Correzioni - Note di rilascio di Lumberyard

Correzioni

Lumberyard Beta 1.15 risolve i problemi delle versioni precedenti. Scegli un'area di argomenti per ulteriori informazioni sulle correzioni correlate.

Intelligenza artificiale

Il componente Navigation Area (Area di navigazione) non si distrugge più e ricrea aree di navigazione durante il caricamento del livello.

Android Studio

Per Android Studio sono disponibili le seguenti correzioni:

  • Gli asset sono ora distribuiti correttamente dalla soluzione Android Studio al dispositivo Android.

  • Le build di Android Studio ora utilizzano la stessa versione Java delle build Waf standalone.

Animation Editor (Editor animazione)

Animation Editor (Editor animazione) è caratterizzato dalle correzioni descritte di seguito:

  • Se vengono rimossi tutti i layout, Animation Editor (Editor animazione) utilizza il layout AnimGraph come predefinito.

  • Ora puoi creare attori solo da dati ossei e senza un frame di animazione.

  • Quando attivi/disattivi il controllo di visibilità di una sezione su un'entità attore in Entity Outliner (Outliner entità), l'attore non viene più visualizzato nel viewport.

  • Lumberyard Editor (Editor Lumberyard) continua a funzionare quando cerchi di registrare un'animazione Animation Graph (Grafico di animazione) per almeno 10 minuti.

  • Le modifiche apportate nelle seguenti posizioni sono ora salvate:

    • Edit (Modifica), Preferences (Preferenze), General (Generale), Render plugin properties (Proprietà plugin di rendering)

    • Edit (Modifica), Preferences (Preferenze), General (Generale), Select Color (Seleziona colore)

  • L'opzione File, Reset (Reimposta) ora seleziona le opzioni appropriate in base agli elementi nel workspace.

  • Lumberyard Editor (Editor Lumberyard) continua a funzionare quando selezioni una finestra vuota Anim Graph (Grafico di animazione) senza un file grafico di animazione caricato e premi il tasto Backspace.

  • Ora puoi utilizzare Animation Editor (Editor animazione) con i progetti di giochi esterni.

  • Lumberyard Editor (Editor Lumberyard) non smette più di funzionare quando salvi un set di movimenti che contiene movimenti non definiti.

  • La simulazione del grafico di animazione nel livello di esempio di Advanced_RinLocomotion ora sincronizza correttamente.

  • Lumberyard Editor (Editor Lumberyard) continua a funzionare quando aggiungi tutti i mesh nella finestra Collision Mesh Setup (Configurazione mesh di collisione). Per aggiungere tutti i mesh, procedi nel seguente modo:

    1. In Animation Editor (Editor animazione), nel riquadro Actor Manager (Gestione attore), fai clic sull'icona a forma di cartella.

    2. Nella finestra Pick EMotion FX Actor (Scegli attore EMotion FX), seleziona il file dell'attore e fai clic su OK.

    3. Nel riquadro Actor Manager (Gestione attore), in Actor Properties (Proprietà attore), fai clic sul pulsante di configurazione per Collision Mesh Setup (Configurazione mesh di collisione).

    4. Nella finestra Collisione Mesh Setup (Configurazione mesh di collisione), fai clic con il pulsante destro del mouse su una voce elenco attori e seleziona Add all towards root to selection (Aggiungi tutti verso root alla selezione).

  • L'opzione Auto Load Last Workspace (Carica ultimo workspace automaticamente) ora apre il workspace utilizzato in precedenza.

  • Le seguenti opzioni sono state rimosse perché non sono supportate in Lumberyard: Hide Scale Actor Data (Nascondi dimensiona dati attore), Scale Motion Data (Dimensiona dati movimento), Scale Anim Graph Data (Dimensiona dati grafico di animazione) e Collision Mesh Setup (Configurazione mesh di collisione).

  • Ora puoi utilizzare gli strumenti Transform (Trasforma), Rotation (Rotazione) e Scale (Dimensiona) in tutti i tipi di visualizzazione della telecamera (anteriore, posteriore, a sinistra e a destra).

  • Ora puoi usare lo strumento Rotation (Rotazione) e gli oggetti gizmo nella finestra di anteprima e nel tipo di visualizzazione superiore e inferiore della telecamera.

  • Ora puoi selezionare i set di movimento figlio dal componente AnimGraph.

  • Quando nascondi un asset dell'attore in Entity Outliner (Outliner entità), il modello di attore non appare più nel viewport.

  • La funzione Setup Phonemes (Configura fonemi) è stata rimossa. Non puoi aggiungere un fonema a un set di fonemi.

  • Quando crei set di impostazioni di evento multipli, devi specificare nomi univoci per ciascun set di impostazioni.

  • Se tenti di riprodurre un movimento senza un file attore aperto, verrà visualizzato un errore con più informazioni.

  • Quando aggiungi un movimento a un set di movimenti e quindi esegui il salvataggio, l'elenco a discesa Motion Set (Set di movimento) ora mostra il set di movimenti salvato.

  • La finestra Time View (Visualizzazione tempo) non si espande più all'infinito quando aggiungi tracce di eventi.

  • Non vedrai più messaggi errati sull'attivazione durante il caricamento di un workspace.

  • Quando deselezioni (disattivi) la casella di controllo Draw character (Disegna personaggio) per un componente Actor (Attore) in Entity Inspector (Ispettore entità), il personaggio non viene più visualizzato in modalità di gioco.

  • Il riquadro Morph Targets (Morph target) non si cancella quando passi da un riquadro all'altro.

  • Devi abilitare il pacchetto gem CryLegacyAnimation per utilizzare il componente Ragdoll e altri componenti CryAnimation legacy.

  • I movimenti Salto e Ricerca di cibo non sono più inclusi nel set di movimenti per il livello Simple_JackLocomotion.

  • Non puoi più trascinare erroneamente asset .animgraph al viewport.

  • Le finestre Animation Editor (Editor animazione) non hanno più un doppio bordo.

Asset Browser (Browser asset)

I dati geometrici sono ora presenti quando utilizzi l'opzione Export Selected Objects (Esporta oggetti selezionati).

Asset Processor (Elaboratore asset)

Sono state inserite le seguenti correzioni in Asset Processor (Elaboratore asset):

  • Asset Processor (Elaboratore asset) ora è in grado di elaborare le sezioni che contengono un componente Infinite Ocean (Oceano infinito).

  • La scheda Actor (Attore) ora viene visualizzata nelle impostazioni .fbx dopo che Asset Processor (Elaboratore asset) elabora un file .fbx.

  • Asset Processor (Elaboratore asset) ora è in grado di elaborare il file rinActor.fbx.

  • Asset Processor (Elaboratore asset) non cerca più di ricostruire asset più volte.

  • I messaggi di errore non sono più visualizzati quando Asset Processor (Elaboratore asset) viene riavviato e inizia il caricamento dei pacchetti gem.

  • La compilazione dei file i_caf ora avviene correttamente.

Cloud Canvas

Per Cloud Canvas sono disponibili le seguenti correzioni:

  • Il link della documentazione nell'output lmbr_aws è stato aggiornato all'URL corretto.

  • Ora puoi utilizzare i pulsanti Clear Content (Cancella contenuti) e Delete Pak (Elimina Pak) per eliminare un file con contenuti dinamici.

  • La mappa e il pacchetto gem di sintesi vocale ora funzionano in tutte le regioni supportate.

  • Non sarà più visualizzato un errore quando crei o elimini uno stack di distribuzione.

  • Il processo per creare stack di progetto ora inizia subito nel gestore risorse Cloud Canvas.

  • Cloud Canvas Resource Manager (Gestore risorse Cloud Canvas) continua a funzionare quando cerchi di aggiungere più risorse AWS, ad esempio una tabella DynamoDB, una funzione Lambda, un bucket Amazon S3, un argomento Amazon SNS o una coda Amazon SQS.

  • Il Cloud Gem Portal ora funziona correttamente quando crei distribuzioni con diversi gruppi di risorse. In passato il pannello di controllo e i pacchetti gem cloud non si caricavano.

  • I messaggi nel Cloud Gem Portal ora rimangono attivi per un massimo di 12 ore dopo la data di fine, in base al fuso orario del giocatore.

Modello ECS (Component Entity System)

Il modello ECS (Component Entity System) è caratterizzato dalle correzioni descritte di seguito:

  • Durante la regolazione della larghezza, Entity Inspector (Ispettore entità) viene ora dimensionato coerentemente.

  • Il tasto di scelta rapida Delete (Elimina) ora funziona in Entity Outliner (Outliner entità).

  • La rotazione dell'oggetto originale viene ora mantenuta premendo il tasto Alt mentre utilizzi l'opzione Align to Object (Allinea a oggetto). Se desideri modificare la rotazione dell'oggetto originale per la corrispondenza con la destinazione, puoi utilizzare l'opzione Align to Object (Allinea a oggetto) senza premere il tasto Alt.

  • Le opzioni del menu contestuale ora funzionano correttamente quando fai clic con il pulsante destro del mouse su un componente in Entity Inspector (Ispettore entità).

  • Ora puoi creare sezioni dinamiche da un'entità che dispone di un componente Camera (Telecamera).

  • Le entità non vengono più generate in posizioni non precise.

  • Il componente Transform (Trasformazione) ora è in grado di gestire il jitter di trasformazione.

  • Non puoi più aggiungere o modificare i componenti Flow Graph (Grafico flussi) a meno che non abiliti gli strumenti legacy. Per ulteriori informazioni, consulta Pacchetto gem CryEntity Removal nella Guida per l'utente di Amazon Lumberyard.

  • Quando convertito al sistema di entità componente, il pennello fisico legacy ora conserva le informazioni di fisica.

  • Lumberyard Editor (Editor Lumberyard) continua a funzionare se un componente Netbinding non può essere trovato.

Grafica

Per il sistema di grafica sono disponibili le seguenti correzioni:

  • Ora puoi rendere trasparente un materiale opaco in fase di runtime.

  • La variabile della console r_MeasureOverdraw ora funziona correttamente per la modalità di rendering debug dei disegni sovrapposti.

  • Ora puoi utilizzare la variabile della console r_WaterReflections per attivare/disattivare i riflessi nell'acqua.

  • Dividi per zero continua a funzionare quando utilizzi il supersampling e imposti la larghezza o l'altezza del renderer su 0.

Lmbr.exe

I messaggi di errore non verranno più visualizzati quando esegui i comandi disponibili.

Lumberyard Editor (Editor Lumberyard)

Sono state inserite le seguenti correzioni in Lumberyard Editor (Editor Lumberyard):

  • Il parametro Cover (Copertura) deprecato è stato rimosso dalla finestra Generation (Generazione) in Terrain Editor (Editor terreno).

  • Lumberyard Editor (Editor Lumberyard) continua a funzionare quando fai doppio clic su Assign Splat Map (Assegna mappa effetto inchiostro) nello strumento Terrain Texture Layers (Livelli texture terreno) e un livello non è selezionato.

  • Il sistema di vegetazione ora utilizza LOD 4 e LOD 5 correttamente. In passato il sistema di vegetazione ha utilizzato LOD 0 e LOD 1 e ciò influiva sulle prestazioni.

  • Lumberyard Editor (Editor Lumberyard) continua a funzionare se utilizzi la variabile della console r_ShowRenderTarget per visualizzare un target di rendering temporaneo e quindi esci dalla modalità di gioco.

  • Lumberyard Editor (Editor Lumberyard) non smette più di funzionare quando aggiorna i buffer di vertice e indice.

  • Lumberyard Editor (Editor Lumberyard) non smette più di funzionare quando scrivi a un buffer costante e tenti di mappare una sottorisorsa.

  • Lumberyard Editor (Editor Lumberyard) continua a funzionare quando elimini la macro senza nome nella finestra Configure ToolBox Macros (Configura macro casella strumenti). Per configurare le macro, seleziona Game (Gioco), Debugging (Debug), Configure ToolBox Macros (Configura macro casella strumenti).

  • Entity Outliner (Outliner entità) non è più in modalità anteprima. L'etichetta Anteprima è stata rimossa dalla barra del titolo.

  • Il pulsante Select Current Layer (Seleziona livello attuale) non è più visualizzato nella barra degli strumenti dell'editor. Per utilizzare questa opzione, devi abilitare il pacchetto gem CryLegacy.

  • Lumberyard Editor (Editor Lumberyard) continua a funzionare quando imposti la variabile della console r_Stats su 1.

  • Ora puoi utilizzare AzQtComponents per impostare esplicitamente la versione SDK Windows da utilizzare. Ciò ridurrà i problemi di compilazione per determinati progetti.

  • I feed di notizie nella finestra Welcome to Lumberyard (Benvenuto in Lumberyard) non influenzano più la possibilità di chiudere la finestra.

  • Lumberyard Editor (Editor Lumberyard) non smette più di funzionare quando esci dalla modalità gioco nella mappa StarterGame.

  • Il log Console non segnala più erroneamente modifiche hardware.

  • Lumberyard Editor (Editor Lumberyard) continua a funzionare quando premi ripetutamente il tasto Esc per chiudere la finestra Legacy Entities Detected (Entità legacy rilevate). Questo problema si è verificato durante l'apertura dei livelli Fur_Technical_Sample e Advanced_RinLocomotion.

  • Ai nuovi progetti non manca più il file grey.dds, che si trova nella directory /lumberyard_version/dev/Engine/EngineAssets/Textures.

  • Il tasto di scelta rapida Ctrl+Z ora funziona correttamente.

  • Ora puoi ripristinare il viewport alla visualizzazione predefinita.

  • Lumberyard Editor (Editor Lumberyard) continua a funzionare quando esci dalla finestra Select Color (Seleziona colore) dello strumento di selezione dei colori.

  • I messaggi di errore non sono più visualizzati quando carichi un livello in cui mancano asset dalla finestra Welcome to Lumberyard (Benvenuto in Lumberyard).

  • I tasti di scelta rapida ora funzionano come previsto. In passato non funzionavano nell'editor se UI Editor (Editor IU) o l'editor Script Canvas era aperto. Inoltre, non funzionavano in Material Editor.

  • La finestra Console ora mostra messaggi di errore più dettagliati per gli script mancanti.

  • La barra del titolo dell'editor non mostra più il nome di livello dopo che chiudi un livello.

Lumberyard Setup Assistant (Assistente configurazione Lumberyard)

Per Lumberyard Setup Assistant (Assistente configurazione Lumberyard) sono disponibili le seguenti correzioni:

  • La libreria MBCS MFC per Visual Studio 2015 non è più necessaria per utilizzare Lumberyard.

  • Puoi fare clic su Install all (Installa tutti) nella scheda Install required SDKs (Installa SDK necessari) per scaricare e installare tutti gli SDK necessari.

macOS

Per macOS sono disponibili le seguenti correzioni:

  • Lumberyard Editor (Editor Lumberyard) non smette più di funzionare quando cambi il layout a uno che ha più di un viewport.

  • Tutti gli strumenti e finestre Animation Editor (Editor animazione) in macOS ora funzionano come previsto.

Mobile

Le modifiche di orientamento, che si basano su dati di sensori, ora funzionano correttamente su dispositivi Android e iOS.

Reti

Per il sistema di reti sono disponibili le seguenti correzioni:

  • I pacchetti GridMate sono ora stampati con l'ora in cui si è verificata la modifica.

  • Amazon GameLift ora accetta otto client come previsto.

  • Più client possono ora connettersi all'host MultiplayerSample (server dedicato o assistente configurazione) e giocare senza problemi.

  • MultiplayerSampleLauncher_Server.exe non smette più di funzionare quando immetti il comando mpdisconnect nell'assistente di configurazione del server mentre due o più client sono connessi.

  • GridMember::OnKick non smette più di funzionare se un messaggio di kick è ricevuto quando l'host ha già chiuso la sessione.

  • Il client ora è in grado di trovare e connettersi a un server, anche se nessun valore predefinito viene fornito.

  • LightningArcComponentNotificationBus ora notifica solo l'entità per la quale è stato attivato un effetto.

Script Canvas

Sono state inserite le seguenti correzioni in Script Canvas:

  • Il testo pin di origine per i seguenti nodi è ora corretto: Get Forward (Vai avanti), Get Right (Vai a destra) e Get Up (Vai in alto).

  • L'editor Script Canvas continua a funzionare quando sposti rapidamente il puntatore tra campi di proprietà modificabili.

  • Il nodo On Graph Start (Su avvio grafico) ora esegue il nodo On Entity Activated (Attivato su entità).

  • Il sistema backtracing in Lua è stato aggiornato per evitare che gli eventi tick di sistema vengano inviati durante l'avvio. In passato i tickbus iniziavano a ticchettare in anticipo. Se un elemento dell'interfaccia utente, ad esempio una finestra di dialogo, veniva visualizzato, i sistemi inizializzati a metà iniziavano a ricevere eventi tick.

  • Non sarà più visualizzato un errore quando utilizzi lo stesso riferimento Script Canvas per generare più entità.

  • Il valore predefinito è ora selezionato per le variabili Script Canvas che dispongono di elenchi a discesa.

  • Lumberyard Editor (Editor Lumberyard) continua a funzionare quando utilizzi i nodi Cloud Canvas Get (Ottieni).

  • La porta ora si chiude correttamente nel livello ScriptCanvas_Basic_Sample.

  • L'elenco Open Recent (Apri recente) ora include grafici Script Canvas aperti da un componente Script Canvas.

  • Ora puoi convertire le cartelle in batch con asset diversi dai file .scriptcanvas.

  • I livelli ora rimangono stabili anche quando un riferimento effetto particella in Lua viene attivato prima che un livello sia scaricato.

  • La console ora mostra un messaggio se un nodo Set Variable (Imposta variabile) non ha una connessione dati.

  • Quando fai clic con il pulsante destro del mouse su un nodo Script Canvas e selezioni Delete Node (Elimina nodo), le informazioni del nodo ora sono rimosse da Node Inspector (Ispettore nodo).

  • L'editor Script Canvas continua a funzionare quando salvi il grafico.

  • La macro AZ_EBUS_BEHAVIOR_BINDER_WITH_DOC ora applica etichette pin a un nodo.

  • I nodi Get (Ottieni) e Set (Imposta) hanno ora campi di proprietà che puoi modificare.

  • I nodi Set (Imposta) ora passano i loro valori ed elementi come output sul lato destro del nodo.

  • Lumberyard Editor (Editor Lumberyard) continua a funzionare quando modifichi il vettore, l'ID entità o i valori quaternion per i nodi Script Canvas.

  • Node Inspector (Ispettore nodo) non mostra più due titoli comprimibili per le informazioni sul nodo.

  • Il menu View (Visualizza) ora mostra lo stato di visibilità di Variable Manager (Gestione variabili).

  • Se tenti di modificare un file Lua che non è estratto, ti verrà chiesto di effettuare il check out del file prima di poterlo modificare.

  • L'editor Script Canvas continua a funzionare dopo averlo utilizzato per ore.

  • I nodi Math (Matematica) sono ora raggruppati in Node Palette (Palette nodi).

  • Lumberyard Editor (Editor Lumberyard) non smette più di funzionare quando aggiungi o annulli numerosi nodi di commento.

  • Gli asset Lua sono ora estratti correttamente da Perforce.

Starter Game (Gioco iniziale)

Per il livello Starter Game sono disponibili le seguenti correzioni:

  • Gli oggetti di progettazione legacy sono stati convertiti in entità Lumberyard.

  • Ora puoi eseguire il livello Starter Game su macOS con XCode in modalità di debug.

  • Il livello Starter Game non smette di funzionare quando effettui curve strette, ad esempio curve in movimento o curve strette a intreccio.

  • Gli strumenti legacy di animazione sono abilitati come impostazione predefinita.

  • Lumberyard Editor (Editor Lumberyard) continua a funzionare quando esci dalla modalità di gioco dopo aver visualizzato la schermata Mission: Failed (Missione: fallita).

UI Editor (Editor IU)

UI Editor (Editor IU) è stato corretto nel modo seguente:

  • Le unità di spaziatura dei caratteri per il componente UiText sono state corrette a 1/1000 di ems, dove 1 em è pari alla dimensione del carattere. Questa correzione riguarda qualsiasi componente UiText che utilizza l'impostazione Character Spacing (Spaziatura caratteri).

  • Quando UiSpawnerComponent::OnEntityContextSliceInstantiated viene eseguito, riceverai una notifica per ogni sezione generata.

  • Il cursore UI ora passa alla fase successiva come previsto.

  • Ora puoi caricare i livelli che hanno canvas di interfaccia utente che diventano texture. Il metodo CreateDepthSurface è stato aggiornato in modo che utilizzi il thread corretto per il contesto di rendering. Anche il membro FX_CreateDepthSurface è stato rimosso.

Varie

Per Lumberyard sono disponibili le seguenti correzioni varie:

  • Le perdite di memoria sono state corrette per i file terrain_node_compile.cpp e terrain_sector.h.

  • Lo script Python export_all_levels ora funziona.

  • Il compilatore di risorse continua a funzionare quando aggiungi o modifichi Blend Shapes Modifier (Modificatore blend shape).

  • La deserializzazione di vettore ora cancella elementi precedenti.

  • Ora puoi creare win_x64_vs2017_profile e win_x64_vs2015_profile_test come previsto.

  • Il file lmbr_create.log è ora creato dopo la creazione di un progetto di gioco esterno.

  • Il test AssetCatalog::GetDirectProductDependencies ora restituisce le dipendenze corrette solo per il prodotto sul quale è stata eseguita la query.

  • Quando aggiungi un livello esterno dalla scheda Layers (Livelli) in Rollup Bar (Barra rollup), nella directory dev non viene più visualizzata erroneamente una cartella devassets.

  • Se fai clic sul pulsante x nella finestra del server dedicato, il motore viene arrestato in maniera pulita.