Miglioramenti e modifiche - Note di rilascio di Lumberyard

Miglioramenti e modifiche

In Lumberyard Beta 1.15 sono stati implementati miglioramenti e modifiche a sistemi e funzionalità Lumberyard. Scegli un argomento per ulteriori informazioni.

Intelligenza artificiale

Durante il caricamento di un livello, il sistema di navigazione non registra più avvisi duplicati su volumi di esclusione non validi.

Android

L'NDK Android r17 ora è supportato.

Animation Editor (Editor animazione)

In Animation Editor (Editor animazione) sono stati implementati i seguenti miglioramenti e le seguenti modifiche:

  • La proprietà Retarget Root Node (Ridestina nodo root) è stata aggiunta al riquadro Actor Properties (Proprietà attore) per aiutare a migliorare la qualità del sistema di retargeting.

  • Quando i caratteri passano al nodo di movimento 180turn (giro a 180), il giro a 180 gradi ora viene completato correttamente.

  • La modalità Extraction (Estrazione) ora include le opzioni per Blend, Target Only (Solo destinazione) e Source Only (Solo origine).

Batch Asset Processor (Elaboratore asset)

Il batch Asset Processor (Elaboratore asset) ora mostra il tempo di elaborazione totale. Questo può aiutarti a monitorare le prestazioni.

Audio

Lumberyard non supporta più la versione 2015 e versioni precedenti di Audiokinetic Wwise SDK.

Cloud Canvas

Lo strumento Cloud Canvas cleanup non è più una soluzione preconfigurata su un'installazione pulita di Lumberyard. Per utilizzare lo strumento, esegui una delle seguenti operazioni:

  • Prima crea uno stack del progetto.

  • Utilizza lo strumento di pulizia senza creare uno stack di progetto. Per ulteriori informazioni, consulta Liberare le risorse AWS.

Modello ECS (Component Entity System)

In sistema entità componente sono stati implementati i seguenti miglioramenti e le seguenti modifiche:

  • Il componente Mesh ora include una funzione di dissolvenza incrociata del livello di dettaglio (LOD) tra due LOD dello stesso modello.

API IJobManager di CryEngine

Il sistema di processi CryEngine e le API correlate sono diventate obsolete e sono state rimosse da Lumberyard. Sono inclusi JobManager::IJobManager, JobManager::SJobState e DECLARE_JOB. Utilizza invece le API AZ::Job.

Entità designer

Le entità designer sono state convertite in entità con componenti Mesh. In questo modo sarà possibile utilizzare queste entità dopo che lo strumento designer diventa obsoleto.

Pacchetti gem

Il pacchetto gem CryLegacy ora include CryAction, CryAISystem, CryAnimation, CryEntitySystem e CryScriptSystem. Il pacchetto gem CryLegacy è necessario per progetti di gioco creati in Lumberyard 1.15. CryEntities diventerà obsoleto in una versione futura.

Grafica

Il sistema grafico ha i seguenti miglioramenti e le seguenti modifiche:

  • La dimensione del pool di streaming texture ora si basa sulla quantità di memoria GPU disponibile. In passato la dimensione del pool di streaming texture era limitata da un valore arbitrario.

  • L'illuminazione globale ora funziona con i componenti mesh e le sezioni dinamiche.

iOS

Le ottimizzazioni relative alla GPU per i dispositivi iOS sono state effettuate per restituire circa 2-3 ms in tutto il frame completo.

Strumenti legacy

Lumberyard 1,15 disabilita l'interfaccia utente legacy per tutti i progetti di gioco come impostazione predefinita. In passato l'interfaccia utente legacy veniva disabilitata solo se il pacchetto gem CryEntity Removal era abilitato.

Se l'interfaccia utente legacy è già stato disabilitato nel progetto di gioco, è possibile eseguire una delle operazioni seguenti:

  • Apri il livello per convertire o eliminare qualsiasi CryEntities legacy che si trovano nel livello.

  • Apri il livello per abilitare l'interfaccia utente legacy, e mantenere le CryEntities legacy.

    Nota

    Gli strumenti legacy nell'interfaccia utente legacy sono obsoleti e saranno rimossi in una versione futura di Lumberyard. Questi strumenti includono Database View (Vista database), l'editor Flow Graph (Grafico flussi), Object Selector (Selettore oggetti), Layer Editor (Editor livelli), Asset Browser (Browser asset) legacy e Rollup Bar (Barra rollup).

  • Abilita l'interfaccia utente legacy nel seguente modo:

    1. Utilizza Project Configurator (Configuratore progetto) per disabilitare il pacchetto gem CryEntity Removal (Rimozione CryEntity) per il progetto. Per ulteriori informazioni, consulta la sezione relativa al pacchetto gem CryEntity Removal nella Guida per l'utente di Amazon Lumberyard.

    2. In Lumberyard Editor (Editor Lumberyard), scegli Edit (Modifica), Editor Settings (Modifiche editor), Global Preferences (Preferenze globali).

    3. Nella finestra Preferences (Preferenze) in General Settings (Impostazioni generali), seleziona Enable Legacy UI (Abilita UI legacy).

    4. Fai clic su OK.

Lumberyard Editor (Editor Lumberyard)

In Lumberyard Editor (Editor Lumberyard) sono stati implementati i seguenti miglioramenti e le seguenti modifiche:

  • Ora puoi utilizzare i seguenti tasti di scelta rapida in Lumberyard Editor (Editor Lumberyard):

    • Q – Sposta la telecamera verso l'alto nel viewport

    • E – Sposta la telecamera verso il basso nel viewport

  • Lumberyard Editor (Editor Lumberyard) non include più l'opzione di menu Tools (Strumenti), Scene Settings (Impostazioni della scena).

  • Ora puoi impostare le preferenze telecamera del viewport nella finestra Preferences (Preferenze). In questo modo è possibile specificare se la fotocamera deve rimanere nella posizione corrente dopo l'uscita dalla modalità di gioco. Puoi accedere a questa finestra in Lumberyard Editor (Editor Lumberyard), selezionando Edit (Modifica), Editor Settings (Impostazioni editor), Global Preferences (Preferenze globali). Nella finestra Preferences (Preferenze), in General Settings (Impostazioni generali), seleziona o deseleziona Restore Viewport Camera on Game Mode Exit (Ripristina viewport fotocamera su modalità di gioco).

  • L'entità conteggio è ora inclusa nelle informazioni visualizzate nel viewport.

macOS

In macOS sono stati implementati i seguenti miglioramenti e le seguenti modifiche:

  • Lumberyard per macOS supporta ora la variabile della console r_MultiThreaded. Un thread separato dal thread principale viene utilizzato per il rendering del lavoro della CPU. Il thread di rendering è stato aggiornato a una priorità maggiore.

  • Lumberyard per macOS supporta ora riflessi lente.

  • Le ottimizzazioni di metallo relative alla GPU sono state effettuate per restituire circa 2-3 ms in tutto il frame completo.

Supporto per dispositivi mobili

In Android e iOS sono stati implementati i seguenti miglioramenti e le seguenti modifiche:

  • Lumberyard 1.15 introduce il supporto tocco multiplo nell'interfaccia utente.

  • Lumberyard per mobile supporta ora la variabile della console r_MultiThreaded. Un thread separato dal thread principale viene utilizzato per il rendering del lavoro della CPU. Il thread di rendering è stato aggiornato a una priorità maggiore.

  • Lumberyard per mobile supporta ora riflessi lente.

  • La dimensione minima dell'app è stata ridotta. Questo è un risultato dello spostamento di sistemi legacy al pacchetto gem CryLegacy.

Reti

Nel sistema di reti sono stati implementati i seguenti miglioramenti e le seguenti modifiche:

  • Il server GameLiftLocal ora può essere eseguito su una macchina virtuale o un computer remoto.

  • Un EpsilonThrottler è stato aggiunto per AZ::Vector per filtrare il rumore di simulazione fisica utilizzato nel componente Transform (Trasforma).

  • AZ::Component:DependencyArrayType è cambiato da un AZStd::fixed_vector a un AZStd::vector dinamico. Non sono presenti modifiche se stavi già utilizzando DependencyArrayType nel codice.

  • I controlli del parametro Nullptr sono stati rimossi da InternalMultiplayerEvents::Connect.

  • I problemi di connessione Amazon GameLift che si verificano quando il client ultimo si connette sono stati corretti.

Sistema di particelle

Nel sistema di particelle sono stati implementati i seguenti miglioramenti e le seguenti modifiche:

  • Ora puoi utilizzare le impostazioni Camera Non-Facing Fade (Dissolvenza non diretta telecamera) per dissolvere le particelle in base alla loro angolazione verso la telecamera.

  • Ora puoi utilizzare l'impostazione Size Z ( Dimensioni Z), insieme a Size X (Dimensione X) e Size Y (Dimensione Y), per scalare le particelle mesh personalizzate.

  • La rappresentazione della pelliccia supporta ora un corretto ordine di trasparenza tramite Order-independent Transparency (OIT). Ciò consente a qualsiasi numero di livelli di pellicce di essere rappresentato uno sopra l'altro

  • I grafici Forza sul ciclo di vita della particella per il tasso di rotazione ora regolano correttamente la velocità di rotazione.

  • Le funzionalità Copy (Copia), Paste (Incolla) e Reset to Default (Ripristina a predefinito) per le curve ora funzionano.

  • Le statistiche di debug sullo schermo per frequenza di riempimento vengono ora calcolate. In passato la frequenza di riempimento era sempre visualizzata come 0.

  • I segmenti di fascio sono ora allineati e non mancano più.

  • Le impostazioni Velocity XYZ (Velocità XYZ) ora vengono ignorate su forme dell'emettitore.

  • Le proprietà non vengono più erroneamente contrassegnate come modificate (evidenziate in arancione) se non sono state modificate.

UI Editor (Editor IU)

Nella funzionalità UI Editor (Editor IU) (Editor IU) sono stati implementati i seguenti miglioramenti e le seguenti modifiche:

  • I bus evento per i sistemi interfaccia utente sono ora esposti a Script Canvas. Ciò permette di utilizzare Script Canvas per scrivere l'interfaccia utente.

  • UiMaskComponent ora supporta più componenti visivi della maschera. In questo modo puoi spostare le immagini di maschera senza spostare gli elementi figlio. Puoi eseguire ciò impostando la proprietà Child mask element (Elemento maschera figlio) nel componente UiText.

Varie

Non riceverai più di un avviso fuorviante quando generi entità con asset Script Canvas.