetti particella. Questo file si trova nella directory \dev\Engine\asset_folder\LearningScriptCanvasAssets\Libs\particles.

    • 2:52 – Aggiungere il file Projectile.scriptcanvas, che si trova nella directory \dev\Engine\asset_folder\LearningScriptCanvasAssets\ScriptCanvas\GDCClassroom.

    • 6:23 – Aggiungere un'entità figlio per il barile. Per il proiettile, questo sarà il punto di generazione.

    • 6:50 – Collegare il file Projectile.slice, che si trova nella directory \dev\Engine\asset_folder\LearningScriptCanvasAssets\Slices\GDCClassroom.

    • 7:20 – Selezionare il file TankShoot.scriptcanvas, che si trova nella directory \dev\Engine\asset_folder\LearningScriptCanvasAssets\ScriptCanvas\GDCClassroom.

Script Canvas demo carro armato (episodio 05) – Collegamento di una telecamera e creazione di target esplosivi in Script Canvas

Il seguente video mostra come creare e collegare la fotocamera di una terza persona al carro armato. Imparerai come aggiungere barili e casse, nonché come sono connessi in Script Canvas.

Puoi scaricare i file asset per questo tutorial qui.

Come utilizzare i file asset

  1. Assicurarsi di utilizzare Lumberyard 1.14.

  2. Estrarre il file zip nella directory \lumberyard_version\dev\Engine. Puoi creare una nuova cartella per i file asset.

  3. Consentire a Asset Processor (Elaboratore asset) di elaborare i file asset.

  4. Impostare il progetto predefinito come gioco iniziale se desideri importare gli asset cassa e barile.

  5. Utilizzare qualsiasi dei file sezione nella directory \dev\Engine\asset_folder\LearningScriptCanvasAssets\Slices\GDCClassroom\Extras. Per esempio, è possibile utilizzare Explosion.slice.

Nuove caratteristiche Amazon GameLift:

Per informazioni aggiornate sulle versioni disponibili, consulta le Note di rilascio AWS per Amazon GameLift.

Compatibilità SDK

Lumberyard 1.14 è compatibile con le seguenti versioni di SDK:

  • SDK AWS per C++ versione 1.1.13

  • SDK Amazon GameLift Server versione 3.1.5